INSEL des FROSTES
ZELDA – PHANTOM
HOURGLASS
Nach der GORONEN INSEL führt die REISE übers Meer zu der
INSEL des FROSTES. Doch bevor du an LAND gehen kannst musst du die INSEL mit deiner
KANONE erst einmal von den EISSCHOLEN Freischießen. Das wird nicht ganz
einfach, da du gleichzeitig von FLIEGENDEN GEGNERN angegriffen wirst.
Auf der INSEL wohnt der Stamm der ANOUKI. Streife erst
einmal über die Insel und Rede mit jedem. Sehr schnell wird KLAR, das es noch einen 2. STAMM gibt. Diese nennen sich JUK. Beim
HÄUPTLING angekommen erfährst du, das sich ein
sogenannter Feindlicher JUK unter das VOLK gemischt hat. Deine AUFGABE: Finde
diesen JUK.
Gehe hinauf zu der SIEDLUNG mit den 6 HÄUSERN. In unseren
FALL war der verkleidete JUK in ARIOS Haus. Das ist das mittlere HAUS in der 2. Reihe. Leider entkommt der JUK und so
gehst du wieder zum HÄUPTLING zurück. Dieser gibt dir jetzt den WEG frei, der
zum TEMPEL des EISES führt. Zunächst musst du aber in der EISEBENE 6 von den
fiesen JUKS suchen, diese mit BOMBEN füttern und dann mit dem SCHWERT ins
Jenseits befördern. Danach kannst du zum TEMPEL doch bevor es hineingeht musst
du den geflohenen JUK zur RUHE bringen.
TEMPEL
des EISES
Gehe gerade aus und benutze den BUMERANG damit sich die
BLAUEN KLÖTZE senken. Über einen ABGRUND gehst du über den BALKEN. Vorsicht vor
diesen METALLTEILEN. Gehe weiter über den BODENSCHALTER damit sich das TOR
öffnet. Wieder im EINGANGS BEREICH gehst du erneut den WEG, allerdings nur bis
zu der TREPPE die noch von ROTEN Klötzen versperrt ist. Diese verschwinden,
wenn du eine KRABBELMINE über den BALKEN zu dem SCHALTER im EINGANGS BEREICH
schickst. Jetzt gehst du in den 1. STOCK und über einen FLUR gleich höher in den
2. STOCK.
2.
STOCK
Zunächst einmal ist es hier ziemlich rutschig. Gehe
geradeaus und aktiviere den SCHALTER damit du über die STUFEN in die
weitläufige HALLE gehen kannst. Schnell siehst du die 4 ZIEHGRIFFE und du
weißt: Hallo, ein RÄTSEL. Die LÖSUNG der REIGENFOLGE verraten 4 STEINE die in
der HALLE verteilt sind. Sie lautet von LINKS beginnend: 1 – 4 – 3 – 2. Dadurch
verschwindet die WAND zu einer TREPPE. Gehe hinauf und folge den vereisten
BLAUEN BALKEN bis zu der STELLE an denen du unten LINKS einen SCHALTER siehst.
Aktiviere ihn mit einer BOMBE. Hole dir aus der TRUHE den WEISHEITSTROPFEN und
gehe wieder die STUFEN hoch. Wie du siehst sind die BLAUEN KLÖTZE jetzt
verschwunden und du kommst zum MITTELPUNKT der HALLE. Folge den ANWEISUNGEN des
STEINS und werfe den BUMERANG entsprechend. Jetzt hast du einen SCHLÜSSEL mit
dem du dich durch das verschlossene TOR machst.
1.
STOCK
Zwei JUKS erwarten dich bereits und du gibst ihnen das was
sie brauchen. Nach ein paar BOMBEN und anschließenden STREICHELEINHEITEN mit
deinem SCHWERT sind sie Schnee von gestern. Eine TRUHE erscheint mit dem
GREIFHAKEN.
Mit dem ziehst du dich gleich über den ABGRUND hinüber und
folgst der TREPPE zum ERDGESCHOSS.
ERDGESCHOSS
Ziehe mit deinen GREIFHAKEN die PANZER von den GEGNERN und
erledige sie dann mit dem SCHWERT. Ziehe bei der mittleren STATUE mit dem
GREIFHAKEN den GRIFF zu dir damit das EIS schmilzt. (Hallte Abstand, sonst
funktioniert es nicht)
Ziehe dich über folgenden ABGRUND und trete den
BODENSCHALTER. Jetzt befindest du dich wieder im EINGANGSBEREICH des Tempels.
Ziehe dort bei beiden STATUEN die jeweiligen GRIFFE mit
deinem GREIFHAKEN. Und wieder schmilzt EIS. Bevor du gehst noch den SCHALTER
schlagen, damit die BLAUEN KLÖTZE verschwinden.
K1
Lege eine BOMBE und trete dann den BODENSCHALTER. Gehe
weiter zu der TRUHE die erschienen ist. Wieder einen BODENSCHALTER treten und
eine BRÜCKE erscheint. Weiter geht’s zu den VASEN. Unter einer ist eine
MARKIERUNG auf der du eine BOMBE legst.
Ein STEIN gibt den nächsten HINWEIS.
Spanne zuerst LINKS ein SEIL und gehe auf diesen bis zur MITTE. Nehme jetzt
den BUMERANG und werfe diesen RECHTS beginnend, das dieser im FLUG alle 4
SCHALTER erwischt. Auf das AUGE was dann erscheint gehört natürlich ein PFEIL
geschossen. Gehe nun noch ganz über das SEIL und platziere eine BOMBE damit für
später der WEG frei ist. Nun gehst du zurück und spannst RECHTS ein SEIL. Bevor
du hinüber gehst solltest du bei der FACKEL mit dem GREIFHAKEN auf der anderen
SEITE einen GRIFF ziehen. Dadurch erscheint eine TRUHE in der sich ein
SCHLÜSSEL befindet. Aber jetzt erst mal über das SEIL und die beiden GEGNER
erledigen. Jetzt ziehst du mit dem GREIFHAKEN den GRIFF zu dir, (Um so weiter
du ihn ziehst um so mehr Zeit hast du) so das hinter dir das EIS schmilzt.
