INSEL des FEUERS

ZELDA: PHANTOM HOURGLASS

 

Auf dem Weg zur INSEL des FEUERS kannst du dich mit der Steuerung des Bootes vertraut machen. Am Ziel angekommen sollst du die Wahrsagerin ASTRID finden. Aber KASCHIZUKU hat sie zum Schutze vor den MONSTERN der Insel in ihrem Haus versteckt. Leider hat KASCHIZUKU den Kampf mit den MONSTERN nicht überlebt, aber sein GEIST, den du am Strand in einen KNOCHENHAUFEN finden kannst verrät dir, wo ASTRID sich befindet und wie du die TÜR im KELLER von ASTRIDS Haus öffnen kannst. Finde nun den Standort von 3 FACKELN und zeichne diese auf deiner KARTE ein. 2 FACKELN befinden sich am STRAND und eine in KASCHIZUKUD Haus. In ASTRIEDS Haus gehst du nun in den KELLER, erledigst die MONSTER und rufst irgendwas in das MICRO von deinem DS. Astrid meldet sich und du zeichnest auf dem SCHILD vor der TÜR die Position der 3 FACKELN. Nun ist ASTRID frei.

 

Als Wahrsagerin sagt sie dir die ZUKUNFT voraus diese liegt natürlich auf dem VULKAN wo sich der TEMPEL des FEUERS befindet. Der Weg hinauf ist leicht zu finden und ein paar MONSTER verlangen nach deiner Zuneigung. Lasse sie dein SCHWERT schmecken. Der VULKAN bricht aus aber den herabfallenden Steinbrocken kannst du leicht ausweichen wenn du in Bewegung bleibst. Schlage jede STEINTAFEL, die du findest an, damit du nützliche HINWEISE bekommst. So auch den HINWEIS wie man das TOR zum TEMPEL öffnet. BLASE die beiden FACKELN vor dem TOR einfach aus in dem du in das MICRO von deinem DS pustest und schon kannst du in den TEMPEL eintreten.

 

 

TEMPEL des FEUERS

 

Durch den Eingangsbereich gehst du vorsichtig an den FLAMMENWÄNDEN vorbei bis zum ersten großen Raum. Hier dreht sich ein großer Feuerstab an dem du rechts vorbei in den nächsten Raum gehst. Du findet eine verschlossene Tür und rechts daneben an der WAND eine KARTE mit einem Hinweis. Notiere dir den richtigen WEG auf deiner KARTE. Gehe nun weiter zur nächsten TÜR und besorge es den dortigen FLEDERMÄUSEN mit deinem SCHWERT. Erledige ALLE damit du den SCHLÜSSEL aus der TRUHE bekommst. Mit dem SCHLÜSSEL geht’s nun zu der verschlossenen TÜR zurück und du folgst dem WEG den du auf deiner KARTE gemalt hast. Jetzt musst du mit einer WIRBELATACKE alle 4 SCHALTER gleichzeitig aktivieren damit sich das große TOR im Eingangsbereich öffnet. Gehe zurück und durch das TOR.

 

K1

Gehe um die BLÖCKE herum und aktiviere den Schalter. Der Schalter ändert die STELLUNG der roten und blauen BLÖCKE. Jetzt geht’s weiter zum nächsten RAUM. Hier wirst du schon sehsüchtig von GEGNERN erwartet die deine Zuneigung wollen. Gib ihnen was sie brauchen und wenn alle zur RUHE gebracht sind erscheint eine TRUHE mit den BUMERANG. Mit der neuen WAFFE aktivierst du den SCHALTER rechts und weiter geht’s durch die TÜR. Du siehst 2 FACKELN, die dich mit FLAMMEN angreifen. Hinter den FACKELN gibt es 2 SCHALTER die du mit dem BUMERANG treffen musst damit die FACKELN ausgehen. Jetzt kannst du die TREPPE benutzen und landest wieder im ERDGESCHOSS.

