GEISTERSCHIFF
ZELDA – PHANTOM
HOURGLASS
Nachdem du den TEMPEL des MUTES beendet hast sollte der Weg
zum GEISTERSCHIFF frei sein. Doch bei deinem SCHIFF erfährst du zunächst von
SIWAN das deine Fee CIELA in Wirklichkeit der 3. LICHTGEIST ist. Es folgt die
Vereinigung der LICHTGEISTER und dann kannst du endlich in SEE stechen. Leider
ist die FAHRT nur von kurzer Dauer, denn eine offensichtlich ziemlich
angepisste JOLENE, dem aussehen nach eine GORUDO PIRATIN, bringt dein SCHIFF
auf und ENTERT es schließlich. LINEBECK der FEIGLING versteckt sich in einer
KISTE und du musst die KAMPFLUSTIGE
AMAZONE besiegen.
Erst nach dieser unerfreulichen Begegnung geht die SUCHE
nach dem GEISTERSCHIFF wirklich LOS.
Setze dazu den KURS in den NEBEL doch kurz nach der Ankunft
stoppt dein SCHIFF. Angeblich, so LINEBECK ist der MOTOR Kaputt. Also stellst
du dich selbst ans RUDER und die 3 LICHTGEISTER loten dich durch die
Nebelsuppe. Achte auf die plötzlich auftauchenden SPRENGFÄSSER und STEUERE so, das der PIEPSTON immer höher wird. Dann hast du das
GEISTERSCHIFF bald gefunden.
K1
Wie immer in solchen SITUATIONEN lässt dich LINEBECK
alleine nach TETRA suchen.
Gehe zunächst geradeaus und erledige hier alle GEGNER. Die
blauen FLAMMEN erlöschen und du befreist die jüngste TOCHTER des großen HAUSES
der KUBUS. Leider ist das arme KIND nicht alleine an BORD denn du erfährst das
noch 3 SCHWESTERN von ihr zu befreien sind. Da du ohnehin auf Befreiungstour bist, machst du dich jetzt RECHTS weiter
durch das SCHIFF. Achte auf die hinterhältigen SPINNEN an der DECKE, gut zu
erkennen an ihren SCHATEN am BODEN. Gefahrlos kannst du sie mit den BUMERANG
erledigen. Auch die bläulichen, spukenden FLAMMENGEISTER solltest du lieber aus
der FERNE erledigen. Löse unterwegs 2. SCHALTER aus damit die STACHELN im Boden
verschwinden und so kommst du nun zu der 1. älteren SCHWESTER. Nehme jetzt das
KRISTALL aus der TRUHE und bringe die SCHWESTER zu der ersten. Leider springt
das holde Kind nicht über LÜCKEN und so musst du mit Hilfe des dreieckigen KRISTALLS
den entsprechenden SCHALTER Aktivieren damit das MÄDCHEN ordentlich auf dem Weg
hinter dir her laufen kann. (Du wirst merken wie nervig das MÄDCHEN ist wenn es
um SPINNEN geht...)
Ist die SCHWESTER abgeliefert geht es weiter in K2.
K2
Sofort nach dem du die TREPPE runter gegangen bist wirst du
die ÄHNLICHKEIT mit den TEMPEL des MEERKÖNNIGS erkennen allerdings mit 2
Unterschieden. Erstens gibt es hier statt einem Phantom ein riesiges SKELETT
ZOMBI und zweitens; du hast alle ZEIT der Welt um die hier gefangene SCHWESTER
zu befreien.
Zeitgleich mit der BEFREIUNG erlöschen auch die FLAMMEN
gegenüber wo sich zwei TRUHEN befinden.
Die SCHWESTER sagt dir, das du nur die LINKE TRUHE öffnen
sollst was du natürlich auch machst. Leider war das FALSCH und ein weiteres
SKELETT ZOMBIE erscheint. In der 2. TRUHE findest du GELBES ELEXIER.
Bringe nun die SCHWERSTER sicher hinauf zu den anderen und
nimm unterwegs noch den KRISTALL mit und Aktiviere oben nun den 2. blauen
SCHALTER.
Jetzt gehst du erneut hinunter zu K2 und suchst die TREPPE
die tiefer hinunter ins SCHIFF führt.
K3
Da es keinen Sinn macht an den 5 ZIEHSCHALTERN die Zeit zu
vertrödeln gehst du erst mal gerade aus bis zu dem RAUM mit den 4 SPINNEN. Mach
sie alle platt und gehe weiter und dann gleich nach LINKS.
Wenn du den dortigen SCHALTER aktivierst geschehen gleich 2 unschöne Dinge. Zum
einen erscheint ein ZOMBIE aus dem nichts und zum anderen ist der scheinbar
freie Weg zu den FÄSSERN eine FALLTÜR. Hätte man sich also sparen können. Also
marschierst du zur nächsten SICHERHEITSZONE auf der ein STEIN dir die richtige
REIHENFOLGE für die 5 ZIEHHEBEL am Anfang verrät. 2 – 4 – 5 – 1 – 3. Mit dieser
INFO geht’s zu den HEBELN und du schaltest einen anderen WEG zu den FÄSSERN
frei. Bei den FÄSSERN solltest du keineswegs alle wahllos zertrümmern, weil es
sonst den ZOMBI zu dir lockt. 2 FÄSSER reichen schon und du kannst den
BODENSCHALTER aktivieren.
