ZEITSCHREIN

ZELDA –TWILIGHT PRINCESS

 

Wieder mal geht’s als erstes wieder in THELMAS WIRTSHAUS. Hier erfährst du deinen nächsten EINSATZ ORT. Schaue auf die KARTE auf dem TISCH. Warp dich in dem WALD von PHIONE. Dort triffst du dann den nächsten KÄMPFER aus dem Wirtshaus der dir etwas von dem ZEITSCHREIN erzählt der sich im HEILIGEN HAIN verbirgt. Damit du über die SCHLUCHT kommst überlässt er dir ein GOLDENES HUHN. Fliege los und lande jeweils auf dem Absatz um die kurze STRECKE zu schaffen. Vor der BRÜCKE setze das HUHN ab und benutze deinen BUMERANG um die BRÜCKE in deine RICHTUNG zu drehen. Noch mal HUHN absetzen, wieder BRÜCKE drehen und dann an den beiden PENDEL vorbei fliegen.

 

Jetzt kommst du erneut in das GEBIET von dem garstigen HORROR-KID. Du ahnst es schon, genau das HORROR-KID möchte gejagt werden. Wie beim ersten Mal hat es jede Menge BEGLEITUNG die du aber jetzt mit dem SCHWERT viel leichter aus dem Weg räumst. Das HORROR-KID muss beim ersten MAL mit dem SCHWERT und alle folgenden Male mit einem PFEIL zur Besinnung gebracht werden. In der ARENA brauch es auch noch mal 3 TREFFER bevor es dir den Weg zum HEILIGEN HAIN frei gibt.

 

Gleich LINKS von dir verschiebst du eine KISTE und kommst so nach unten. Gehe bis zu der STELLE an der du das MASTER SCHWERT heraus gezogen hast und stecke es wieder hinein. Darauf hin öffnet sich das TOR zum ZEITSCHREIN. Ziehe dein SCHWERT heraus. Bevor du nun zum ZEITSCHREIN gehen kannst kommen die schon bekannten UNHOLDE vom HIMMEL gefallen. Aber auch das erledigst du schnell.

 

Bevor du endgültig in dem ZEITSCHREIN eintrittst gesellt sich „TANTE“ mal wieder zu dir. (Nett, hat sie dich doch in der BERGRUINE alleine gelassen)

 

In der ersten HALLE stellst du schnell fest, das hier eine große METAL-STATUE fehlt. Es wird deine Aufgabe sein sie zu finden und an seinen Platz zustellen.

Nehme also LINKS die kleine STATUE und stelle sie auf dem SCHALTER. Dadurch erscheint eine STUFE die dich auf die TREPPE bringt. Zünde beide FAKELN an und eine TRUHE mit dem SCHLÜSSEL zur nächsten TÜR erscheint. Gehe hindurch.

 

Erledige erst das GRABELVIEH und stelle dann eine VASE auf dem Schalter in der MITTE. Räume die TRUHE aus und gehe dann durch das andere geöffnete GITTER. Drehe dich um und zerschieße mit einem PFEIL die VASE. Gehe weiter die TREPPE rauf und erledige die GEGNER. Auch die zum Leben erwachte STATUE muss zur RUHE gebracht werden damit die TRUHE mit der KARTE erscheint.

Stelle jetzt die beiden kleinen STATUEN auf die SCHALTER und weiter geht’s nach oben.

 

Schalte zuerst alle DINO GEGNER aus. Den LASER-SPUKER mit einem PFEIL aufs ROTE AUGE. Jetzt erst gehst du die TREPPE rauf und setzt an der kaputten Stelle deinen GLEITER ein. Oben findest du zwei SCHALTER. Eine STATUE ist in der Nähe also rauf auf dem SCHALTER. Gehe in die MITTE und drehe den großen HEBEL einmal. So geht die PLATTFORM nach unten und du kannst eine zweite STATUE aufladen und nach oben bringen. Bevor du diese auf dem zweiten SCHALTER abstellst, solltest du dich selbst auf der weisen Stufe befinden die dann aus dem BODEN hoch kommt. So kommst du zur nächsten TÜR.

