TEMPEL des MEERKÖNIGS
ZELDA: PHANTOM HOURGLASS
TEIL
1
Gleich im EINGANGSBEREICH findest du LINEBECK gefangen und
erfährst von ihm, das der TEMPEL dir das LEBEN
entzieht. Nur auf den LILALEN Flächen bist du sicher. Gehe nun LINKS entlang
bis zu dem SCHALTER und aktiviere ihn mit dem SCHWERT. LINEBECK ist frei und
wartet am Eingang. Scheinbar ist er ein richtiger Angsthase den er bittet dich
noch einmal in den TEMPEL zugehen um dort eine SEEKARTE zu finden. Er gibt dir
einen SCHLÜSSEL mit dem du die TÜR an dem SCHALTER öffnen kannst.
Begebe dich nun zuerst LINKS entlang bis in die obere Ecke
zum ersten SCHALTER und aktiviere ihn. Gehe jetzt schnell RECHTS weiter über
die STACHELFALLE immer schön an der Wand entlang bis zum 2. SCHALTER. (Nicht abbiegen,
weil du sonst durch eine verborgene FALLTÜR fällst.) Nach der Aktivierung
öffnet sich die große verschlossene TÜR. In der TRUHE liegt die SÜDWESTLICHE
SEEKARTE. Schnapp sie dir und verlasse den TEMPEL.
LINEBECK macht sich mit der KARTE aus dem Staub und du
folgst ihn zum SCHIFF im Hafen.
Hier wartet zu deiner Überraschung SIWAN auf dich und nach
einigem Gelaber wirst du mit LINEBECK und deiner FEE an Bord des Schiffes gehen
und zu der INSEL des FEUERS aufbrechen.
TEIL
2
(Nach der Rückkehr von der INSEL des FEUERS)
Bei deinem 2. Besuch in dem Tempel
gesellt sich doch tatsächlich LINEBECK und Großvater SIWANS zu dir. Allerdings
wird dich keiner von beiden auf deiner gefährlichen Mission begleiten.
Stattdessen schickt dich SIWANS zu ALTAR und dort bekommst du nun die
PHANTOMSANDUHR.
Es folgt noch eine EINWEISUNG in
Funktion und Handhabung der SANDUHR und dann geht’s schon LOS.
Du hast ganze 10 MINUTEN Zeit den
zweiten HINWEIS zu den noch fehlenden 2 LICHTGEISTERN zu finden.
K1
Gehe grade aus durch den schon
bekannten Teil bis zu dem großen TOR. Mit Hilfe der KRAFT von LIEF lässt sich
das TOR nun öffnen.
WICHTIG: Behalte unbedingt die 2
PHANTOME auf der KARTE oben im AUGE damit du dich notfalls auf einem LILALEN
Feld in Sicherheit bringen kannst.
Begebe dich zunächst auf der KARTE
Rechts in den oberen Bereich und Aktiviere den dortigen Schalter. Eine Fackel
im untern Bereich erleuchtet. Mach dich schnell dort hin und entzünde mit HILFE
des BUMERANGS die 2.FACKEL. Dadurch erlischt eine FLAMMENWAND und gibt den WEG
frei zum Linken oberen Bereich. Bewege dich nun nach RECHTS bis zu dem
BODENSCHALTER. Dieser öffnet die Tür zu dem SCHLÜSSEL. Solltest du Probleme mit
den PHANTOMEN bekommen kannst du eine ROTE VASE zertrümmern. In der entstehenden
PFÜTZE findest du ebenfalls Schutz vor den lästigen PHANTOMEN.
Mit dem SCHLÜSSEL geht’s klar zu dem
verschlossenen TOR oben RECHTS und somit in die nächste ETAGE.
K2
Auch hier musst du einen SCHLÜSSEL
finden um weiter zukommen. Du wirst 2 ROTE VASEN finden. Zertrümmere sie an den
ORTEN wo du sie findest. Dann dürfte es kein Problem sein die PHANTOME
auszutricksen und an den SCHLÜSSEL zu kommen.
K3
Jetzt wird es etwas schwerer. Auf der
KARTE oben RECHTS erkennst du eine ziemlich große LILANE FLÄCHE. An dieser
Stelle befindet sich ein großes TRIFORCE im Boden. Doch gehören dort 3 FORCE
KRISTALLE hin.
