INSEL MOLUDE
ZELDA: PHANTOM HOURGLASS
Bevor du auf diese INSEL gelangen kannst musst du der
KANONNEN INSEL einen Besuch abstatten. Dort bekommst du nämlich eine
SCHIFFSKANONNE für 50 Rubine. Allerdings musst du erst einmal einen Ausflug über
die INSEL machen um zum Hintereingang von ED`S Werkstatt zugelangen. Diesen Weg
beschreiben wir hier nicht näher, da er eigentlich locker zu schaffen ist.
(Halte dir die BIENEN mit dem SCHWERT vom Leib)
Mit der SCHIFFSKANONNE an Bord kannst du nun die FELSWAND
im MEER zerstören. Du wirst das GEISTERSCHIFF sehen, aber eine Verfolgung endet
zwangsweise im NEBEL und du landest automatisch wieder dahin zurück wo du mit
der Jagd begonnen hast. Deshalb ist dein ZIEL jetzt die INSEL MOLUDE.
Deine AUFGABE hier: Finde eine Möglichkeit durch den NEBEL
zu kommen. In der Tat scheint ein Inselbewohner dies auch schon geschafft zu
haben. Es ist der VATER von ROMANI der allerdings verschollen ist. Gleich an
der ANLEGESTELLE findest du die erste von 4 STEINTAFELN mit Hinweisen. Markiere
ihre STANDORTE auf deiner KARTE sehr genau, am besten mit Nummer.
Schnell wirst du ROMANI in seinem Haus finden der von einem
geheimen REFUGIUM seines Vaters berichtet. In der Höhle hinter ROMANIS Haus
soll es sich befinden. Also machst du dich auf den Weg.
Nachdem du im Inneren der HÖHLE über die 4 Blöcke
gesprungen bist wirst du von einem schwer bewaffneten Unhold angegriffen der
unbedingt zur Ruhe gebracht werden muss damit du weiter kommst.
Schließlich findest du das REFUGIUM von ROMANIS Vater. Auf
dem Tisch liegt ein BUCH mit dem HINWEIS, das es noch ein 2. REFUGIUM gibt und
der Weg es zu finden nur mit Hilfe der 4 STEINTAFELN möglich ist.
Nimm aus der TRUHE die SCHAUFEL mit und folge den Weg über
die TREPPE. Oben findest du noch die STEINTAFELN NR.3 und 4. Auch diese
ordentlich auf deiner KARTE markieren.
Jetzt ziehst du auf deiner KARTE eine grade LINIE
von NR.1 nach NR.4 und dann eine zweite LINIE von NR.2 nach NR.3. An der STELLE
wo sich die Linien KREUZEN solltest du mit deiner SCHAUFEL ein LOCH graben.
(Vor einer Palme) Jetzt hast du den EINGANG zum 2. REFUGIUM. In einer TRUHE
befindet sich eine SCHATZKARTE und an der WAND hängt eine KARTE auf der die
richtige RUTE durch den NEBEL eingezeichnet ist. Zeichne sie genau auf deine
SEEKARTE. Beim Verlassen des Refugiums kommst du zu einem verschlossenen TOR
mit einem auffälligen SONNENZEICHEN. Du wirst später dieses TOR mit dem
SONNENSCHLÜSSEL öffnen können.
Jetzt aber erst einmal zurück zum SCHIFF und ab durch den
NEBEL...
INSEL
MOLUDE
TEIL 2
TEMPEL
des MUTES
Nachdem du deinen 3. Ausflug im TEMPEL des MEERKÖNIGS
erfolgreich gemeistert hast wirst du zunächst einen Umweg zur KANONEN INSEL
machen und dort von ED den BERGUNGSKRAN kaufen. Damit kannst du dann den
SONNENSCHLÜSSEL vom MEERESGRUND bergen und mit diesem nach MOLUDE zurückkehren.
Bevor du anlegen kannst macht dir eine RIESENKRACKE das
Leben schwer. Aber das BIEST ist mit der richtigen TAKTIK kein Problem. Bleibe
in BEWEGUNG, damit das UNTIER mit seinem AUGE nach die schauen kann. Immer wenn
es das AUGE öffnet gibst du FEUER mit deiner Kanone. Nach 5 Treffern ist die
KRACKE futsch und du kannst anlegen.
