BÖSES PHANTOM BELLAMU
ZELDA – PHANTOM
HOURGLASS
Zunächst einmal musst du zurück in den TEMPEL
des MEERKÖNIGS und dort bis zu der STELLE an der du die 4. SEEKARTE bekommen hast. Das ist aber diesmal nicht besonders schwer
den mit dem PHANTOMSCHWERT bist du in der Lage die PHANTOME tatsächlich zu TÖTEN.
K13
Nach deinem eintreten erscheinen zunächst 3 SCHWARZE
PHANTOME. Diese laufen unten um die leere TRUHE herum und bewachen zudem den
ZUGANG zu BELLAMU. Gehe RECHTS und nehme die ROTE VASE und gehe damit die
TREPPE runter. Werfe die VASE Richtung TRUHE. Aus dieser SCHUTZZOHNE heraus
kannst du alle 3 PHANTOME erledigen. Jetzt erscheinen 3 ROTE PHANTOME und
danach noch 3 GOLDENE PHANTOME. Töte sie alle und das TOR zum BÖSEN PAHANTOM
BELLAMU öffnet sich.
Gehe über die BRÜCKE die hinter dir einstürzen wird. Nun
ja, du wirst sie nicht mehr brauchen. Denn ein TELEPORT erscheint mit dem du
zum TEMPELEINGANG zurück kannst.
Überprüfe deine AUSRÜSTUNG...
BÖSES
PHANTOM BELLAMU
1. KAMPFABSCHNITT
BELLAMU zeigt sich in einem ätzenden OUTFIT, bekleckert mit
einem SCHLEIMIGEN irgendwas. Es suhlt sich in einem merkwürdigen, sicher
stinkenden GEWÄSSER.
Nun da können wir doch HELFEN, also ran an die ARBEIT. Mit
dem GREIFHAKEN befreien wir das SCHEUSAL von seinem SCHLEIM und ziehen es
schließlich ans UFER. Dort zeigst du BELLAMU was dein PHANTOMSCHWERT so alles
kann in dem du ihm damit das AUGE massierst.
Irgendwann hat unser FREUND die SCHNAUZE voll und springt aus
dem WASSER und hängt sich mit seinen TENTAKELN eine ETAGE höher auf. Wechsele
nun auf PFEILE und laufe die TREPPE hinauf. Ziele auf die TENTAKELAUGEN. Sind
deine PFEILE alle bekommst du neue wenn du die kleinen MONSTER killst die
BELLAMU zu dir schickt. Hast du alle getroffen lässt sich BELLAMU wieder in
sein stinkendes GEWÄSSER zurück fallen.
Wiederhole die AKTION mit dem GREIFHAKEN.
Wieder springt BELLAMU aus dem WASSER nach oben. Folge ihn
und schieße erneut PFEILE auf die TENTAKELAUGEN. Diesmal schließen sich die
AUGEN zwischendurch, was das Ganze nicht gerade einfacher macht. Nach genügend
TREFFERN steigt BELLAMU noch eine ETAGE höher und auch ihn bearbeitest du seine
TENTAKELAUGEN entsprechend.
Plötzlich KOTZT unser Freund einen TEIL von CIELAS Erinnerungen
aus und du erfährst unten, das CIELA nicht nur der LICHTGEIST des MUTES sondern
auch der LICHTGEIST der ZEIT ist.
Das bedeutet das CIELA die ZEIT anhalten kann.
Unten auf dem BILDSCHIRM erscheint das SYMBOL einer SANDUHR
wenn CIELA die ZEIT anhalten kann. Tippt es an und malt eine 8 auf dem
BILDSCHIRM. Die ZEIT steht und du spurtest zu BELLAMUS großem AUGE und
bearbeitest es mit dem SCHWERT. Leider ist der ZEITSTOP nur sehr kurz. Weiche
BELLAMU der wie irre im KREIS rum saust aus bis CIELA erneut die ZEIT anhalten
kann. Nach dem 3. mal ist BELLAMU besiegt...
...ABER
nicht wirklich...
Du landest auf deinem SCHIFF und es sieht zunächst recht
rosig für dich aus. SIWAN ist auch da und TETRA erwacht aus ihrem steinernen
Zustand. Doch bevor du der holden Prinzessin deine Hand reichen kannst stößt
eine TENTAKEL von BELLAMU durch die SCHIFFSDECKE und entführt TETRA...
ENTERE
das GEISTERSCHIFF
2. KAMPABSCHNITT
BELLAMU ist auf das GEISTERSCHIFF geflohen und du musst es
ENTERN. Schieße auf die GELBEN Punkte und wehre die violetten GESCHOSSEN ab in
dem du auch sie unter BESCHUSS nimmst.
Das ganze SPEKTAKEL dauert eine WEILE aber endlich ist es
geschafft und das GEISTERSCHIFF sinkt. Auf den Überresten muss sich TETRA
befinden. Deshalb speicherst du und enterst dann das, was vom GEISTERSCHIFF
noch übrig ist. An BORD kommt es nun erneut zu einem recht unerquicklichen
Zusammentreffen mit BELLAMU...
...der sich LINEBECK krallt und mit dessen Körper zu einen
PHANTOM BELLAMU wird. Der letzte Tanz ist eröffnet...
PHANTOMWÄCHTER
BELLAMU
3. KAMPFABSCHNITT
Greife BELLAMU von vorne an und reibe dann schnell über den
BILDSCHIRM. Taumelt unser FREUND nach hinten schlage weiter auf seine
unbedeckte BRUST ein. Sobald CIELA die ZEIT anhält läufst du zum RÜCKEN und
gibst ihn saures. Auf den oberen BILDSCHIRM kannst du sehen wann das AUGE auf
den RÜCKEN geöffnet ist. Denn nur dann macht der ANGRIFF im RÜCKEN Sinn. Also
erst die 8 malen wenn das AUGE offen ist.
Das ganze wiederholt sich genau 5-mal und BELLAMU ist besiegt.
Nach dem 3. Mal wirbelt BELLAMU herum. Weiche einfach aus. Wenn du ihn
Angreifst, ist es besser erst auf einen seiner Arme zuschlagen und dann auf die
Brust.
Es folgt ein schöner Abspann in dem sich der MEERKÖNIG in
seiner waren Gestalt zeigt. Er ist ein WAL. Nach dem üblichen TEXTEN kommt ein
zweites Filmchen und dann ist endgültig Schluss. Du findest dich dort wieder wo
du vor dem letzten KAMPF abschnitt gewesen bist. Fortan kannst du BELLAMU immer
wieder besiegen oder noch fehlende SCHIFFSTEILE oder TROPFEN suchen.
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© by Moritz W. Haus 2007
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