INSEL des FROSTES

ZELDA – PHANTOM HOURGLASS

 

Nach der GORONEN INSEL führt die REISE übers Meer zu der INSEL des FROSTES. Doch bevor du an LAND gehen kannst musst du die INSEL mit deiner KANONE erst einmal von den EISSCHOLEN Freischießen. Das wird nicht ganz einfach, da du gleichzeitig von FLIEGENDEN GEGNERN angegriffen wirst.

Auf der INSEL wohnt der Stamm der ANOUKI. Streife erst einmal über die Insel und Rede mit jedem. Sehr schnell wird KLAR, das es noch einen 2. STAMM gibt. Diese nennen sich JUK. Beim HÄUPTLING angekommen erfährst du, das sich ein sogenannter Feindlicher JUK unter das VOLK gemischt hat. Deine AUFGABE: Finde diesen JUK.

Gehe hinauf zu der SIEDLUNG mit den 6 HÄUSERN. In unseren FALL war der verkleidete JUK in ARIOS Haus. Das ist das mittlere HAUS in  der 2. Reihe. Leider entkommt der JUK und so gehst du wieder zum HÄUPTLING zurück. Dieser gibt dir jetzt den WEG frei, der zum TEMPEL des EISES führt. Zunächst musst du aber in der EISEBENE 6 von den fiesen JUKS suchen, diese mit BOMBEN füttern und dann mit dem SCHWERT ins Jenseits befördern. Danach kannst du zum TEMPEL doch bevor es hineingeht musst du den geflohenen JUK zur RUHE bringen.

 

TEMPEL des EISES

 

Gehe gerade aus und benutze den BUMERANG damit sich die BLAUEN KLÖTZE senken. Über einen ABGRUND gehst du über den BALKEN. Vorsicht vor diesen METALLTEILEN. Gehe weiter über den BODENSCHALTER damit sich das TOR öffnet. Wieder im EINGANGS BEREICH gehst du erneut den WEG, allerdings nur bis zu der TREPPE die noch von ROTEN Klötzen versperrt ist. Diese verschwinden, wenn du eine KRABBELMINE über den BALKEN zu dem SCHALTER im EINGANGS BEREICH schickst. Jetzt gehst du in den 1. STOCK und über einen FLUR gleich höher in den 2. STOCK.

 

2. STOCK

Zunächst einmal ist es hier ziemlich rutschig. Gehe geradeaus und aktiviere den SCHALTER damit du über die STUFEN in die weitläufige HALLE gehen kannst. Schnell siehst du die 4 ZIEHGRIFFE und du weißt: Hallo, ein RÄTSEL. Die LÖSUNG der REIGENFOLGE verraten 4 STEINE die in der HALLE verteilt sind. Sie lautet von LINKS beginnend: 1 – 4 – 3 – 2. Dadurch verschwindet die WAND zu einer TREPPE. Gehe hinauf und folge den vereisten BLAUEN BALKEN bis zu der STELLE an denen du unten LINKS einen SCHALTER siehst. Aktiviere ihn mit einer BOMBE. Hole dir aus der TRUHE den WEISHEITSTROPFEN und gehe wieder die STUFEN hoch. Wie du siehst sind die BLAUEN KLÖTZE jetzt verschwunden und du kommst zum MITTELPUNKT der HALLE. Folge den ANWEISUNGEN des STEINS und werfe den BUMERANG entsprechend. Jetzt hast du einen SCHLÜSSEL mit dem du dich durch das verschlossene TOR machst.

 

1. STOCK

Zwei JUKS erwarten dich bereits und du gibst ihnen das was sie brauchen. Nach ein paar BOMBEN und anschließenden STREICHELEINHEITEN mit deinem SCHWERT sind sie Schnee von gestern. Eine TRUHE erscheint mit dem GREIFHAKEN.

Mit dem ziehst du dich gleich über den ABGRUND hinüber und folgst der TREPPE zum ERDGESCHOSS.

 

ERDGESCHOSS

Ziehe mit deinen GREIFHAKEN die PANZER von den GEGNERN und erledige sie dann mit dem SCHWERT. Ziehe bei der mittleren STATUE mit dem GREIFHAKEN den GRIFF zu dir damit das EIS schmilzt. (Hallte Abstand, sonst funktioniert es nicht)

Ziehe dich über folgenden ABGRUND und trete den BODENSCHALTER. Jetzt befindest du dich wieder im EINGANGSBEREICH des Tempels.

Ziehe dort bei beiden STATUEN die jeweiligen GRIFFE mit deinem GREIFHAKEN. Und wieder schmilzt EIS. Bevor du gehst noch den SCHALTER schlagen, damit die BLAUEN KLÖTZE verschwinden.

 

K1

Lege eine BOMBE und trete dann den BODENSCHALTER. Gehe weiter zu der TRUHE die erschienen ist. Wieder einen BODENSCHALTER treten und eine BRÜCKE erscheint. Weiter geht’s zu den VASEN. Unter einer ist eine MARKIERUNG auf der du eine BOMBE legst.

Ein STEIN gibt den nächsten HINWEIS.

Spanne zuerst LINKS ein SEIL und  gehe auf diesen bis zur MITTE. Nehme jetzt den BUMERANG und werfe diesen RECHTS beginnend, das dieser im FLUG alle 4 SCHALTER erwischt. Auf das AUGE was dann erscheint gehört natürlich ein PFEIL geschossen. Gehe nun noch ganz über das SEIL und platziere eine BOMBE damit für später der WEG frei ist. Nun gehst du zurück und spannst RECHTS ein SEIL. Bevor du hinüber gehst solltest du bei der FACKEL mit dem GREIFHAKEN auf der anderen SEITE einen GRIFF ziehen. Dadurch erscheint eine TRUHE in der sich ein SCHLÜSSEL befindet. Aber jetzt erst mal über das SEIL und die beiden GEGNER erledigen. Jetzt ziehst du mit dem GREIFHAKEN den GRIFF zu dir, (Um so weiter du ihn ziehst um so mehr Zeit hast du) so das hinter dir das EIS schmilzt. Geschwindigkeit ist alles also spurte dich damit du die TRUHE mit dem SCHLÜSSEL erreichest.