EG

Ein ELEKTROHEINI ist schnell mit dem BUMERANG abgefertigt. Auf der linken SEITE des RAUMS versperren BLÖCKE das weiterkommen aber mit dem BUMERANG aktivierst du den SCHALTER und weiter geht’s. Unterwegs kannst du einen weiteren SCHALTER aktivieren so das die FLAMMENWAND zum Eingangsbereich verschwindet. Du gehst aber nicht dort hin sondern durch die nächste TÜR. Erneut gibt es ÄRGER mit GEGNERN und nachdem du sie besiegt hast gehst du durch die nun geöffnete TÜR die TREPPE rauf.

K1

Spätestens jetzt wirst du wissen warum der Tempel FEUERTEMPEL heißt. Die FEUERFLEDERMÄUSE holst du mit deinem BUMERANG runter. Achte darauf nicht mit FLAMMEN in Berührung zu kommen und bewege dich nach unten wo du dann einen SCHALTER findest. Ziehe daran und weiter geht’s zum nächsten SCHALTER. Jetzt öffnet sich die nächste TÜR. Hier musst du eine blaue RATTE mit dem BUMERANG treffen damit du einen SCHLÜSSEL bekommst. Mit dem SCHLÜSSEL geht’s zurück. Ein weiteres mal muss ein SCHALTER mit dem BUMERANG getroffen werden und dann geht’s mit dem SCHLÜSSEL durch die verschlossene TÜR.

K2

Im folgenden findest du eine KARTE an der WAND. Notiere dir die ZAHLEN auf deiner KARTE und ab geht es zu dem entsprechenden RAUM. Puste die FLAMME aus damit sich die TÜR öffnet. (Ins Micro vom DS)

Stelle dich in die MITTE des RAUMS und werfe die SCHALTER in der notierten REIHENFOLGE ab. Den SCHLÜSSEL der herunter fällt holst du dir mit dem BUMERANG.

Weiter geht’s mit dem SCHLÜSSEL und du siehst schon, wo der END-BOSS zuhause ist. Doch noch brauchst du den MASTER-SCHLÜSSEL In Folge wirst du 2 brennende TOTENKÖPFE erst mit dem BUMERANG betäuben und dann mit dem SCHWERT spalten.

Auf einer KARTE an der WAND steht eigentlich schon die LÖSUNG für das nächste RÄTSEL. Die FACKELN entzündest du, wenn du dich auf den SCHALTER stellst und dann den BUMERANG, beginnend mit der BRENNENDEN FACKEL alle weiteren triffst. Dadurch wird die letzte TÜR geöffnet. Also nichts wie hin und noch einmal einen SCHALTER aktivieren damit sich die FALLTÜRE schließt. Jetzt kommst du zu der TRUHE mit dem MASTER-SCHLÜSSEL und wo der hingehört weist du ja!

 

 

END BOSS: Blaze, Meister des Feuers

 

Wenn BLAZE erscheint teilt er sich sofort in 3 kleinere Abbilder auf. Mit dem BUMERANG markierst du alle 3 und ziehst sie so zusammen. Achte auf den oberen BILDSCHIRM. Dort siehst du, das die Burschen unterschiedlich viele HÖRNER auf ihren Schädel haben. Dies ist die REIHENFOLGE, die du treffen musst damit BLAZE wieder zusammen findet. Jetzt musst du ihn mit dem SCHWERT angreifen. BALZE teleportiert dabei immer wieder weg und schließlich trennt er sich wieder zu 3 kleineren Abbildern. Das ganze SPIELCHEN wiederholt sich 3 Mal, aufgelockert von herabstürzenden LAVASTEINEN. Denen kannst du aber locker ausweichen, da die SCHATTEN der BROCKEN auf dem Boden gut zu sehen sind. Nach dem du ihn ein drittes mal mit deinem SCHWERT einen Scheitel gezogen hast, verabschiedet sich BLAZE für immer.

 

Durch deinen Sieg wird „LIEF, LICHTGEIST DER KRAFT“ befreit. Dieser schließt sich dir an. Bevor du gehst nimm den HERZCONTAINER noch mit.


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© by Moritz W. Haus 2007

 

 

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