SEESCHREIN
ZELDA –TWILIGHT
PRINCESS
Nachdem du den letzten
SCHATTEN KÄFER im HYRULE-SEE zur Ruhe gebracht hast machst du dich als LINK
zurück nach HYRULE-STADT. Gehe dazu zunächst zu dem HAUS in der MITTE des Sees.
Rede mit dem Besitzer und las dich mit einer KANONE zu einem weiterem HAUS nach
oben schießen. So landest du wieder in der EBENE von HYRULE. In HYRULE-STADT
angekommen gehst du zu THELMAS WIRTSHAUS zu dem kranken ZORA-JUNGEN. (Als Wolf
warst du schon mal hier) Es wird deine Aufgabe sein den ZORA PRINZEN sicher nach KARAIKO zu bringen damit er
geheilt werden kann. Dazu musst du die KUTSCHE schützen in dem der Junge
transportiert wird.
Auf dem Weg nach KARAIKO triffst du
auf der BRÜCKE einen alten Bekannten wieder. Ihn hebst du mit PFEILEN aus dem
SATTEL. (Du musst allerdings auf ihn zureiten) So bekommst du einen SCHLÜSSEL
zu den Toren. Weiter geht’s und du wirst mit FEUER-PFEILEN beschossen. Achte
darauf das die KUTSCHE kein FEUER fängt und LÖSCHE es zur Not mit dem BUMERANG.
Hole die VÖGEL mit BUMERANG oder PFEILEN vom Himmel. Denn sie werfen BOMBEN auf
die KUTSCHE so das dass Pferd scheut und immer wieder von der Straße abkommt.
Die REITER erledigst du mit dem SCHWERT.
In KARAIKO folgt ein längerer Film und
schließlich erscheint der GEIST der ZORA-KÖNIGIN. Folge ihr auf dem FRIEDHOF
und du bekommst zum dank das ZORA GEWAND. Ab sofort kannst du damit ewig unter
WASSER bleiben. Besorge dir jetzt die WASSER-BOMBEN in KARAIKO und kehre dann
wieder zurück zum GRAB. Unten im WASSER siehst du einen FELSEN. Sprenge ihn und
du gelangst durch diesen Geheimen Gang zum HYRULE SEE.
Tauch hinab und sprenge den Eingang
zum SEESCHREIN frei. Erst den FELSEN ganz unten. Dann eine WASSER BOMBE in die
aufsteigenden LUFTBLASEN. Jetzt gehe hinein. Schaue dich nach einem goldenen
GRIFF um. Springe ihn an und das TOR öffnet sich.
Nimm BOMBEN-PFEILE und schieße die
FELSEN von der DECKE herunter. Über die entstandenen PLATTFORMEN geht’s über
eine BRÜCKE zum nächsten RAUM.
In der folgenden HALLE mit der
DREH-TREPPE wirst du immer wieder zurück kehren müssen. Bewegt wird die TREPPE
jeweils mit den Goldenen GRIFFEN die du nur anspringen musst.
HINWEIS: Der folgende Teil wurde uns von neo-Link zur
Verfügung gestellt und nachträglich am 14.3.2010 hinzugefügt, da dieser in unserer
ursprünglichen Version der Komplettlösung fehlt.
Beginn Nachtrag Teil
1 von neo-Link
In der Treppenhalle
geht ihr direkt die Treppe herunter und begebt euch nach Süden (180°), um dort
den Greifer mit einem gekonnten Sprung zu betätigen.
Nun gehst du die Treppe wieder hinauf, um auf dieser Ebene den Greifer im Osten der Karte zu betätigen. Nach einem
Schwenker der Treppe kannst du am Fuße der Treppe durch die Tür gehen und
gelangst über eine weitere in einen Raum mit Platten, die an Ketten hängen
Du springst
mit Hilfe eines Schwerthiebsprungs gerade aus auf den Absatz, kletterst den
Felsen und die Ranken hoch. Anschließend müsstest du eine Kiste auf einem
Podest sehen, vor dem eine Wasserfontäne emporspringt. Oberhalb an der Decke
der Wasserfontäne kannst du - wie zu Beginn - einen Felsbroken
von der Decke schießen, der als zusätzliches Podest für dich dient. Über diesen
gelangst du nun an die Kiste mit einem kleinen Schlüssel.
Im Osten
kannst du diesen Raum nach einer Kletteraktion wieder verlassen und wieder in
der Treppenhalle die Treppe hinaufgehen, dort im Westen durch die verschlossene
Tür zu gehen, die du nun öffnen kannst.
