INSEL der RUINEN
ZELDA – PHANTOM
HOURGLASS
Mit HILFE der KÖNIGLICHEN KETTE, die du von GREGOR auf der
INSEL der TOTEN bekommen hast, bekommst du nun Zugang zu der INSEL der RUINEN.
Deine 1. AUFGABE ist es RITTER JOHANN zu finden. Also
machst du dich LINKS über das LABYRINTH auf den Weg bis du schließlich zu der
PYRAMIDE kommst in der du den GEIST von RITTER JOHANN sprechen kannst.
Er gibt dir die 2. AUFGABE: Hohle den KÖNIGLICHEN SCHLÜSSEL
von RITTER FRIEDHELM.
Auch zu dessen PYRAMIDE, (Auf der Karte oben RECHTS)
gelangst du ohne große Probleme.
Im TEMPEL von RITTER FRIEDHELM ist es allerdings etwas
Unangenehm. Der Weg zu seinem GRAB ist voll mit rollenden STEINEN und FALLEN.
Es wäre Ratsam genug HEILTRANK dabei zu haben.
FRIDHELM gibt dir nun den KÖNIGLICHEN SCHLÜSSEL mit dem du
zu RITTER JOHANN zurück kehrst.
Benutze den SCHLÜSSEL an dem GOLDENEN STEIN und jetzt
verwandelt sich die ganze INSEL in ihren Ursprünglichen Zustand. Soll heißen,
die Insel erhebt sich etwas aus dem Meer so das alle
gefluteten Teile jetzt begehbar sind.
Deine 3. AUFGABE: Suche RITTER INGOLF. Schaue auf deiner
KARTE und dort kannst du die 3. PYRAMIDE sehn. Also nix wie hin.
Doch RITTER INGOLF möchte dich PRÜFEN. Auf dem ROTEN TOR,
das zum TEMPEL von MUTOH führt gehört die ZEICHNUNG eines geheimen WAPPENS.
Die LÖSUNG findest du im LABYRINTH, wenn du dort alle 5
STEINE anschlägst. Zeichne wie Folgt: Von oben LINKS nach RECHTS, dann gerade
nach UNTEN, von dort schräg zur MITTE und dann schräg nach unten LINKS und
schließlich wieder HOCH zum Ausgangspunkt.
Der WEG zum TEMPEL ist jetzt Frei doch bevor du ihn
betreten kannst musst du noch 2 RITTER ins Jenseits befördern.
TEMPEL
von MUTOH
Gleich zu ANFANG siehst du 2 KRISTALLSCHALTER die beim
auslösen jeweils für kurze ZEIT eine BRÜCKE erscheinen lassen. Gehe erst einmal
RECHTS und lege an der auffälligen STELLE eine BOMBE. Merke dir gut wo die
FALLTÜR ist und gehe jetzt zurück zu den SCHALTER und aktiviere ihn. Jetzt
schnell über die BRÜCKE und bis zum BODENSCHALTER weiter, der dann eine FACKEL
entzündet.
Gehe den WEG zurück und gehe nun LINKS bis auf dem 2.
schwebenden KLÖTZEN. Werfe den BUMERANG zum SCHALTER und auch hier möglichst
schnell Richtung BRÜCKE und rüber. Auch hier wartet eine FACKEL auf Erleuchtung
und schon geht’s weiter zu K1.
K1
/ 1. STOCK
Gehe RECHTS runter und dann über den Stacheligen
HOLZBALKEN. Anschließend LINKS die TREPPE hoch. Ignoriere die 3 PANZER und auch
den SCHALTER und gehe noch eins höher in den 1. STOCK. Folge den WEG an den
SAUGERN vorbei und steige dann die STUFEN an der MAUER hoch. Springe auf der
anderen SEITE runter und folge dann die TREPPE in den 2. STOCK.
2.
STOCK
Du wirst schon sehnsüchtig von 2 SKELETTEN und einen SAUGER
erwartet die mit dir ein kleines Tänzchen wagen wollen. Gib ihnen was sie
verdienen und jage sie ins Jenseits. Daraufhin erscheint eine TRUHE in der ein
HAMMER ist. Kehre zurück in den 1. STOCK.
1.
STOCK
Benutze den HAMMER gleich für den rostigen BODENSCHALTER
und weiter geht’s durch das nun geöffnete TOR. Rede mit dem STEIN und du weißt
wie es weiter geht. Über die KATAPULTE gelangst du nach den 3. Sprung zu
einigen PANZER FICHERN, die du wunderbar mit dem HAMMER erledigen kannst.
Springe dann nach unten. Gehe weiter zu der TREPPE und folge dieser ins
ERDGESCHOSS wo du jetzt die 3 PANZER erledigst und den rostigen BODENSCHALTER
per Hammerschlag aktivierst.
Gehe durch das TOR zu K1.
K1
Gehe auf die TREPPE mit der großen STEINKUGEL und rolle
diese nach RECHTS so das sich die dortige STEINKUGEL
verabschiedet und den WEG über den STACHELBALKEN frei gibt. Gehe an der noch
verschlossenen TÜR vorbei über einen 2. STACHELBALKEN. Jetzt halten dich 2.
SKELETTE auf doch diese erledigst du schnell. Weiter über die TREPPE zu K2.
