INSEL der RUINEN

ZELDA – PHANTOM HOURGLASS

 

Mit HILFE der KÖNIGLICHEN KETTE, die du von GREGOR auf der INSEL der TOTEN bekommen hast, bekommst du nun Zugang zu der INSEL der RUINEN.

Deine 1. AUFGABE ist es RITTER JOHANN zu finden. Also machst du dich LINKS über das LABYRINTH auf den Weg bis du schließlich zu der PYRAMIDE kommst in der du den GEIST von RITTER JOHANN sprechen kannst.

Er gibt dir die 2. AUFGABE: Hohle den KÖNIGLICHEN SCHLÜSSEL von RITTER FRIEDHELM.

Auch zu dessen PYRAMIDE, (Auf der Karte oben RECHTS) gelangst du ohne große Probleme.

Im TEMPEL von RITTER FRIEDHELM ist es allerdings etwas Unangenehm. Der Weg zu seinem GRAB ist voll mit rollenden STEINEN und FALLEN. Es wäre Ratsam genug HEILTRANK dabei zu haben.

FRIDHELM gibt dir nun den KÖNIGLICHEN SCHLÜSSEL mit dem du zu RITTER JOHANN zurück kehrst.

Benutze den SCHLÜSSEL an dem GOLDENEN STEIN und jetzt verwandelt sich die ganze INSEL in ihren Ursprünglichen Zustand. Soll heißen, die Insel erhebt sich etwas aus dem Meer so das alle gefluteten Teile jetzt begehbar sind.

Deine 3. AUFGABE: Suche RITTER INGOLF. Schaue auf deiner KARTE und dort kannst du die 3. PYRAMIDE sehn. Also nix wie hin.

Doch RITTER INGOLF möchte dich PRÜFEN. Auf dem ROTEN TOR, das zum TEMPEL von MUTOH führt gehört die ZEICHNUNG eines geheimen WAPPENS.

Die LÖSUNG findest du im LABYRINTH, wenn du dort alle 5 STEINE anschlägst. Zeichne wie Folgt: Von oben LINKS nach RECHTS, dann gerade nach UNTEN, von dort schräg zur MITTE und dann schräg nach unten LINKS und schließlich wieder HOCH zum Ausgangspunkt.

Der WEG zum TEMPEL ist jetzt Frei doch bevor du ihn betreten kannst musst du noch 2 RITTER ins Jenseits befördern.

 

TEMPEL von MUTOH

 

Gleich zu ANFANG siehst du 2 KRISTALLSCHALTER die beim auslösen jeweils für kurze ZEIT eine BRÜCKE erscheinen lassen. Gehe erst einmal RECHTS und lege an der auffälligen STELLE eine BOMBE. Merke dir gut wo die FALLTÜR ist und gehe jetzt zurück zu den SCHALTER und aktiviere ihn. Jetzt schnell über die BRÜCKE und bis zum BODENSCHALTER weiter, der dann eine FACKEL entzündet.

Gehe den WEG zurück und gehe nun LINKS bis auf dem 2. schwebenden KLÖTZEN. Werfe den BUMERANG zum SCHALTER und auch hier möglichst schnell Richtung BRÜCKE und rüber. Auch hier wartet eine FACKEL auf Erleuchtung und schon geht’s weiter zu K1.

 

K1 / 1. STOCK

Gehe RECHTS runter und dann über den Stacheligen HOLZBALKEN. Anschließend LINKS die TREPPE hoch. Ignoriere die 3 PANZER und auch den SCHALTER und gehe noch eins höher in den 1. STOCK. Folge den WEG an den SAUGERN vorbei und steige dann die STUFEN an der MAUER hoch. Springe auf der anderen SEITE runter und folge dann die TREPPE in den 2. STOCK.

 

2. STOCK

Du wirst schon sehnsüchtig von 2 SKELETTEN und einen SAUGER erwartet die mit dir ein kleines Tänzchen wagen wollen. Gib ihnen was sie verdienen und jage sie ins Jenseits. Daraufhin erscheint eine TRUHE in der ein HAMMER ist. Kehre zurück in den 1. STOCK.

 

1.    STOCK

Benutze den HAMMER gleich für den rostigen BODENSCHALTER und weiter geht’s durch das nun geöffnete TOR. Rede mit dem STEIN und du weißt wie es weiter geht. Über die KATAPULTE gelangst du nach den 3. Sprung zu einigen PANZER FICHERN, die du wunderbar mit dem HAMMER erledigen kannst. Springe dann nach unten. Gehe weiter zu der TREPPE und folge dieser ins ERDGESCHOSS wo du jetzt die 3 PANZER erledigst und den rostigen BODENSCHALTER per Hammerschlag aktivierst.

Gehe durch das TOR zu K1.

 

K1

Gehe auf die TREPPE mit der großen STEINKUGEL und rolle diese nach RECHTS so das sich die dortige STEINKUGEL verabschiedet und den WEG über den STACHELBALKEN frei gibt. Gehe an der noch verschlossenen TÜR vorbei über einen 2. STACHELBALKEN. Jetzt halten dich 2. SKELETTE auf doch diese erledigst du schnell. Weiter über die TREPPE zu K2.