Geschwindigkeit ist alles also spurte dich damit du die TRUHE mit dem SCHLÜSSEL
erreichest.
Verschiebe jetzt die KISTE, so das
du den BODENSCHALTER aktivieren kannst. Es erscheint eine BRÜCKE über die du
jetzt zu dem verschlossenen TOR gehst. Dahinter in der TRUHE ist ein
WEISHEITSTROPFEN. Was jetzt kommt ist sehr WICHTIG. Verlasse den RAUM und
steuere jetzt eine KRABBELMINE zu den SCHALTER. Das bewirkt, das
alle ROTEN BLÖCKE nach unten verschwinden und die BLAUEN hoch kommen.
Gehe nun zurück bis zu der STELLE, an den BLAUE BLÖCKE
jetzt den WEG versperren. Dort befindet sich ein weiterer ZIEHSCHALTER den du
so weit wie möglich mit deinen GREIFHACKEN herausziehen solltest. Den dadurch
öffnet sich das TOR zum letzten TEMPELABSCHNITT, allerdings nicht ewig. Hangele
dich über die PLATTFORMEN bis hin zu dem TOR. Hast du es geschafft kannst du
nun schon einen BLICK auf das MASTER-TOR werfen in dem der End-Boss GIROK auf
dich wartet. Leider hast du den MASTERSCHLÜSSEL noch nicht und deshalb gehst du
die TREPPE runter zu K2.
K2
Gehe zunächst LINKS und ziehe dich mit dem GREIFHAKEN rüber
zu der FACKEL. Im folgenden RAUM erwartet dich ein JUK den du schnell zur RUHE
bringst. Weiter geht’s in dem du SEILE spannst bis du schließlich zu einem
STEIN gelangst. Bei dem STEIN spannst du das SEIL und stellst dich dann davor.
Gehe jetzt RÜCKWERTS so das dass SEIL sich dehnt und KATAPULTIERE dich so über
den ABGRUND.
Die 4 SCHALTER aktivierst du durch eine WIRBELATAKE. Dadurch
erscheint die TRUHE mit dem MASTERSCHLÜSSEL.
Gehe jetzt ZURÜCK an der TRUHE vorbei RECHTS entlang bis zu
den 2 FACKELN. Auch hier SPANNST du ein SEIL, stelle dich davor und gehe
RÜCKWERTS und KATAPULTIERE dich auf die PLATTFORM. Weiter geht’s von FACKEL zu
FACKEL bis zur letzten PLATTFORM. Schieße auf das AUGE einen PFEIL und der WEG
ist frei.
Die STELLE mit den beiden AUGEN löst du wie FOLGT. Springe
auf die schmale MAUER zwischen den beiden AUGEN und spanne ein SEIL. Mit dem
RÜKEN zu den AUGEN schießt du nun so deine PFEILE auf das SEIL, das diese dort
abprallen und so die AUGEN treffen. Aus der TRUHE die dann erscheint holst du
einen SCHLÜSSEL mit dem du zu dem verschlossenem TOR gehst.
Wieder erwarten dich ein JUK sowie 2 EISFLEDERMÄUSE.
Erledige sie und hole dir die RUBINE aus der TRUHE. Verlasse den RAUM und gehe
weiter nach RECHTS. Ein PFOSTEN wartet darauf das du auf ihn SPRINGST. So
kannst du den nächsten PFOSTEN erreichen auf dem du ebenfalls erst springen
musst bevor du den nächsten anpeilen kannst. Oben trittst du auf den
BODENSCHALTER und endlich ist der WEG zur MASTERTRUHE frei. Mit dem
BOSS-SCHLÜSSEL geht’s jetzt zum MASTER-TOR!
END-BOSS
GIROK,
DIE 2 DRACHENKÖPFE
Wenn man weiß, wie man diese 2 DRACHENKÖPFE erledigt ist es
eigentlich einfach.
Du musst zunächst ABWECHSELND ein SEIL schräg
SPANNEN. Das bewirkt, das der FEUERBALL den KOPF des
EISDRACHENS und der EISBALL den des FEUERDRACHENS trifft. Hat jeder der beiden
DRACHENKÖPFE genug Treffer eingesteckt, tauchen sie unter um ihre SCHÄDEL zu
kühlen. Durch die FLUT treiben EISKLÖTZE auf dich zu, die du aber mit dem
SCHWERT beseitigst.
Jetzt wiederholt sich der erste DURCHGANG nochmals. Weiche
den KÖPFEN aus wenn sie nach dir SCHNAPPEN. Nach der nächsten FLUT sind nur
noch 2 PFOSTEN übrig. Das HEISST, die beiden DRACHEN kommen mit einer neuen
ANGRIFFSTECHNIK. Sie holen doch tatsächlich ihre gespaltenen ZUNGEN raus. Da
HELFEN wir gerne nach und ZIEHEN mit dem GREIFHAKEN die ZUNGE zu einen der
PFOSTEN. Jetzt kannst du mit dem SCHWERT dem DRACHENKOPF bearbeiten.
Jeder der beiden DRACHENKÖPFE möchte 2-mal diese ART von
ZUWENDUNG und dann haben sie genug und verabschieden sich für IMMER.
Bevor du gehst nimm den HERZKONTAINER und den ARZURSTAHL
mit.
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© by Moritz W. Haus 2007
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