 

Verschiebe jetzt die KISTE, so das du den BODENSCHALTER aktivieren kannst. Es erscheint eine BRÜCKE über die du jetzt zu dem verschlossenen TOR gehst. Dahinter in der TRUHE ist ein WEISHEITSTROPFEN. Was jetzt kommt ist sehr WICHTIG. Verlasse den RAUM und steuere jetzt eine KRABBELMINE zu den SCHALTER. Das bewirkt, das alle ROTEN BLÖCKE nach unten verschwinden und die BLAUEN hoch kommen.

 

Gehe nun zurück bis zu der STELLE, an den BLAUE BLÖCKE jetzt den WEG versperren. Dort befindet sich ein weiterer ZIEHSCHALTER den du so weit wie möglich mit deinen GREIFHACKEN herausziehen solltest. Den dadurch öffnet sich das TOR zum letzten TEMPELABSCHNITT, allerdings nicht ewig. Hangele dich über die PLATTFORMEN bis hin zu dem TOR. Hast du es geschafft kannst du nun schon einen BLICK auf das MASTER-TOR werfen in dem der End-Boss GIROK auf dich wartet. Leider hast du den MASTERSCHLÜSSEL noch nicht und deshalb gehst du die TREPPE runter zu K2.

 

K2

Gehe zunächst LINKS und ziehe dich mit dem GREIFHAKEN rüber zu der FACKEL. Im folgenden RAUM erwartet dich ein JUK den du schnell zur RUHE bringst. Weiter geht’s in dem du SEILE spannst bis du schließlich zu einem STEIN gelangst. Bei dem STEIN spannst du das SEIL und stellst dich dann davor. Gehe jetzt RÜCKWERTS so das dass SEIL sich dehnt und KATAPULTIERE dich so über den ABGRUND.

Die 4 SCHALTER aktivierst du durch eine WIRBELATAKE. Dadurch erscheint die TRUHE mit dem MASTERSCHLÜSSEL.

Gehe jetzt ZURÜCK an der TRUHE vorbei RECHTS entlang bis zu den 2 FACKELN. Auch hier SPANNST du ein SEIL, stelle dich davor und gehe RÜCKWERTS und KATAPULTIERE dich auf die PLATTFORM. Weiter geht’s von FACKEL zu FACKEL bis zur letzten PLATTFORM. Schieße auf das AUGE einen PFEIL und der WEG ist frei.

 

Die STELLE mit den beiden AUGEN löst du wie FOLGT. Springe auf die schmale MAUER zwischen den beiden AUGEN und spanne ein SEIL. Mit dem RÜKEN zu den AUGEN schießt du nun so deine PFEILE auf das SEIL, das diese dort abprallen und so die AUGEN treffen. Aus der TRUHE die dann erscheint holst du einen SCHLÜSSEL mit dem du zu dem verschlossenem TOR gehst.

Wieder erwarten dich ein JUK sowie 2 EISFLEDERMÄUSE. Erledige sie und hole dir die RUBINE aus der TRUHE. Verlasse den RAUM und gehe weiter nach RECHTS. Ein PFOSTEN wartet darauf das du auf ihn SPRINGST. So kannst du den nächsten PFOSTEN erreichen auf dem du ebenfalls erst springen musst bevor du den nächsten anpeilen kannst. Oben trittst du auf den BODENSCHALTER und endlich ist der WEG zur MASTERTRUHE frei. Mit dem BOSS-SCHLÜSSEL geht’s jetzt zum MASTER-TOR!

 

END-BOSS

GIROK, DIE 2 DRACHENKÖPFE

 

Wenn man weiß, wie man diese 2 DRACHENKÖPFE erledigt ist es eigentlich einfach.

Du musst zunächst ABWECHSELND ein SEIL schräg SPANNEN. Das bewirkt, das der FEUERBALL den KOPF des EISDRACHENS und der EISBALL den des FEUERDRACHENS trifft. Hat jeder der beiden DRACHENKÖPFE genug Treffer eingesteckt, tauchen sie unter um ihre SCHÄDEL zu kühlen. Durch die FLUT treiben EISKLÖTZE auf dich zu, die du aber mit dem SCHWERT beseitigst.

Jetzt wiederholt sich der erste DURCHGANG nochmals. Weiche den KÖPFEN aus wenn sie nach dir SCHNAPPEN. Nach der nächsten FLUT sind nur noch 2 PFOSTEN übrig. Das HEISST, die beiden DRACHEN kommen mit einer neuen ANGRIFFSTECHNIK. Sie holen doch tatsächlich ihre gespaltenen ZUNGEN raus. Da HELFEN wir gerne nach und ZIEHEN mit dem GREIFHAKEN die ZUNGE zu einen der PFOSTEN. Jetzt kannst du mit dem SCHWERT dem DRACHENKOPF bearbeiten.

Jeder der beiden DRACHENKÖPFE möchte 2-mal diese ART von ZUWENDUNG und dann haben sie genug und verabschieden sich für IMMER.

 

Bevor du gehst nimm den HERZKONTAINER und den ARZURSTAHL mit.

 

 

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© by Moritz W. Haus 2007

 

 

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