Den 1. KRISTALL findest du wie folgt:
Gehe gleich LINKS, dann nach oben in die linke ECKE. In der dortigen TRUHE
befindet sich das erste TEIL. Schaffe es an den PHANTOMEN vorbei zu dem
TRIFORCE. Nicht einfach, da du langsamer bist wenn du ein KRISTALL mit dir
herum schleppst. Das 2. TEIL findest du
unten RECHTS in einer TRUHE. Wenn du unterwegs eine GOLDENE VASE siehst
zertrümmere sie und du erhältst zusätzlichen SAND für deine SANDUHR. Dir ist
sicher aufgefallen, das einer der PHANTOME einen
SCHLÜSSEL hat. Diesen brauchst du für die TÜR hinter der das 3. TRIFORCE TEIL
in einer TRUHE wartet.
Dazu musst du das PHANTOM in einer von
2 FALLTÜREN locken. Unten LINKS ist ein SCHALTER den du aus der Wand ziehen
musst. Die FLAMMENWAND verschwindet und du kannst zu 2 BODENSCHALTERN gelangen,
die jeweils einer der FALLTÜREN öffnet. Von hier aus kannst du auch mit dem
BUMERANG den SCHALTER oben RECHTS aktivieren.
Stürzt das PHANTOM in eine FALLTÜR,
lässt es den SCHLÜSSEL fallen. Der Rest ist ein Kinderspiel. Du gelangst nun
durch das letzte TOR und zu der TRUHE mit der NORDWESTLICHEN SEEKARTE.
Mit ihr geht’s nun zurück in den Hafen
zum Schiff. Wenn du etwas auf der KARTE erkennen willst solltest du den STAUB
einfach weg pusten. (Ins MICRO vom DS)
TEIL
3
(Nach der Rückkehr von der Insel des Windes)
Dieses mal
hast du genau 12 MINUTEN Zeit um die 3. SEEKARTE zu finden. Zunächst geht es
durch schon bekannte RÄUME doch dieses Mal kannst du mit HILFE deiner BOMBEN
hier ZEIT gewinnen. Also lege dort BOMBEN wo dies möglich ist um schneller an
die SCHLÜSSEL zu kommen.
Der LICHTGEIST der WEISHEIT öffnet
schließlich das TOR zum 3. TEMPELABSCHNITT. Höre dir erst gut die WARNHINWEISE
an und richte dich danach. Denn wenn ein PHANTOMAUGE dich erwischt, entsteht
ein neues PHANTOM was die Sache nur erschwert. Gehe zunächst RECHTS runter und
aktiviere mit dem BUMERANG den SCHALTER um die erste LUFTDÜSE abzuschalten.
Jetzt betäube das erste AUGE in dem du deinen BUMERANG um die ECKE wirfst. Mit
dem SCHWERT sofort nachschlagen. Hole dir die GOLDENE VASE mit dem BUMERANG und
weiter geht’s zum nächsten PHANTOMAUGE. Unterwegs trete auf die BODENSCHALTER
damit weitere LUFTDÜSEN abgeschaltet werden. Wenn das 3. PHANTOMAUGE erledigt
ist, dürfte der REST einfach für dich sein. Mit dem SCHLÜSSEL geht es nun
weiter.
In dem folgenden AREAL gibt es oh
WUNDER zum Glück keine PHANTOME, dafür im 1. Raum 4 ELEKTROHEINIS die schell
erledigt sind. Hole dir denn EXTRA SAND und ab in RAUM Nr.2. Auch diese 4
GEGNER sind ein WITZ. Wieder den SAND einsacken und raus geht’s durch die TÜR,
wenn du den SCHALTER Rechts mit dem BUMERANG aktiviert hast.
Dieser RAUM ist etwas schwieriger,
denn unsere heißgeliebten PHANTOME samt 3 PHANTOMAUGEN werden dir Gesellschaft
bei dem letzten RÄTSEL leisten.
Insgesamt 6 WAPPENSTEINE stehen im RAUM. 4 STEINE haben eine NUMMER.
