INSEL DES WINDES

ZELDA: PHANTOM HOURGLASS

 

Um zu der INSEL des WINDES zu gelangen musst du deine Hausaufgaben auf der Insel MOLUDE gemacht haben. Soll heißen, du hast auf deiner SEEKARTE die richtige RUTE durch den NEBEL eingezeichnet.

 

Es ist ziemlich Windig und du gehst zunächst den einzig möglichen Weg bis zu einem HÖHLENEINGANG, den du mit einer BOMBENBLUME freilegst. Lese dort das TAGEBUCH des ROMANTIKERS und studiere die KARTE an der WAND. In der TRUHE findest du einen MUTTROPFEN.

Verlasse die Höhle wieder und gehe ein Stück zurück die TREPPE rauf. Nutze hier den WIND im RÜCKEN für einen größeren SPRUNG. Wieder erwarten dich diese kleinen MONSTER die du schnell erledigst. Betrete nun die nächste HÖHLE. Hier siehst du in der MITTE eine TRUHE. Wenn du alle GEGNER erledigst, erscheint eine weitere TRUHE in der eine SCHATZKARTE zu finden ist.

Verlasse die HÖHLE und lass dich erst mit dem Luftstrom nach OBEN tragen und dann LINKS mit RÜCKENWIND rüber springen. Jetzt hast du den Eingang zum TEMPEL des WINDES gefunden doch noch fehlt dir die KRAFT ihn zu öffnen. Arbeite dich nun immer weiter über die INSEL. An STELLEN an denen du keinen LUFTSTROM gebrauchen kannst setzt du deine SCHAUFEL ein und schüttest einfach SAND auf die entsprechenden STELLEN. Bei einem WISSENSSTEIN findest du eine KARTE auf der 3 Heilige WINDMÜLEN markiert sind. Trage ihren Standort auf deine KARTE ein.

Bewege dich LANGSAM durch die WÜSTE da sonst die SANDWÜRMER dich mit Haut und Haaren verschlucken und PUSTE bei den entsprechenden WINDMÜHLEN in dein MICRO vom DS. Unterwegs wirst du noch eine weitere SCHATZKARTE in einer TRUHE finden.

Laufen die WINDMÜHLEN ist der Weg frei in den...

 

TEMPEL des WINDES

Im Erdgeschoss geht’s vorbei an Winddüsen zu einen ABGRUND. Pflücke die BOMBENBLUME und werfe sie auf die andere Seite in die Mitte der Bombenreihe. Die Kettenreaktion aktiviert 2 Schalter die wiederum 2 Brücken erscheinen lassen. Arbeite dich immer weiter. Der Weg erklärt sich von selbst.

 

K1

Im ersten Raum sind unter den Felsen STEINMONSTER versteckt. Betäube sie mit BOMBEN und erledige sie dann mit dem SCHWERT.

 

K2

Hier musst du 4 LUFTSTÖME frei SCHAUFELN. Welche es sind erfährst du von einer KARTE. Zeichne die betreffenden Düsen auf deine KARTE ein. Bewege dich vorsichtig um nicht unnötig mit denn SANDWÜRMERN aneinander zu geraten. Durch das nun offene TOR hindurch. Lege eine BOMBE damit du hoch kommst.

 

K1

Erneut bist du in K1. Verschiebe die bewegliche LUFTDÜSE so das sich die WINDMÜHLE dreht und gehe dann zurück zu K2. Jetzt musst du die andere Treppe hoch und mit Hilfe einer weiteren LUFTDÜSE die 2. WINDMÜHLE zum Laufen bringen. Jetzt bekommst du einen SCHLÜSSEL. Mit dem kannst du nun in K2 das verschlossene TOR öffnen. Dahinter in einer TRUHE warten BOMBEN samt BOMBENTASCHE auf dich.

Bewege dich nun langsam zu der STELLE mit den RISSEN in der MAUER und lege eine BOMBE. In den LUFTSTROM dahinter platzierst du eine weitere BOMBE und du kommst über die TREPPE erneut in K1.

Wieder musst du ein paar STEINMONSTER erledigen. Lege dann eine BOMBE an die WAND um einen Durchgang zu bekommen. Löse jetzt noch einmal eine BOMBENKETTE aus und du kommst zu der TRUHE mit dem MASTER SCHLÜSSEL. Schleppe den SCHLÜSSEL, klar zum MASTER TOR. Du musst zuvor noch eine BOMBE mit dem LUFTSTROM nach oben schicken und dann kannst du dem END-BOSS entgegen treten.

 

END-BOSS: OCTOR, Aufwiegler des Windes

 

OCTOR mag keine BOMBEN und weil das so ist, schenkst du ihn davon welche. Achte auf OCTOR im oberen BILDSCHIRM oder seinem SCHATEN unten. Entsteht nun in einer der 3 MARKIERUNGEN unten ein LUFTWIRBEL und ist unser Windiger FREUND genau darüber schick ihn per Luftexpress eine BOMBE hoch. Wie schon gesagt mag er das gar nicht und er fällt benommen herunter. Jetzt ist es Zeit für dein SCHWERT. Schlage solange auf den WINDSACK ein, bis er wieder nach oben steigt. Das ganze wiederholt sich 5 mal und dann ist bei OCTOR endgültig die Luft draußen.

 

Durch deinen Sieg wird „NERI, LICHTGEIST DER WEISHEIT“ befreit. Dieser schließt sich dir an. Bevor du gehst nimm den HERZCONTAINER noch mit.

 

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© by Moritz W. Haus 2007

 

 

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