K2
Mit dem HAMMER schlägst du auf die beiden SCHALTER und
weiter geht’s zu dem schwebenden KLOTZ. Steige hinauf und schlage mit dem
HAMMER die Schalter LINKS und RECHTS der Strecke. Auch die dort stehenden
SKELETTE solltest du zerbröseln. Auf der anderen SEITE findest du RECHTS in einer
TRUHE einen SCHLÜSSEL. In einer weiteren TRUHE gibt es noch einen MUTTROPFEN.
Kehre jetzt wieder zurück bis zu der verschlossenen TÜR und
öffne diese mit dem SCHLÜSSEL. Schlage den SCHALTER dahinter und das WASSER
wird sich senken. Springe hinunter und gehe zu den BLAUEN KACHELN. Deine
AUFGABE: Schlage diese solange bis sie alle ROT sind damit ein weiterer
DURCHGANG sich öffnet.
Es bedarf einiger ÜBUNG dieses KUNSSTÜCK hin zubekommen.
Gehe nun weiter und KATAPULTIERE dich nach oben. Schieße
erneut einen PFEIL auf den SCHALTER damit das WASSER wieder steigt. Marschiere
über den STACHELBALKEN und wieder musst du 9 KACHELN mit den HAMMER bearbeiten
bis sie alle BLAU sind.
Nochmals lässt du das WASSER mit einem PFEIL auf den
SCHALTER sinken, damit du hinter den jetzt BLAUEN KACHELN hinunter springen
kannst. Gehe dort die TREPPE runter.
Hier siehst du schon einmal das MASTERTOR, hinter dem der
END-BOSS auf dich wartet. Doch der WEG zum MASTERSCHLÜSSEL ist noch weit den
zunächst müssen 12 KACHELN mit den HAMMER gedreht werden so das alle ROT sind.
Es erscheint eine BRÜCKE über die du dann zu der TREPPE und dann hinunter zu K1
gehst.
K1
Auf einem PODEST liegen KACHELN in ROT und BLAU. Merke dir
diese ANORDNUNG genau. Notiere sie dir am besten. Wenn du bereit bist
KATAPULTIERE dich 2-mal nach oben und schieße dann einen PFEIL über den
silbernen UMLENKER auf den SCHALTER damit das WASSER erneut steigt. Hier musst
du jetzt die KACHELN entsprechend mit den HAMMER drehen.
BLAU, ROT, ROT
ROT, ROT, BLAU
BLAU, ROT, BLAU
Hast du alles RICHTIG gemacht öffnet sich ein weiteres TOR
zu einer TREPPE. Lasse das WASSER wieder ab. Gehe nun die TREPPE hoch und
springe auf der anderen SEITE hinunter. Gehe weiter bis zu der STEINKUGEL, die
dir den WEG versperrt. Rolle die STEINKUGEL auf das KATAPULT und löse dieses
mit den HAMMER aus. Unsere KUGEL landet weiter oben und du folgst ihr. Rolle
sie jetzt gegen die andere STEINKUGEL so das beide
zerbröseln und der WEG frei wird. Aus der TRUHE unten holst du dir einen
SCHLÜSSEL. Springe wieder hinauf und laufe dann RECHTS entlang bis zu der
verschlossenen TÜR.
Dahinter musst du eine STEINKUGEL über mehrere KATAPULTE
bis nach oben schicken und sie dann gegen die andere STEINKUGEL rollen lassen
die den Zugang zu der TRUHE versperrt.
In der TRUHE ist der MASTER-SCHLÜSSEL. Mit dem geht’s
natürlich jetzt zu MASTERTOR!
END-BOSS
URALTER
STEINSOLDAT, UHSIS
In der Tat ist diese STEINSCHLAGMUMIE schon etwas in die
JAHRE gekommen und will unbedingt mit deinen HAMMER zu STAUB zerbröselt werden.
Das tust du, in dem du dich mit einem der KATAPULTE per
HAMMERSCHLAG in die LUFT schießt und von dort aus gezielt die ROTEN punkte mit
den HAMMER angreifst. Das hat zur FOLGE, das die
getroffenen STEINE sich verabschieden und unser STEINIGEGER FREUND nach und
nach zum SKELETT abmagert. Bleibe in Bewegung damit er dich nicht mit seinem
mächtigen FAUSTSCHLAG oder seinen PFEILEN trifft. Wenn alle GLIEDMASEN, also
ARME und BEINE zerbröselt sind erscheinen am Körper BLAUE Markierungen die du
ebenfalls am STÜCK in rascher Folge treffen solltest. Am ENDE zerfällt der
STEINSOLDAT zu einem SCHUTHAUFEN doch sein KOPF ist noch nicht erledigt. Sieh
zu das du SOFORT per KATAPULT in die LUFT kommst, denn der STEINKOPF schießt
Unmengen an PFEILEN ab. Von OBEN greifst du nun den BLAUEN Punkt auf dem
STEINSCHÄDEL an und zwar so schnell und so oft wie möglich. Schon beim 2.
Durchgang findet der STEINSOLDAT seine ewige RUHE und du die TRUHE mit dem
HERZTEIL. Klar das du auch noch die letzte STAHLSORTE, den SMARAGDSTAHL mit
nimmst. Ach ja, sollte die TRUHE klemmen, du hast ja das passende Werkzeug
dabei...
Begebe dich nun zur INSEL SAUZ und lasse dir dort das PHANTOMSCHWERT schmieden...
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© by Moritz W. Haus 2007
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