Gehe nun zum geheimen 2. REFUGIUM (musst du wieder mit
SCHAUFEL öffnen) und von dort zu dem SONNENTOR. Es wird dich nicht überraschen
aber der SCHLÜSSEL passt. Jetzt ist der Weg zum TEMPEL des MUTES frei. Doch noch ist das TOR
geschlossen.
Gehe weiter und schon bald siehst du den 1. STRAHLENSTEIN.
Schlage ihn an und ein gleißendes LICHT erstrahlt. Schlage ihn nochmals an und
du kannst den STEIN mit dem STRAHL zu dem TEMPELTOR drehen.
Der 2. STRAHLENSTEIN erscheint, nachdem du 2 SCHWERTKÄMPFER
besiegt hast. An dem letzten STRAHLENSTEIN bist du schon vorbei gekommen. Der
wird mit dem BUMERANG angeschlagen. Wenn alle 3 STRAHLEN das TOR treffen öffnet
es sich und du kannst den TEMPEL betreten.
Diesen TEMPEL kannst du ohne größere Probleme meistern wenn
du dir FOLGENDES gut merkst: OBEN, UNTEN, RECHTS, dann LINKS. Diese
FORMEL bezieht sich auf 2 der RÄTSEL, die du unterwegs lösen musst. Diese
FORMEL bestimmt aber auch die RICHTUNG im TEMPEL die du gehen musst.
Wir beschränken deshalb unsere BESCHREIBUNG vorerst auf das
wesentliche.
Das 1. RÄTSEL
betrifft den RAUM mit den RAUPEN und den 4 SCHALTERN. Weiche den RAUPEN aus und
wende unsere FORMEL an um die richtige REIHENFOLGE beim ziehen der 4 SCHALTER
zu wissen.
Das 2. RÄTSEL betrifft den ABSCHNITT auf dem du einen
SCHWEBEBLOCK steigst und selbst festlegen musst wie sich dieser bewegt. An
dieser STELLE besitzt du schon deinen BOGEN mit dem du PEILE in die 4 AUGEN
schießt. Also zeichne den WEG nach oben beschriebener REIHENFOLGE. Wenn alles
RICHTIG ist bekommst du den MASTER-SCHLÜSSEL. Mit besagten SCHWEBEBLOCK
schaffst du den MASTER-SCHLÜSSEL nach unten LINKS zum MASTER-TOR.
Alle anderen RÄTSEL in diesem TEMPEL sind wirklich LEICHT
zu lösen.
END
BOSS
REJAD,
KRUSTENTIER des MUTES
Diese MONSTER KRABBE möchte dich mit ihren ZANGEN am
liebsten zerquetschen doch den Gefallen tun wir ihr nicht. Zunächst muss das
UNTIER seinen schützenden PANZER los werden. Da sich RIJAD unsichtbar machen kann achtest
du auf den OBEREN BILDSCHIRM in den man RIHAD in der EGO PERSPECKTIVE sehen
kann. TREFFE ihn wenn er genau vor dir ist und ziele dann mit PFEILEN auf die
LILALEN PUNKTE auf dem sich drehenden PANZER. Sind alle getroffen,
verabschiedet sich der Rote PANZER für immer. Jetzt liegt die SCHWACHSTELLE
frei, der SCHWANZ muss getroffen werden. Ziehe RIJAD erst eins mit dem SCHWERT
über den SCHÄDEL damit er kurz stehen bleibt und spurte dann zum SCHWANZENDE,
wo du kräftig zuschlägst. Schon nach 3 TREFFERN löst sich die KRABBE in Luft
auf und der LICHTGEIST des MUTES ist befreit. Doch anders als die beiden
anderen LICHTGEISTER schweigt sie. Warum das so ist erfährst du kurz darauf
beim SCHIFF von SIWAN.
Deine Fee CIELA ist keine FEE sondern der LICHTGEIST des
MUTES. Mit dem befreiten GEIST erhält CIELA ihre ERINNERUNG zurück.
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© by Moritz W. Haus 2007
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