GEISTERSCHIFF

ZELDA – PHANTOM HOURGLASS

 

 

Nachdem du den TEMPEL des MUTES beendet hast sollte der Weg zum GEISTERSCHIFF frei sein. Doch bei deinem SCHIFF erfährst du zunächst von SIWAN das deine Fee CIELA in Wirklichkeit der 3. LICHTGEIST ist. Es folgt die Vereinigung der LICHTGEISTER und dann kannst du endlich in SEE stechen. Leider ist die FAHRT nur von kurzer Dauer, denn eine offensichtlich ziemlich angepisste JOLENE, dem aussehen nach eine GORUDO PIRATIN, bringt dein SCHIFF auf und ENTERT es schließlich. LINEBECK der FEIGLING versteckt sich in einer KISTE und du musst die KAMPFLUSTIGE  AMAZONE besiegen.

 

Erst nach dieser unerfreulichen Begegnung geht die SUCHE nach dem GEISTERSCHIFF wirklich LOS.

 

Setze dazu den KURS in den NEBEL doch kurz nach der Ankunft stoppt dein SCHIFF. Angeblich, so LINEBECK ist der MOTOR Kaputt. Also stellst du dich selbst ans RUDER und die 3 LICHTGEISTER loten dich durch die Nebelsuppe. Achte auf die plötzlich auftauchenden SPRENGFÄSSER und STEUERE so, das der PIEPSTON immer höher wird. Dann hast du das GEISTERSCHIFF bald gefunden.

 

K1

Wie immer in solchen SITUATIONEN lässt dich LINEBECK alleine nach TETRA suchen.

Gehe zunächst geradeaus und erledige hier alle GEGNER. Die blauen FLAMMEN erlöschen und du befreist die jüngste TOCHTER des großen HAUSES der KUBUS. Leider ist das arme KIND nicht alleine an BORD denn du erfährst das noch 3 SCHWESTERN von ihr zu befreien sind. Da du ohnehin auf Befreiungstour bist, machst du dich jetzt RECHTS weiter durch das SCHIFF. Achte auf die hinterhältigen SPINNEN an der DECKE, gut zu erkennen an ihren SCHATEN am BODEN. Gefahrlos kannst du sie mit den BUMERANG erledigen. Auch die bläulichen, spukenden FLAMMENGEISTER solltest du lieber aus der FERNE erledigen. Löse unterwegs 2. SCHALTER aus damit die STACHELN im Boden verschwinden und so kommst du nun zu der 1. älteren SCHWESTER. Nehme jetzt das KRISTALL aus der TRUHE und bringe die SCHWESTER zu der ersten. Leider springt das holde Kind nicht über LÜCKEN und so musst du mit Hilfe des dreieckigen KRISTALLS den entsprechenden SCHALTER Aktivieren damit das MÄDCHEN ordentlich auf dem Weg hinter dir her laufen kann. (Du wirst merken wie nervig das MÄDCHEN ist wenn es um SPINNEN geht...)

Ist die SCHWESTER abgeliefert geht es weiter in K2.

 

K2

Sofort nach dem du die TREPPE runter gegangen bist wirst du die ÄHNLICHKEIT mit den TEMPEL des MEERKÖNNIGS erkennen allerdings mit 2 Unterschieden. Erstens gibt es hier statt einem Phantom ein riesiges SKELETT ZOMBI und zweitens; du hast alle ZEIT der Welt um die hier gefangene SCHWESTER zu befreien.

Zeitgleich mit der BEFREIUNG erlöschen auch die FLAMMEN gegenüber wo sich zwei TRUHEN befinden.

Die SCHWESTER sagt dir, das du nur die LINKE TRUHE öffnen sollst was du natürlich auch machst. Leider war das FALSCH und ein weiteres SKELETT ZOMBIE erscheint. In der 2. TRUHE findest du GELBES ELEXIER.

Bringe nun die SCHWERSTER sicher hinauf zu den anderen und nimm unterwegs noch den KRISTALL mit und Aktiviere oben nun den 2. blauen SCHALTER.

Jetzt gehst du erneut hinunter zu K2 und suchst die TREPPE die tiefer hinunter ins SCHIFF führt.

