INSEL MOLUDE

ZELDA: PHANTOM HOURGLASS

 

Bevor du auf diese INSEL gelangen kannst musst du der KANONNEN INSEL einen Besuch abstatten. Dort bekommst du nämlich eine SCHIFFSKANONNE für 50 Rubine. Allerdings musst du erst einmal einen Ausflug über die INSEL machen um zum Hintereingang von ED`S Werkstatt zugelangen. Diesen Weg beschreiben wir hier nicht näher, da er eigentlich locker zu schaffen ist. (Halte dir die BIENEN mit dem SCHWERT vom Leib)

 

Mit der SCHIFFSKANONNE an Bord kannst du nun die FELSWAND im MEER zerstören. Du wirst das GEISTERSCHIFF sehen, aber eine Verfolgung endet zwangsweise im NEBEL und du landest automatisch wieder dahin zurück wo du mit der Jagd begonnen hast. Deshalb ist dein ZIEL jetzt die INSEL MOLUDE.

 

Deine AUFGABE hier: Finde eine Möglichkeit durch den NEBEL zu kommen. In der Tat scheint ein Inselbewohner dies auch schon geschafft zu haben. Es ist der VATER von ROMANI der allerdings verschollen ist. Gleich an der ANLEGESTELLE findest du die erste von 4 STEINTAFELN mit Hinweisen. Markiere ihre STANDORTE auf deiner KARTE sehr genau, am besten mit Nummer.

Schnell wirst du ROMANI in seinem Haus finden der von einem geheimen REFUGIUM seines Vaters berichtet. In der Höhle hinter ROMANIS Haus soll es sich befinden. Also machst du dich auf den Weg.

 

Nachdem du im Inneren der HÖHLE über die 4 Blöcke gesprungen bist wirst du von einem schwer bewaffneten Unhold angegriffen der unbedingt zur Ruhe gebracht werden muss damit du weiter kommst.

Schließlich findest du das REFUGIUM von ROMANIS Vater. Auf dem Tisch liegt ein BUCH mit dem HINWEIS, das es noch ein 2. REFUGIUM gibt und der Weg es zu finden nur mit Hilfe der 4 STEINTAFELN möglich ist.

Nimm aus der TRUHE die SCHAUFEL mit und folge den Weg über die TREPPE. Oben findest du noch die STEINTAFELN NR.3 und 4. Auch diese ordentlich auf deiner KARTE markieren.

 

Jetzt ziehst du auf deiner KARTE eine grade LINIE von NR.1 nach NR.4 und dann eine zweite LINIE von NR.2 nach NR.3. An der STELLE wo sich die Linien KREUZEN solltest du mit deiner SCHAUFEL ein LOCH graben. (Vor einer Palme) Jetzt hast du den EINGANG zum 2. REFUGIUM. In einer TRUHE befindet sich eine SCHATZKARTE und an der WAND hängt eine KARTE auf der die richtige RUTE durch den NEBEL eingezeichnet ist. Zeichne sie genau auf deine SEEKARTE. Beim Verlassen des Refugiums kommst du zu einem verschlossenen TOR mit einem auffälligen SONNENZEICHEN. Du wirst später dieses TOR mit dem SONNENSCHLÜSSEL öffnen können.

Jetzt aber erst einmal zurück zum SCHIFF und ab durch den NEBEL...

 

INSEL MOLUDE

TEIL 2

TEMPEL des MUTES

 

Nachdem du deinen 3. Ausflug im TEMPEL des MEERKÖNIGS erfolgreich gemeistert hast wirst du zunächst einen Umweg zur KANONEN INSEL machen und dort von ED den BERGUNGSKRAN kaufen. Damit kannst du dann den SONNENSCHLÜSSEL vom MEERESGRUND bergen und mit diesem nach MOLUDE zurückkehren.

Bevor du anlegen kannst macht dir eine RIESENKRACKE das Leben schwer. Aber das BIEST ist mit der richtigen TAKTIK kein Problem. Bleibe in BEWEGUNG, damit das UNTIER mit seinem AUGE nach die schauen kann. Immer wenn es das AUGE öffnet gibst du FEUER mit deiner Kanone. Nach 5 Treffern ist die KRACKE futsch und du kannst anlegen.