Du befindest
dich nun in einem großen Rundraum. Rechts des
Eingangs siehst du für dich unerreichbare Ranken an der Wand. Nach einem Blick
an die Decke, kannst du den Felsbroken dort
herunterschießen und die Ranken hochklettern. Oben auf der Mitte der Ranken
befindet sich eine Art Torbogen, auf dem du dich fallen lässt, um von dort aus
den Greifer zu betätigen, der einen Durchgang öffnet.
Du lässt dich fallen und sprengst den großen Felsbrocken weg. Links von dir ist
eine Tür, die dich ins Innere des großen Rundraums führt. Den Echsenkrieger auf dem riesigen Zahnrad vernichtest du und
verlässt diesen Raum durch die Tür im Süden.
Links
befindet sich eine Truhe, die einen kleinen Schlüssel enthält. Den Zahnradraum
verlässt du nun wieder und gehst den Weg entlang, den du zuvor vom Felsbrocken
befreit hast, bis du durch eine Tür in den nächsten Raum gelangst.
Den Gegner
ignorierst du besser schnell und flüchtest durch die nächst beste
Tür in den zweiten Abschnitt des Raumes. Rechts von dir springst du in den
Graben, um dort wieder an den Ranken heraus zu klettern und dem Spiralweg, der
dich eine Etage höher führt, zu folgen. Oben angekommen, kletterst du die
Leiter links des Mauerbogens entlang und betätigst den Greifer. Eine Schleuse
öffnet sich und das Wasser steigt. Unten kannst du nun zum Podest in der Mitte
schwimmen und einen weiteren Greifer betätigen, der
wieder eine Schleuse öffnet.
Den Raum verlässt du nun über eine Tür ersten Abschnitt, die sich leicht im
Wasser befindet.
Wieder im
großen Rundraum, springst du hinunter und gehst
direkt durch die nächste Tür, welche zum Raum mit dem großen Zahnrad führt.
Hier kannst du nun herunterspringen und wieder über die Felsen und Ranken im
Osten Richtung Ausgang hochklettern. Du verlässt diesen Raum jedoch nicht,
sondern springst über die sich nun bewegenden Plattformen zur Tür im Norden.
In der Kiste
entlang des Ganges links befindet sich ein kleiner Schlüssel in einer Kiste.
Wieder zurück im Raum mit den sich nun bewegenden Plattformen, verlässt du
diesen über die Tür im Westen.
Hinter
dieser Tür musst du nun ins Wasser tauchen. Ungefähr auf der Mitte der Karte
befindet sich am Grund des Wassers ein kleiner Felsen, den du wegsprengst
(Tipp: Die Eisenstiefel lassen dich zu Boden sinken!). Du schwimmst durch den
entstandenen Durchgang und tauchst in einem weiteren Raum auf, in dem dich der
Zwischenendgegner erwartet.
Ende Nachtrag Teil
1 von neo-Link
Im SEESCHREIN bekommst du den GREIFHAKEN von einem
ZWISCHEN-BOSS. Natürlich nicht freiwillig. Ein großer FROSCH verlangt nach
deiner ZUNEIGUNG. Zunächst schaffst du dir seine zahlreichen KLEINEN mit
SCHWERT-ATAKEN vom Hals. Darauf hin springt der elende FROSCH an die DECKE nur
um sich gleich darauf wieder fallen zu lassen. Achte auf den SCHATTEN. Jetzt
hängt dem UNTIER eine EKEL-ZUNGE aus dem MAUL. Schlage auf diese ein. Das ganze
wiederholt sich 3 mal und dann gehört dir der
GREIFHAKEN.
In Folge wirst du ihn oft nutzen müssen. Der GREIFHAKEN
lässt sich auch auf EFEU RANKEN schießen und AKTIVIERT SCHALTER im RAUM mit der
TREPPE.
Beginn
Nachtrag Teil 2 von
neo-Link
Zurück im Raum mit den sich nun bewegenden
Plattformen, verlässt du diesen auch gleich wieder, indem du durch die Tür im
Osten zur Treppenhalle gehst.
Dort fließt nun ebenfalls Wasser. Rechts der Tür, durch die du die Treppenhalle
wieder betreten hast, kannst du dich vor der Absperrung an den Ranken an der
Decke mit Hilfe des Greifarms raufziehen und somit die Absperrung umgehen.
Im Westen befindet sich ein Schalter an der Decke, an dem du dich wieder mit
dem Greifarm herauf ziehst.
Nun fließt das Wasser die Treppe herunter und du folgst dem Wasser vorbei an
einer Art Mühlrad in einen Raum mit Fledermäusen und einem riesigen Zahnrad.
