SEESCHREIN

ZELDA –TWILIGHT PRINCESS

 

Nachdem du den letzten SCHATTEN KÄFER im HYRULE-SEE zur Ruhe gebracht hast machst du dich als LINK zurück nach HYRULE-STADT. Gehe dazu zunächst zu dem HAUS in der MITTE des Sees. Rede mit dem Besitzer und las dich mit einer KANONE zu einem weiterem HAUS nach oben schießen. So landest du wieder in der EBENE von HYRULE. In HYRULE-STADT angekommen gehst du zu THELMAS WIRTSHAUS zu dem kranken ZORA-JUNGEN. (Als Wolf warst du schon mal hier) Es wird deine Aufgabe sein den ZORA PRINZEN  sicher nach KARAIKO zu bringen damit er geheilt werden kann. Dazu musst du die KUTSCHE schützen in dem der Junge transportiert wird.

Auf dem Weg nach KARAIKO triffst du auf der BRÜCKE einen alten Bekannten wieder. Ihn hebst du mit PFEILEN aus dem SATTEL. (Du musst allerdings auf ihn zureiten) So bekommst du einen SCHLÜSSEL zu den Toren. Weiter geht’s und du wirst mit FEUER-PFEILEN beschossen. Achte darauf das die KUTSCHE kein FEUER fängt und LÖSCHE es zur Not mit dem BUMERANG. Hole die VÖGEL mit BUMERANG oder PFEILEN vom Himmel. Denn sie werfen BOMBEN auf die KUTSCHE so das dass Pferd scheut und immer wieder von der Straße abkommt. Die REITER erledigst du mit dem SCHWERT.

 

In KARAIKO folgt ein längerer Film und schließlich erscheint der GEIST der ZORA-KÖNIGIN. Folge ihr auf dem FRIEDHOF und du bekommst zum dank das ZORA GEWAND. Ab sofort kannst du damit ewig unter WASSER bleiben. Besorge dir jetzt die WASSER-BOMBEN in KARAIKO und kehre dann wieder zurück zum GRAB. Unten im WASSER siehst du einen FELSEN. Sprenge ihn und du gelangst durch diesen Geheimen Gang zum HYRULE SEE.

 

Tauch hinab und sprenge den Eingang zum SEESCHREIN frei. Erst den FELSEN ganz unten. Dann eine WASSER BOMBE in die aufsteigenden LUFTBLASEN. Jetzt gehe hinein. Schaue dich nach einem goldenen GRIFF um. Springe ihn an und das TOR öffnet sich.

 

Nimm BOMBEN-PFEILE und schieße die FELSEN von der DECKE herunter. Über die entstandenen PLATTFORMEN geht’s über eine BRÜCKE zum nächsten RAUM.

 

In der folgenden HALLE mit der DREH-TREPPE wirst du immer wieder zurück kehren müssen. Bewegt wird die TREPPE jeweils mit den Goldenen GRIFFEN die du nur anspringen musst.

 

HINWEIS: Der folgende Teil wurde uns von neo-Link zur Verfügung gestellt und nachträglich am 14.3.2010 hinzugefügt, da dieser in unserer ursprünglichen Version der Komplettlösung fehlt.

 

Beginn Nachtrag Teil 1 von neo-Link

 

In der Treppenhalle geht ihr direkt die Treppe herunter und begebt euch nach Süden (180°), um dort den Greifer mit einem gekonnten Sprung zu betätigen. Nun gehst du die Treppe wieder hinauf, um auf dieser Ebene den Greifer im Osten der Karte zu betätigen. Nach einem Schwenker der Treppe kannst du am Fuße der Treppe durch die Tür gehen und gelangst über eine weitere in einen Raum mit Platten, die an Ketten hängen

Du springst mit Hilfe eines Schwerthiebsprungs gerade aus auf den Absatz, kletterst den Felsen und die Ranken hoch. Anschließend müsstest du eine Kiste auf einem Podest sehen, vor dem eine Wasserfontäne emporspringt. Oberhalb an der Decke der Wasserfontäne kannst du - wie zu Beginn - einen Felsbroken von der Decke schießen, der als zusätzliches Podest für dich dient. Über diesen gelangst du nun an die Kiste mit einem kleinen Schlüssel.

Im Osten kannst du diesen Raum nach einer Kletteraktion wieder verlassen und wieder in der Treppenhalle die Treppe hinaufgehen, dort im Westen durch die verschlossene Tür zu gehen, die du nun öffnen kannst.