Notiere sie auf deiner KARTE. Beginnen wir RECHTS: Der erste STEIN hat die
NR.2, der Stein danach sagt dir, das es sich um WAPPENSTEINE handelt. Der
unterste STEIN in der RECHTEN Reihe trägt die NR.4. Jetzt zu der LINKEN
Steinreihe. Der unterste WAPPENSTEIN hat die NR.3. Von dem STEIN darüber lasse
deine FINGER weg. Denn solltest du ihn anschlagen geschieht BÖSES und 3 neue
PHANTOMAUGEN würden erscheinen die nur unnötig ZEIT kosten. Also FINGER WEG.
Der erste STEIN links oben hat tatsächlich die NR. 1 und verrät dir wie das
WAPPEN aussehen muss, das du auf das ROTE TOR malen musst.
Die STACHELN vor dem 1. Stein
beseitigst du wie folgt. Vor den 3 STEINBLÖCKEN oben links ist eine STELLE die
du mit der SCHAUFEL freilegen musst. Ein LUFTSTROM steigt nach oben. Schicke
eine BOMBE hoch damit die STEINE zerbröseln, steige dann selber in den
LUFTSTROM, aktiviere den SCHALTER und hole dir dann von dem WAPPENSTEIN NR. 1
oben beschriebene INFO.
Gehe zum ROTEN TOR und male in einem
ZUG das WAPPEN, beginnend bei 1 grade rüber zur 2, schräg runter
zur 3, grade rüber zur 4 und von da schräg hoch zur 1 zurück. Das
ERGEBINIS ist eine SANDUHR.
Gehe durch das ROTE TOR. Vor dir
siehst du eine WAND auf der ein SYMBOL ist das du schon einmal gesehen hast. Um
es KURZ zu machen hier des RÄTSELS LÖSUNG: Rufe deine SEEKARTE auf, vergrößere
die unten LINKS und KLAPPE dann einfach deinen DS zu und wieder auf. Damit ist
PRESSEN gemeint. Jedenfalls ist auf deiner KARTE ein neuer PUNKT markiert und
du verlässt über den blauen Teleport den TEMPEL.
Dein weiterer WEG führt über die
KANONEN INSEL (BERGUNGSKRAN) zurück nach MOLUDE wo ein weiterer TEMPEL auf dich
wartet. Lies also weiter unter INSEL MOLUDE Teil 2.
TEIL 4
(Nach der Rückkehr vom Geisterschiff)
Bevor du den TEMPEL ein 4. mal betreten kannst gibt es ein kurzes ERDBEBEN und du
fragst dich: WAS ist BELLAMU nur für ein mächtiges Wesen wenn es die Erde zum
beben bringen kann?
Im TEMPEL selbst haben die PHANTOME
Verstärkung von roten SRINTER PHANTOMEN bekommen. Das bedeutet, das sie dich noch schneller schnappen können sobald sie dich
entdecken.
Du musst jetzt erst einmal durch alle
schon bekanten ABSCHNITTE des TEMPELS. Folgende ÄNDERUNGEN gibt es:
K1:
Bleibt unverändert.
K2: Ebenfalls keine Änderungen wenn
man mal von den roten SRINTER PHANTOMEN absieht.
K3: Hier musst du einen PFEIL auf das blaue AUGE schießen damit neben dem
TRIFORCE eine geheime TRUHE erscheint. Hier findest du den KRAFTTROPFEN,
vorausgesetzt du bist schnell genug bei der TRUHE bevor sie wieder
verschwindet.
K4: Wenn du gleich RECHTS gehst, kannst du mit einem PFEIL auf das
AUGE alle LUFTDÜSEN ausschalten.
K5: Hier kannst du gleich RECHTS einen PFEIL auf ein AUGE
schießen. Da durch werden alle STACHEL Hindernisse ausgeschaltet.
K6: Hier kannst du eine SCHATZKARTE abgreifen. Gehe dazu LINKS und
treffe das AUGE. Eine geheime TRUHE samt SCHATZKARTE erscheint.
HINWEIS: Mit einem PFEIL kannst du ein PHANTOM kurzzeitig
BETÄUBEN, wenn du ihn in den RÜCKEN schießt.