 

K2

Mit dem HAMMER schlägst du auf die beiden SCHALTER und weiter geht’s zu dem schwebenden KLOTZ. Steige hinauf und schlage mit dem HAMMER die Schalter LINKS und RECHTS der Strecke. Auch die dort stehenden SKELETTE solltest du zerbröseln. Auf der anderen SEITE findest du RECHTS in einer TRUHE einen SCHLÜSSEL. In einer weiteren TRUHE gibt es noch einen MUTTROPFEN.

Kehre jetzt wieder zurück bis zu der verschlossenen TÜR und öffne diese mit dem SCHLÜSSEL. Schlage den SCHALTER dahinter und das WASSER wird sich senken. Springe hinunter und gehe zu den BLAUEN KACHELN. Deine AUFGABE: Schlage diese solange bis sie alle ROT sind damit ein weiterer DURCHGANG sich öffnet.

Es bedarf einiger ÜBUNG dieses KUNSSTÜCK hin zubekommen.

Gehe nun weiter und KATAPULTIERE dich nach oben. Schieße erneut einen PFEIL auf den SCHALTER damit das WASSER wieder steigt. Marschiere über den STACHELBALKEN und wieder musst du 9 KACHELN mit den HAMMER bearbeiten bis sie alle BLAU sind.

Nochmals lässt du das WASSER mit einem PFEIL auf den SCHALTER sinken, damit du hinter den jetzt BLAUEN KACHELN hinunter springen kannst. Gehe dort die TREPPE runter.

 

Hier siehst du schon einmal das MASTERTOR, hinter dem der END-BOSS auf dich wartet. Doch der WEG zum MASTERSCHLÜSSEL ist noch weit den zunächst müssen 12 KACHELN mit den HAMMER gedreht werden so das alle ROT sind. Es erscheint eine BRÜCKE über die du dann zu der TREPPE und dann hinunter zu K1 gehst.

 

K1

Auf einem PODEST liegen KACHELN in ROT und BLAU. Merke dir diese ANORDNUNG genau. Notiere sie dir am besten. Wenn du bereit bist KATAPULTIERE dich 2-mal nach oben und schieße dann einen PFEIL über den silbernen UMLENKER auf den SCHALTER damit das WASSER erneut steigt. Hier musst du jetzt die KACHELN entsprechend mit den HAMMER drehen.

BLAU, ROT, ROT

ROT, ROT, BLAU

BLAU, ROT, BLAU

Hast du alles RICHTIG gemacht öffnet sich ein weiteres TOR zu einer TREPPE. Lasse das WASSER wieder ab. Gehe nun die TREPPE hoch und springe auf der anderen SEITE hinunter. Gehe weiter bis zu der STEINKUGEL, die dir den WEG versperrt. Rolle die STEINKUGEL auf das KATAPULT und löse dieses mit den HAMMER aus. Unsere KUGEL landet weiter oben und du folgst ihr. Rolle sie jetzt gegen die andere STEINKUGEL so das beide zerbröseln und der WEG frei wird. Aus der TRUHE unten holst du dir einen SCHLÜSSEL. Springe wieder hinauf und laufe dann RECHTS entlang bis zu der verschlossenen TÜR.

 

Dahinter musst du eine STEINKUGEL über mehrere KATAPULTE bis nach oben schicken und sie dann gegen die andere STEINKUGEL rollen lassen die den Zugang zu der TRUHE versperrt.

In der TRUHE ist der MASTER-SCHLÜSSEL. Mit dem geht’s natürlich jetzt zu MASTERTOR!

 

END-BOSS

URALTER STEINSOLDAT, UHSIS

 

In der Tat ist diese STEINSCHLAGMUMIE schon etwas in die JAHRE gekommen und will unbedingt mit deinen HAMMER zu STAUB zerbröselt werden.

Das tust du, in dem du dich mit einem der KATAPULTE per HAMMERSCHLAG in die LUFT schießt und von dort aus gezielt die ROTEN punkte mit den HAMMER angreifst. Das hat zur FOLGE, das die getroffenen STEINE sich verabschieden und unser STEINIGEGER FREUND nach und nach zum SKELETT abmagert. Bleibe in Bewegung damit er dich nicht mit seinem mächtigen FAUSTSCHLAG oder seinen PFEILEN trifft. Wenn alle GLIEDMASEN, also ARME und BEINE zerbröselt sind erscheinen am Körper BLAUE Markierungen die du ebenfalls am STÜCK in rascher Folge treffen solltest. Am ENDE zerfällt der STEINSOLDAT zu einem SCHUTHAUFEN doch sein KOPF ist noch nicht erledigt. Sieh zu das du SOFORT per KATAPULT in die LUFT kommst, denn der STEINKOPF schießt Unmengen an PFEILEN ab. Von OBEN greifst du nun den BLAUEN Punkt auf dem STEINSCHÄDEL an und zwar so schnell und so oft wie möglich. Schon beim 2. Durchgang findet der STEINSOLDAT seine ewige RUHE und du die TRUHE mit dem HERZTEIL. Klar das du auch noch die letzte STAHLSORTE, den SMARAGDSTAHL mit nimmst. Ach ja, sollte die TRUHE klemmen, du hast ja das passende Werkzeug dabei...

 

Begebe dich nun zur INSEL SAUZ und lasse dir dort das PHANTOMSCHWERT schmieden...

 

 

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© by Moritz W. Haus 2007

 

 

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