Du befindest dich nun in einem großen Rundraum. Rechts des Eingangs siehst du für dich unerreichbare Ranken an der Wand. Nach einem Blick an die Decke, kannst du den Felsbroken dort herunterschießen und die Ranken hochklettern. Oben auf der Mitte der Ranken befindet sich eine Art Torbogen, auf dem du dich fallen lässt, um von dort aus den Greifer zu betätigen, der einen Durchgang öffnet. Du lässt dich fallen und sprengst den großen Felsbrocken weg. Links von dir ist eine Tür, die dich ins Innere des großen Rundraums führt. Den Echsenkrieger auf dem riesigen Zahnrad vernichtest du und verlässt diesen Raum durch die Tür im Süden.

Links befindet sich eine Truhe, die einen kleinen Schlüssel enthält. Den Zahnradraum verlässt du nun wieder und gehst den Weg entlang, den du zuvor vom Felsbrocken befreit hast, bis du durch eine Tür in den nächsten Raum gelangst.

Den Gegner ignorierst du besser schnell und flüchtest durch die nächst beste Tür in den zweiten Abschnitt des Raumes. Rechts von dir springst du in den Graben, um dort wieder an den Ranken heraus zu klettern und dem Spiralweg, der dich eine Etage höher führt, zu folgen. Oben angekommen, kletterst du die Leiter links des Mauerbogens entlang und betätigst den Greifer. Eine Schleuse öffnet sich und das Wasser steigt. Unten kannst du nun zum Podest in der Mitte schwimmen und einen weiteren Greifer betätigen, der wieder eine Schleuse öffnet.
Den Raum verlässt du nun über eine Tür ersten Abschnitt, die sich leicht im Wasser befindet.

Wieder im großen Rundraum, springst du hinunter und gehst direkt durch die nächste Tür, welche zum Raum mit dem großen Zahnrad führt. Hier kannst du nun herunterspringen und wieder über die Felsen und Ranken im Osten Richtung Ausgang hochklettern. Du verlässt diesen Raum jedoch nicht, sondern springst über die sich nun bewegenden Plattformen zur Tür im Norden.

In der Kiste entlang des Ganges links befindet sich ein kleiner Schlüssel in einer Kiste. Wieder zurück im Raum mit den sich nun bewegenden Plattformen, verlässt du diesen über die Tür im Westen.

Hinter dieser Tür musst du nun ins Wasser tauchen. Ungefähr auf der Mitte der Karte befindet sich am Grund des Wassers ein kleiner Felsen, den du wegsprengst (Tipp: Die Eisenstiefel lassen dich zu Boden sinken!). Du schwimmst durch den entstandenen Durchgang und tauchst in einem weiteren Raum auf, in dem dich der Zwischenendgegner erwartet.

 

Ende Nachtrag Teil 1 von neo-Link

 

Im SEESCHREIN bekommst du den GREIFHAKEN von einem ZWISCHEN-BOSS. Natürlich nicht freiwillig. Ein großer FROSCH verlangt nach deiner ZUNEIGUNG. Zunächst schaffst du dir seine zahlreichen KLEINEN mit SCHWERT-ATAKEN vom Hals. Darauf hin springt der elende FROSCH an die DECKE nur um sich gleich darauf wieder fallen zu lassen. Achte auf den SCHATTEN. Jetzt hängt dem UNTIER eine EKEL-ZUNGE aus dem MAUL. Schlage auf diese ein. Das ganze wiederholt sich 3 mal und dann gehört dir der GREIFHAKEN.

In Folge wirst du ihn oft nutzen müssen. Der GREIFHAKEN lässt sich auch auf EFEU RANKEN schießen und AKTIVIERT SCHALTER im RAUM mit der TREPPE.

 

Beginn Nachtrag Teil 2 von neo-Link

 

Zurück im Raum mit den sich nun bewegenden Plattformen, verlässt du diesen auch gleich wieder, indem du durch die Tür im Osten zur Treppenhalle gehst.
Dort fließt nun ebenfalls Wasser. Rechts der Tür, durch die du die Treppenhalle wieder betreten hast, kannst du dich vor der Absperrung an den Ranken an der Decke mit Hilfe des Greifarms raufziehen und somit die Absperrung umgehen.
Im Westen befindet sich ein Schalter an der Decke, an dem du dich wieder mit dem Greifarm herauf ziehst.
Nun fließt das Wasser die Treppe herunter und du folgst dem Wasser vorbei an einer Art Mühlrad in einen Raum mit Fledermäusen und einem riesigen Zahnrad.