 

K3

Da es keinen Sinn macht an den 5 ZIEHSCHALTERN die Zeit zu vertrödeln gehst du erst mal gerade aus bis zu dem RAUM mit den 4 SPINNEN. Mach sie alle platt und gehe weiter und dann gleich nach LINKS. Wenn du den dortigen SCHALTER aktivierst geschehen gleich 2 unschöne Dinge. Zum einen erscheint ein ZOMBIE aus dem nichts und zum anderen ist der scheinbar freie Weg zu den FÄSSERN eine FALLTÜR. Hätte man sich also sparen können. Also marschierst du zur nächsten SICHERHEITSZONE auf der ein STEIN dir die richtige REIHENFOLGE für die 5 ZIEHHEBEL am Anfang verrät. 2 – 4 – 5 – 1 – 3. Mit dieser INFO geht’s zu den HEBELN und du schaltest einen anderen WEG zu den FÄSSERN frei. Bei den FÄSSERN solltest du keineswegs alle wahllos zertrümmern, weil es sonst den ZOMBI zu dir lockt. 2 FÄSSER reichen schon und du kannst den BODENSCHALTER aktivieren.

Und weiter geht’s bis zu einer TRUHE in der du GELBES ELEIER findest. Gehe weiter bis zu der letzten SICHERHEITSZONE. In einem der 4 FÄSSERN befindet sich die älteste und letzte SCHWESTER. Auch sie gibt dir einen RATSCHLAG. Sie glaubt zu wissen, das man die ZOMBIS mit PFEILEN in den RÜCKEN schießen muss um sie zu erledigen. MEIN TIPP: Versuch es erst gar nicht. Die WORTE der SCHWESTER hören sich irgendwie UNGUT an und deshalb schaffen wir die jammernde GÖRE hinauf zu den anderen.

 

Das Unheimliche GEFÜHL bewahrheitet sich in dem AUGENBLICK, in dem du die letzte SCHWESTER abgeliefert hast. Die 4 werden zu den DIABOLISCHEN SCHWESTERN und laden dich zu einem überhaupt nicht lustigen SPIELCHEN ein. Kurz gesagt, sie wollen dich FERTIG machen.

 

END-BOSS

DIE DIABOLISCHEN SCHWESTERN

 

Die vier süßen SCHWESTERN, die du mühsam gesucht und befreit hast, entpuppen sich bei ihrer Zusammenführung überraschender weise als END-BOSS vom GEISTERSCHIFF.

Sie bringen dich zu ihrem speziellen SPIELFELD und fordern dich zu einer Runde VOLLEYBALL heraus. Vom oberen BILDSCHIRM herab senden 3 der SCHWESTERN einen durchgehenden ENERGIESTRAHL zu BODEN, mit denen du nicht in BERÜHRUNG kommen solltest. Die 4. eröffnet das böse SPIEL in dem sie dir eine ENERGIE KUGEL nach unten schickt. Deine AUFGABE: Schlage die KUGEL zurück zu der SCHWESTER und treffe sie 3 mal. Dann verabschiedet sich SCHWESTER NR.1. Jetzt senden 2 der SCHWESTERN ihre STRAHLEN und die dritte ist am BALL. Am Boden wird’s jetzt leichter doch bekommst du auch ENERGIE BÄLLE geschickt, die du nicht zurück schlagen kannst. Das sind die nicht ganz Runden die dir bei Kontakt erheblich SCHADEN. Mehr gibt’s eigentlich nicht zu sagen. Nach und nach verpuffen die SCHWESTERN bis nur noch eine übrig ist. Diese liebt besonders schnelle BALLWECHSEL doch letztendlich schickst du sie für immer ins Jenseits. Zurück bleibt ein HERZCONTAINER und der GEISTERSCHLÜSSEL. Mit dem öffnest du TETRAS Gefängnis...

 

 

...doch TETRA ist zu STEIN erstarrt. Zu deiner Überraschung erscheint SIWAN der dir jetzt die ganze WAHRHEIT über seine PERSON erzählt...

Auch hörst du den Namen deines absoluten END GEGNERS zum ersten Mal: BELLAMU

 

Deine nächste REISE führt dich zur INSEL SAUZ wo du mit dem gleichnamigen SCHMID redest. Es gäbe eine WAFFE mit der das MONSTER BELLAMU besiegt werden könnte: Das PHANTOMSCHWERT!

Leider gibt es das nicht mehr aber der SCHMID würde ein neues schmieden, wenn er nur die 3 passenden STAHLSORTEN hätte...

 

Diese INFO schreit förmlich nach neuen SEEKARTEN und wo man diese finden kann weißt du ja auch. Richtig, im TEMPEL des MEERKÖNIGS! An der WAND im SAUZ Haus ist eine ZEICHNUNG die du noch auf deine KARTE malen solltest. Nur damit kannst du noch tiefer in den TEMPEL des MEERKÖNIGS vordringen.

 

 

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© by Moritz W. Haus 2007

 

 

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