Gehe nun zum geheimen 2. REFUGIUM (musst du wieder mit SCHAUFEL öffnen) und von dort zu dem SONNENTOR. Es wird dich nicht überraschen aber der SCHLÜSSEL passt. Jetzt ist der Weg zum TEMPEL  des MUTES frei. Doch noch ist das TOR geschlossen.

Gehe weiter und schon bald siehst du den 1. STRAHLENSTEIN. Schlage ihn an und ein gleißendes LICHT erstrahlt. Schlage ihn nochmals an und du kannst den STEIN mit dem STRAHL zu dem TEMPELTOR drehen.

Der 2. STRAHLENSTEIN erscheint, nachdem du 2 SCHWERTKÄMPFER besiegt hast. An dem letzten STRAHLENSTEIN bist du schon vorbei gekommen. Der wird mit dem BUMERANG angeschlagen. Wenn alle 3 STRAHLEN das TOR treffen öffnet es sich und du kannst den TEMPEL betreten.

 

 

Diesen TEMPEL kannst du ohne größere Probleme meistern wenn du dir FOLGENDES gut merkst: OBEN, UNTEN, RECHTS, dann LINKS. Diese FORMEL bezieht sich auf 2 der RÄTSEL, die du unterwegs lösen musst. Diese FORMEL bestimmt aber auch die RICHTUNG im TEMPEL die du gehen musst.

Wir beschränken deshalb unsere BESCHREIBUNG vorerst auf das wesentliche.

 Das 1. RÄTSEL betrifft den RAUM mit den RAUPEN und den 4 SCHALTERN. Weiche den RAUPEN aus und wende unsere FORMEL an um die richtige REIHENFOLGE beim ziehen der 4 SCHALTER zu wissen.

Das 2. RÄTSEL betrifft den ABSCHNITT auf dem du einen SCHWEBEBLOCK steigst und selbst festlegen musst wie sich dieser bewegt. An dieser STELLE besitzt du schon deinen BOGEN mit dem du PEILE in die 4 AUGEN schießt. Also zeichne den WEG nach oben beschriebener REIHENFOLGE. Wenn alles RICHTIG ist bekommst du den MASTER-SCHLÜSSEL. Mit besagten SCHWEBEBLOCK schaffst du den MASTER-SCHLÜSSEL nach unten LINKS zum MASTER-TOR.

 

Alle anderen RÄTSEL in diesem TEMPEL sind wirklich LEICHT zu lösen.

 

END BOSS

REJAD, KRUSTENTIER des MUTES

 

Diese MONSTER KRABBE möchte dich mit ihren ZANGEN am liebsten zerquetschen doch den Gefallen tun wir ihr nicht. Zunächst muss das UNTIER seinen schützenden PANZER los werden.  Da sich RIJAD unsichtbar machen kann achtest du auf den OBEREN BILDSCHIRM in den man RIHAD in der EGO PERSPECKTIVE sehen kann. TREFFE ihn wenn er genau vor dir ist und ziele dann mit PFEILEN auf die LILALEN PUNKTE auf dem sich drehenden PANZER. Sind alle getroffen, verabschiedet sich der Rote PANZER für immer. Jetzt liegt die SCHWACHSTELLE frei, der SCHWANZ muss getroffen werden. Ziehe RIJAD erst eins mit dem SCHWERT über den SCHÄDEL damit er kurz stehen bleibt und spurte dann zum SCHWANZENDE, wo du kräftig zuschlägst. Schon nach 3 TREFFERN löst sich die KRABBE in Luft auf und der LICHTGEIST des MUTES ist befreit. Doch anders als die beiden anderen LICHTGEISTER schweigt sie. Warum das so ist erfährst du kurz darauf beim SCHIFF von SIWAN.

Deine Fee CIELA ist keine FEE sondern der LICHTGEIST des MUTES. Mit dem befreiten GEIST erhält CIELA ihre ERINNERUNG zurück.

 

 

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© by Moritz W. Haus 2007

 

 

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