BÖSES PHANTOM BELLAMU

ZELDA – PHANTOM HOURGLASS

 

Zunächst einmal musst du zurück in den TEMPEL des MEERKÖNIGS und dort bis zu der STELLE an der du die 4. SEEKARTE bekommen hast. Das ist aber diesmal nicht besonders schwer den mit dem PHANTOMSCHWERT bist du in der Lage die PHANTOME tatsächlich zu TÖTEN.

 

K13

Nach deinem eintreten erscheinen zunächst 3 SCHWARZE PHANTOME. Diese laufen unten um die leere TRUHE herum und bewachen zudem den ZUGANG zu BELLAMU. Gehe RECHTS und nehme die ROTE VASE und gehe damit die TREPPE runter. Werfe die VASE Richtung TRUHE. Aus dieser SCHUTZZOHNE heraus kannst du alle 3 PHANTOME erledigen. Jetzt erscheinen 3 ROTE PHANTOME und danach noch 3 GOLDENE PHANTOME. Töte sie alle und das TOR zum BÖSEN PAHANTOM BELLAMU öffnet sich.

 

Gehe über die BRÜCKE die hinter dir einstürzen wird. Nun ja, du wirst sie nicht mehr brauchen. Denn ein TELEPORT erscheint mit dem du zum TEMPELEINGANG zurück kannst.

 

Überprüfe deine AUSRÜSTUNG...

 

BÖSES PHANTOM BELLAMU

1. KAMPFABSCHNITT

 

BELLAMU zeigt sich in einem ätzenden OUTFIT, bekleckert mit einem SCHLEIMIGEN irgendwas. Es suhlt sich in einem merkwürdigen, sicher stinkenden GEWÄSSER.

Nun da können wir doch HELFEN, also ran an die ARBEIT. Mit dem GREIFHAKEN befreien wir das SCHEUSAL von seinem SCHLEIM und ziehen es schließlich ans UFER. Dort zeigst du BELLAMU was dein PHANTOMSCHWERT so alles kann in dem du ihm damit das AUGE massierst.

 

Irgendwann hat unser FREUND die SCHNAUZE voll und springt aus dem WASSER und hängt sich mit seinen TENTAKELN eine ETAGE höher auf. Wechsele nun auf PFEILE und laufe die TREPPE hinauf. Ziele auf die TENTAKELAUGEN. Sind deine PFEILE alle bekommst du neue wenn du die kleinen MONSTER killst die BELLAMU zu dir schickt. Hast du alle getroffen lässt sich BELLAMU wieder in sein stinkendes GEWÄSSER zurück fallen.

Wiederhole die AKTION mit dem GREIFHAKEN.

 

Wieder springt BELLAMU aus dem WASSER nach oben. Folge ihn und schieße erneut PFEILE auf die TENTAKELAUGEN. Diesmal schließen sich die AUGEN zwischendurch, was das Ganze nicht gerade einfacher macht. Nach genügend TREFFERN steigt BELLAMU noch eine ETAGE höher und auch ihn bearbeitest du seine TENTAKELAUGEN entsprechend.

Plötzlich KOTZT unser Freund einen TEIL von CIELAS Erinnerungen aus und du erfährst unten, das CIELA nicht nur der LICHTGEIST des MUTES sondern auch der LICHTGEIST der ZEIT ist.

Das bedeutet das CIELA die ZEIT anhalten kann.

Unten auf dem BILDSCHIRM erscheint das SYMBOL einer SANDUHR wenn CIELA die ZEIT anhalten kann. Tippt es an und malt eine 8 auf dem BILDSCHIRM. Die ZEIT steht und du spurtest zu BELLAMUS großem AUGE und bearbeitest es mit dem SCHWERT. Leider ist der ZEITSTOP nur sehr kurz. Weiche BELLAMU der wie irre im KREIS rum saust aus bis CIELA erneut die ZEIT anhalten kann. Nach dem 3. mal ist BELLAMU besiegt...

 

...ABER nicht wirklich...

 

Du landest auf deinem SCHIFF und es sieht zunächst recht rosig für dich aus. SIWAN ist auch da und TETRA erwacht aus ihrem steinernen Zustand. Doch bevor du der holden Prinzessin deine Hand reichen kannst stößt eine TENTAKEL von BELLAMU durch die SCHIFFSDECKE und entführt TETRA...

 

ENTERE das GEISTERSCHIFF

2. KAMPABSCHNITT

 

BELLAMU ist auf das GEISTERSCHIFF geflohen und du musst es ENTERN. Schieße auf die GELBEN Punkte und wehre die violetten GESCHOSSEN ab in dem du auch sie unter BESCHUSS nimmst.

Das ganze SPEKTAKEL dauert eine WEILE aber endlich ist es geschafft und das GEISTERSCHIFF sinkt. Auf den Überresten muss sich TETRA befinden. Deshalb speicherst du und enterst dann das, was vom GEISTERSCHIFF noch übrig ist. An BORD kommt es nun erneut zu einem recht unerquicklichen Zusammentreffen mit BELLAMU...

 

...der sich LINEBECK krallt und mit dessen Körper zu einen PHANTOM BELLAMU wird. Der letzte Tanz ist eröffnet...

 

PHANTOMWÄCHTER BELLAMU

3. KAMPFABSCHNITT

 

Greife BELLAMU von vorne an und reibe dann schnell über den BILDSCHIRM. Taumelt unser FREUND nach hinten schlage weiter auf seine unbedeckte BRUST ein. Sobald CIELA die ZEIT anhält läufst du zum RÜCKEN und gibst ihn saures. Auf den oberen BILDSCHIRM kannst du sehen wann das AUGE auf den RÜCKEN geöffnet ist. Denn nur dann macht der ANGRIFF im RÜCKEN Sinn. Also erst die 8 malen wenn das AUGE offen ist.

Das ganze wiederholt sich genau 5-mal und BELLAMU ist besiegt. Nach dem 3. Mal wirbelt BELLAMU herum. Weiche einfach aus. Wenn du ihn Angreifst, ist es besser erst auf einen seiner Arme zuschlagen und dann auf die Brust.

 

Es folgt ein schöner Abspann in dem sich der MEERKÖNIG in seiner waren Gestalt zeigt. Er ist ein WAL. Nach dem üblichen TEXTEN kommt ein zweites Filmchen und dann ist endgültig Schluss. Du findest dich dort wieder wo du vor dem letzten KAMPF abschnitt gewesen bist. Fortan kannst du BELLAMU immer wieder besiegen oder noch fehlende SCHIFFSTEILE oder TROPFEN suchen.

 

 

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© by Moritz W. Haus 2007

 

 

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