Und weiter geht’s bis zu einer TRUHE in der du GELBES ELEIER
findest. Gehe weiter bis zu der letzten SICHERHEITSZONE. In einem der 4 FÄSSERN
befindet sich die älteste und letzte SCHWESTER. Auch sie gibt dir einen
RATSCHLAG. Sie glaubt zu wissen, das man die ZOMBIS
mit PFEILEN in den RÜCKEN schießen muss um sie zu erledigen. MEIN TIPP: Versuch
es erst gar nicht. Die WORTE der SCHWESTER hören sich irgendwie UNGUT an und
deshalb schaffen wir die jammernde GÖRE hinauf zu den anderen.
Das Unheimliche GEFÜHL bewahrheitet sich in dem AUGENBLICK,
in dem du die letzte SCHWESTER abgeliefert hast. Die 4 werden zu den
DIABOLISCHEN SCHWESTERN und laden dich zu einem überhaupt nicht lustigen
SPIELCHEN ein. Kurz gesagt, sie wollen dich FERTIG machen.
END-BOSS
DIE
DIABOLISCHEN SCHWESTERN
Die vier süßen SCHWESTERN, die du mühsam gesucht und
befreit hast, entpuppen sich bei ihrer Zusammenführung überraschender weise als
END-BOSS vom GEISTERSCHIFF.
Sie bringen dich zu ihrem speziellen SPIELFELD und fordern
dich zu einer Runde VOLLEYBALL heraus. Vom oberen BILDSCHIRM herab senden 3 der
SCHWESTERN einen durchgehenden ENERGIESTRAHL zu BODEN, mit denen du nicht in
BERÜHRUNG kommen solltest. Die 4. eröffnet das böse SPIEL in dem sie dir eine
ENERGIE KUGEL nach unten schickt. Deine AUFGABE: Schlage die KUGEL zurück zu
der SCHWESTER und treffe sie 3 mal. Dann verabschiedet
sich SCHWESTER NR.1. Jetzt senden 2 der SCHWESTERN ihre STRAHLEN und die dritte
ist am BALL. Am Boden wird’s jetzt leichter doch bekommst du auch ENERGIE BÄLLE
geschickt, die du nicht zurück schlagen kannst. Das sind die nicht ganz Runden
die dir bei Kontakt erheblich SCHADEN. Mehr gibt’s eigentlich nicht zu sagen.
Nach und nach verpuffen die SCHWESTERN bis nur noch eine übrig ist. Diese liebt
besonders schnelle BALLWECHSEL doch letztendlich schickst du sie für immer ins
Jenseits. Zurück bleibt ein HERZCONTAINER und der
GEISTERSCHLÜSSEL. Mit dem öffnest du TETRAS Gefängnis...
...doch TETRA ist zu STEIN erstarrt. Zu deiner Überraschung
erscheint SIWAN der dir jetzt die ganze WAHRHEIT über seine PERSON erzählt...
Auch hörst du den Namen deines absoluten END GEGNERS zum
ersten Mal: BELLAMU
Deine nächste REISE führt dich zur INSEL SAUZ wo du mit dem
gleichnamigen SCHMID redest. Es gäbe eine WAFFE mit der das MONSTER BELLAMU
besiegt werden könnte: Das PHANTOMSCHWERT!
Leider gibt es das nicht mehr aber der SCHMID würde ein
neues schmieden, wenn er nur die 3 passenden STAHLSORTEN hätte...
Diese INFO schreit förmlich nach neuen SEEKARTEN und wo man
diese finden kann weißt du ja auch. Richtig, im TEMPEL des MEERKÖNIGS! An der WAND
im SAUZ Haus ist eine ZEICHNUNG die du noch auf deine KARTE malen solltest. Nur
damit kannst du noch tiefer in den TEMPEL des MEERKÖNIGS vordringen.
Start – Insel Melca – Insel des Feuers – Waffen / Items – End-Bosse – Tempel des Meerkönigs - Tropfen - Schätze – Insel Molude – Insel des Windes - Schatzkarten – Schiffsteile - Sonstiges - Geisterschiff - Goronen Insel - Insel des Frostes – Insel der Toten –Insel der Ruinen – Bellamu
© by Moritz W. Haus 2007
Zelda Komplett Lösungen:
Twilight Princess – The Wind Waker – Mayora`s Mask - Phantom Hourglass – Ocarina of Time - OoT 3D Master Quest - Spirit Tracks
– A Link to the
Past – The Minish Cap - Skyward Sword
– Zelda DX
Weitere
Komplett Lösungen: Alle Rätsel für Professor Layton
und die Schatulle der Pandora gelöst!
Home - Witze –
Geschichten – Puzzle – Zaubern – Rätsel
– Echt Wahr – Boah Ey – Spiele
– Cheats – Gifs – SMS Sprüche
– Rezepte – Anderswo – Geheimschriften – Gästebuch – News – Über uns…
– Tür Stories – Unsere Katzen – Das Geheimnis der
Lego Türen – Filme mit Lego
– Klüger als
Betrüger – Wissen macht stark
– Lego Welten
Cheats für: N64 – Gamecube – Gameboy Advance – Nintendo DS – Nintendo Wii – PSP – Playstation 3 - Xbox 360 – PC - Internetsüchtig