Weiter geht’s bis zu der ROTEN TOR. Hier muss jetzt das ZEICHEN
aufgemalt werden das du in SAUZ Haus an der WAND gesehen hast und das TOR
öffnet sich. (Das ZEICHEN muss ohne UNTERBRECHUNG gemalt werden und leider auch
in einer bestimmten REIHENFOLGE.) Rede mit dem KNOCHENHAUFEN auf dem Boden. Er
setzt nun einen gelben TELEPORT mit dessen Hilfe du vom TEMPELEINGANG hier her
springen kannst. Allerdings immer nur mit der ZEIT mit der du es bisher
geschafft hast.
K7
Gehe zunächst über die schwebenden BLÖCKE bis zur ersten SICHERHEITSZONE
und hole dir von hier aus mit dem BUMERANG die GOLDENE VASE rechts mit extra
ZEIT. Schaue auf deine KARTE und gehe zur nächsten TREPPE und diese hinunter.
K8
Bleibe erst einmal stehen und beobachte das ROTE PHANTOM. Es wird
plötzlich scheinbar über einen ABGRUND schweben. Laufe dann zu dieser STELLE
und gehe gerade über den UNSICHTBAREN Weg über besagten ABGRUND. Gehe gleich
RECHTS runter zur nächsten TREPPE und dort wieder hinauf zu K7.
K7
Gleich in der Nähe von der TREPPE steht ein Bewegungsloses
SCHWARZES PHANTOM und bewacht einen SCHALTER. Hier ist gutes TIMING gefragt.
Schieße dem PHANTOM einen PFEIL in den RÜCKEN um es zu betäuben. Aktiviere den
SCHALTER und laufe zu der STELLE an der die FLAMMENWAND verschwindet. Das
Kunststück ist, schnell genug vor ORT zu sein bevor sie wieder erlischt und
gleichzeitig nicht dem ROTEN PHANTOM in die Arme zulaufen.
Mit dem SCHWEBE BLÖCKEN geht es weiter zur nächsten SICHERHEITS
ZONE. Gehe LINKS zu der TRUHE und hole den KRISTALL heraus. Dadurch erlischt
die 2. FLAMMENWAND was den Rückweg zur TREPPE erleichtert. Gehe wieder Hoch zu
K8.
K8
Mit dem KRISTALL gehst du nun den Weg über den ABGRUND zurück bis
zu der STELLE an dem der KRISTALL in einem SCHALTER passt. (Betäube das
SCHWARZE PHANTOM notfalls.) Die STACHELN verschwinden. Trete auf den
BODENSCHALTER und gehe die TREPPE zu K9 hinunter.
K9
In der TRUHE gibt es einen weiteren KRISTAL. Hinter einer
FLAMMENWAND siehst du einen weitern SCHALTER doch dort gehört der KRISTALL
nicht hin.
K8
Gehe samt KRISTALL wieder
in K8 hoch und laufe an der STELLE vorbei, wo du über den ABGRUND gegangen
bist. Du wirst dann einen STEINBLOCK finden. Bombe ihn weg und lege den
KRISTALL in den SCHALTER. Dadurch wird ein weiterer SCHALTER zugänglich den du
aktivierst. Jetzt wird die HAUPTTREPPE zu K9 freigegeben.
K9
Schaue auf deine KARTE und du wirst 4 TOTENKÖPFE sehen. Allerdings
sind sie UNSICHTBAR und werden kurz vor ihren Angriff erst sichtbar. Erledige
sie am besten vorher mit PFEILEN. Jeder dieser unangenehmen Burschen gibt SAND
für mehr ZEIT frei. Sind alle 4 beseitigt, erscheint eine TRUHE mit einem
WEISHEITSTROPFEN. Deine AUFGABE jetzt: Finde 3 KRISTALLE und lege sie in die
entsprechenden SCHALTER.
Das ROTE PHANTOM trägt den 3. KRISTALL mit sich herum. Das bekommst
du wie folgt: Über einen ABGRUND siehst du so einen SILBERNEN PFEIL UMLENKER.