An diesem Zahnrad kannst du dich links hoch ziehen, auf das Podest darunter fallen lassen und von dort aus die Ranken weit oben an einer Säule anvisieren, um auf eine Plattform an der Säule zu gelangen. Auf dieser Säule befindet sich oberhalb von dir eine weitere Ranke, an der du dich wieder hochziehst. Oben angekommen ziehst du dich wieder an eine Ranke heran und verlässt den Raum durch die Tür im Nordosten.

Im nächsten Raum kannst du den Steinbrocken oberhalb der Wasserfontäne abschießen und von dort aus auf einen Absatz springen. Springst du dort hinunter kannst du eine Tür oberhalb von dir erspähen. Über dieser Tür ist glücklicher Weise ein Ankerpunkt für den Greifarm, an dem du dich kinderleicht zur Tür heranziehen kannst.

Nachdem du durch die Tür gegangen bist, gelangst du über Ranken an der Decke in den zweiten Teilabschnitt des Raumes, indem sich der Spiralweg befindet. Diesen gehst du nun wieder hinauf und hängst dich abermals an den Greifer, den du von dem Mauerbogen oben aus erreichen kannst.
Hinter dem so entstandenen Wasserfall befindet sich eine Kiste mit dem Kompass. Du kannst dich dorthin wieder mit Hilfe des Greifarms heranziehen.
Den Greifer unten betätigst du wieder und den Teilabschnitt dieses Raumes verlässt du wieder über die Ranken an der Decke. Den Raum verlässt du dieses Mal durch die Tür links von der du diesen Raum betreten hast.

Im folgenden Raum schwimmst du nach links und passierst eine Art Mühlrad und gehst dort zurück in den Raum mit den Zahnrädern. Dort springst du herunter und hangelst dich über die sich an den Zahnrädern befinden Greifpunkte zur Tür im Osten des Raumes.

Nun darfst du wieder tauchen und schwimmst Richtung Kiste (durch den Kompass auf der Karte zu sehen), bis du wieder einen Felsbrocken zum Wegsprengen findest.
Hast du gerade keine Bomben mehr zur Hand, kannst du den explosiven Fisch mit dem Greifarm schnappen und gegen den Felsbrocken werfen. Du solltest auch hier wieder die Eisenstiefel tragen.
Du schwimmst durch den Durchgang hindurch und lässt dich auf den Grund sinken, um dort einen zweiten Felsen weg zu sprengen. Vorbei an der Riesenmuschel kannst du wieder auftauchen und diesen Raum durch die Tür verlassen.

Im nächsten Raum befindet sich an der Decke an Schalter, an dem du dich heranziehst und anschließen fallen lässt. Aus der großen Truhe ergatterst du dir den Masterschlüssel.
Nach einem Sprung ins Wasser kannst du die Tür im Wasser öffnen, den Weg entlang schwimmen und anschließen den Raum im Westen wieder verlassen.

Zurück im Raum mit den sich drehenden Podesten, kannst du diesen im Westen wieder verlassen und in die Treppenhalle zurückkehren, in der du nach unten ins Wasser springst und auf der Plattform im Wasser die letzte Tür mit Hilfe des Masterschlüssels öffnest.

Ende Nachtrag Teil 2 von neo-Link

 

END-BOSS „OKTAPESCO“

 

Zunächst einmal ziehst du dir die EISENSTIEFEL an und zielst mit genügend ABSTAND zu den TENTAKELN mit deinem GREIFHAKEN auf das einzelne AUGE was in ihnen herum wuselt. Einmal heraus gerissen bearbeitest du es mit deinem SCHWERT.

Jetzt verwandelt sich unser FREUND in einen riesigen FISCH. Sieht schlimm aus ist es aber nicht. Ziehe EISENSTIEFEL aus und schwimm hoch über den FISCH. Mit Z markieren und gleichzeitig mit dem GREIFHAKEN angreifen. Notfalls A drücken um näher heran zu kommen. Greift der HAKEN braust du nur noch mit dem SCHWERT aufs AUGE schlagen. Das ganze wiederholst du 3 Mal und der FISCH ist Schnee von gestern. Der 3. SCHATTEN KRISTALL ist jetzt dir. Ach ja, HERZ-CONTAINER nicht vergessen!

 

Dein nächster Weg geht nun ins SCHLOSS von HYRULE-STADT. Redet mit der Arroganten KATZE vor THELMAS WIRTSHAUS. Sie hilft euch weiter um über die KANALISATION ins SCHLOSS zugelangen. ZELDA verrät euch den ORT an dem sich das MASTER-SCHWERT befindet. (Weiter unter den Button WAFFEN, dann MASTER-SCHWERT)

 

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© by Moritz W. Haus 2006/2007

 

 

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