An diesem
Zahnrad kannst du dich links hoch ziehen, auf das Podest darunter fallen lassen
und von dort aus die Ranken weit oben an einer Säule anvisieren, um auf eine
Plattform an der Säule zu gelangen. Auf dieser Säule befindet sich oberhalb von
dir eine weitere Ranke, an der du dich wieder hochziehst. Oben angekommen
ziehst du dich wieder an eine Ranke heran und verlässt den Raum durch die Tür
im Nordosten.
Im nächsten
Raum kannst du den Steinbrocken oberhalb der Wasserfontäne abschießen und von
dort aus auf einen Absatz springen. Springst du dort hinunter kannst du eine
Tür oberhalb von dir erspähen. Über dieser Tür ist glücklicher Weise ein
Ankerpunkt für den Greifarm, an dem du dich kinderleicht zur Tür heranziehen
kannst.
Nachdem du
durch die Tür gegangen bist, gelangst du über Ranken an der Decke in den
zweiten Teilabschnitt des Raumes, indem sich der Spiralweg befindet. Diesen
gehst du nun wieder hinauf und hängst dich abermals an den Greifer,
den du von dem Mauerbogen oben aus erreichen kannst.
Hinter dem so entstandenen Wasserfall befindet sich eine Kiste mit dem Kompass.
Du kannst dich dorthin wieder mit Hilfe des Greifarms heranziehen.
Den Greifer unten betätigst du wieder und den
Teilabschnitt dieses Raumes verlässt du wieder über die Ranken an der Decke.
Den Raum verlässt du dieses Mal durch die Tür links von der du diesen Raum
betreten hast.
Im folgenden
Raum schwimmst du nach links und passierst eine Art Mühlrad und gehst dort
zurück in den Raum mit den Zahnrädern. Dort springst du herunter und hangelst
dich über die sich an den Zahnrädern befinden Greifpunkte zur Tür im Osten des
Raumes.
Nun darfst
du wieder tauchen und schwimmst Richtung Kiste (durch den Kompass auf der Karte
zu sehen), bis du wieder einen Felsbrocken zum Wegsprengen findest.
Hast du gerade keine Bomben mehr zur Hand, kannst du den explosiven Fisch mit
dem Greifarm schnappen und gegen den Felsbrocken werfen. Du solltest auch hier
wieder die Eisenstiefel tragen.
Du schwimmst durch den Durchgang hindurch und lässt dich auf den Grund sinken,
um dort einen zweiten Felsen weg zu sprengen. Vorbei an der Riesenmuschel
kannst du wieder auftauchen und diesen Raum durch die Tür verlassen.
Im nächsten
Raum befindet sich an der Decke an Schalter, an dem du dich heranziehst und
anschließen fallen lässt. Aus der großen Truhe ergatterst du dir den
Masterschlüssel.
Nach einem Sprung ins Wasser kannst du die Tür im Wasser öffnen, den Weg
entlang schwimmen und anschließen den Raum im Westen wieder verlassen.
Zurück im
Raum mit den sich drehenden Podesten, kannst du diesen im Westen wieder
verlassen und in die Treppenhalle zurückkehren, in der du nach unten ins Wasser
springst und auf der Plattform im Wasser die letzte Tür mit Hilfe des
Masterschlüssels öffnest.
Ende Nachtrag Teil 2 von neo-Link
END-BOSS „OKTAPESCO“
Zunächst einmal ziehst du dir die
EISENSTIEFEL an und zielst mit genügend ABSTAND zu den TENTAKELN mit deinem
GREIFHAKEN auf das einzelne AUGE was in ihnen herum wuselt. Einmal heraus
gerissen bearbeitest du es mit deinem SCHWERT.
Jetzt verwandelt sich unser FREUND in
einen riesigen FISCH. Sieht schlimm aus ist es aber nicht. Ziehe EISENSTIEFEL
aus und schwimm hoch über den FISCH. Mit Z markieren und gleichzeitig mit dem
GREIFHAKEN angreifen. Notfalls A drücken um näher heran zu kommen. Greift der
HAKEN braust du nur noch mit dem SCHWERT aufs AUGE schlagen. Das ganze
wiederholst du 3 Mal und der FISCH ist Schnee von gestern. Der 3. SCHATTEN
KRISTALL ist jetzt dir. Ach ja, HERZ-CONTAINER nicht vergessen!
Dein nächster Weg geht nun ins SCHLOSS
von HYRULE-STADT. Redet mit der Arroganten KATZE vor THELMAS WIRTSHAUS. Sie
hilft euch weiter um über die KANALISATION ins SCHLOSS zugelangen. ZELDA verrät
euch den ORT an dem sich das MASTER-SCHWERT befindet. (Weiter unter den Button
WAFFEN, dann MASTER-SCHWERT)
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© by Moritz W. Haus 2006/2007
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