Treffe ihn einmal mit dem BUMERANG und schieße dann einen PFEIL. Zunächst
scheint nichts zu passieren. Bewege dich ein Stück weg und wieder hin. Sobald
sich das BLAUE AUGE öffnet schießt du erneut einen PFEIL. Jetzt erscheint ein
BODENSCHALTER der eine FALLTÜR aktiviert. Wenn das
PHANTOM hinein fällt hast du den KRISTALL. Die anderen beiden KRISTALLE hast du
ja auch schon. Also geht’s hinauf in K8 um Nummer 1 und 2 zu holen. Du musst
mit einem KRISTALL die FEUERWAND in K9 ausschalten damit du zum 1. KRISTALL
oben gelangst. Nur über den LUFTSTROM kannst du ihn nach unten schaffen. Hast
du alle KRISTALLE in die SCHALTER gelegt öffnet sich endlich das TOR zu deiner
3. SEEKARTE.
Weiter geht’s mit der GORONEN INSEL...
TEIL 5
(Nach der Rückkehr von der Insel des
Frostes)
Zunächst einmal Teleportiert ihr euch
zu der letzten Etappe und arbeitet euch dann vor zu dem TOR mit den 3 KRISTALLEN.
(Du kannst ZEIT sparen wenn du am ANFANG nach den SCHWEBEPLATTFORMEN mit dem
GREIFHAKEN gleich RECHTS zu der TRUHE mit dem 1. Kristall rüber machst) Geht
hindurch und redet mit dem STEIN. Er gibt dir eine neue REIHENFOLGE vor wie die
3 KRISTALLE jetzt in die SCHALTER gelegt werden müssen. (VIERECK, KREIS,
DREIECK) Gehe wieder durch das TOR und dann zurück. Jetzt bist du in K10.
K10
Es wird unangenehmer, was die PHANTOME
betrifft. Es gesellt sich nun ein GOLDENER hinzu, der durch TELEPORT dich schneller
erwischen kann als die anderen PHANTOME.
Gehe zunächst RECHTS bis zu den
PFOSTEN und ziehe dich mit den GREIFHACKEN hinauf bis zu der runden STEINKUGEL.
Warte bis sich ein PHANTOM in dem GANG befindet und rollt nun die KUGEL die
Treppe hinunter so das dass PHANTOM einfach überrollt wird.
Laufe nun diesen GANG hinunter und
aktiviert den KRISTALLSCHALTER so das die STACHELN im
Boden verschwinden. Arbeitete dich durch die ganze ETAGE und erledige aus
SCHUTSZONEN heraus die PHANTOMAUGEN. Schließlich kommst du LINKS oben erneut zu
einer STEINKUGEL. Diese rollst du auf das PHANTOM mit dem SCHLÜSSEL wenn es
sich in den GANG befindet. Jetzt holst du dir den SCHLÜSSEL. Jetzt geht es
hinunter zu K11.
K11
Deine AUFGABE hier: Du musst 4
BODENSCHALTER Aktivieren, die sich auf den MAUERN befinden.
Erledige als erstes die PHANTOMAUGEN
das diese wirklich störend sind. Danach zieht die beiden HEBEL.
In beiden QUERGÄNGEN befindet sich
jeweils ein Auffälliger HÜGEL den ihr mit der SCHAUFEL beseitigt. Es entstehen
WASSERSÄULEN auf denen du hinauf zu den BODENSCHALTERN gelangst.
Einmal musst du mit HILFE einer
KRABBELMINE einen KRISTALLSCHALTER aktivieren damit eine BRÜCKE erscheint um
zum 2. Bodenschalter zu gelangen.
Wenn alle 4 BODENSCHALTER aktiviert
sind ist der WEG zu K12 frei.
K12
Wieder müssen 3 TRIFORCE TEILE
geborgen werden und zu der großen SCHUTZZONE gebracht werden.
Ziehe erst einmal den ZIEHEBEL LINKS
und arbeitete dich wie gewohnt durch die ganze ETAGE. Das GELBE PHANTOM vor der
TRIFORCE SCHUTZONE müsst ihr einem PFEIL betäuben um an das TRIFORCETEIL zu
kommen. Wenn du alle 3 TRIFORCTEILE entsprechend abgelegt hast kannst du
endlich die 4. SEEKARTE holen.
Mit der geht’s dann zu der INSEL der
TOTEN.
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