 

Erledige die beiden STATUEN und erhalte so einen weiteren SCHLÜSSEL. Damit geht’s zur verschlossenen TÜR auf der anderen SEITE.

 

Schalte den LASER SPUKER mit einem PFEIL aus und den grünen RUBIN SCHALTER auf rot. Gehe weiter und schieße den SCHALTER per PFEIL wieder auf grün. In der TRUHE zu der du jetzt kommst ist der KOMPASS. Erneut schießt du einen PFEIL und weiter geht’s die TREPPE hoch.

 

Auch hier wieder das gleiche SPIELCHEN. Pfeile schießen und weiter. Allerdings stellen sich dir etwas stärkere DINO KÄMPFER in den Weg die zudem noch gute RÜSTUNGEN tragen. Hier solltest du deine OKULTEN SCHWERT-TECHNICKEN einsetzen. Die beste ist der HEIMSPALTER. (Wenn du diese TECHNICK noch nicht erlernt hast solltest du es unbedingt nachholen. Siehe Button SONSTIGES unten)

Weiter die TREPPE hoch. Dort warten MILLIONEN  von WANZEN auf ihre Vernichtung. Also enttäusche sie nicht. Ist das erledigt schaust du dich nach eine ROTEN  MARKIERUNG um. Hoch geht’s mit dem FANGHAKEN. Nimm die kleine STATUE mit und gehe die TREPPE zur WAAGE hoch. Du musst beide STATUEN auf die andere WAAGSCHALE werfen um weiter zu kommen. Geht nun weiter.

 

Durchquere den folgenden RAUM wenn du die Rotierenden Biester beobachtet hast. Weiter den GANG entlang. Das folgende STÜCK ist auch recht einfach wenn du die STACHELWALZEN erst mal beobachtet. So geht’s mit dem richtigen TIMING bis zu einer TRUHE mit einem SCHLÜSSEL. Nehme hier eine STATUE und stelle sie auf dem SCHALTER ab, damit das KRAFTFELD erlischt. Jetzt wollen noch ein paar STATUEN ein Tänzchen wagen doch du machst da nicht mit und erledigst sie.

 

ZWISCHEN-BOSS

Dieser mächtige RITTER ist so was von gut gerüstet das du ihm gerne HILFST aus seiner lästigen BLECHKLEIDUNG heraus zu kommen. Wir haben es im KOMBI mit der SCHILD-ATTACKE und dem HEIMSPALTER geschafft aber sind dabei ziemlich ins Schwitzen geraten. Umso mehr Rüstung unser FREUND verliert desto schnelle wird er. Bleib also immer in BEWEGUNG. Ist der RITTER besiegt gibt es die BELOHNUNG. In der TRUHE befindet sich der KOPIER-STAB.

Über der TRUHE befindet sich die STATUE die du hinunter in die EINGANGS HALLE bringen musst. Also benutzte den STAB und er wird dir FOLGEN.

 

Den RÜCKWEG nach unten beschreiben wir hier nicht. Nur solltet ihr die eine TRUHE nicht weiter unten vergessen. Euer METALKUMPEL kann das goldene TOR zertrümmern um so an ein weiteres HERZ-TEIL zu kommen.

 

An der WAAGE gibt es noch etwas zu tun. Noch fehlt der MASTER-SCHLÜSSEL. Besorg dir kleine STATUEN (Mauernische bei der Waage) und werfe sie auf eine WAAGSCHALE und zwar so, dass dein GREIFHAKEN die ROTE Markierung an der DECKENMITTE erreichen kann. Lasst dich runter und dann geht’s mit dem GLEITER an der WAND entlang zu der vorletzten TÜR.

Verwandele dich in einen WOLF und schnapp dir noch den GEIST vor der TÜR. Und zurück als MENSCH verwandelt gehst du rein.

 

Zwei PANZERTIERE und eine STATUE wollen zur RUHE gebracht werden. Ist dies erledigt geht es mit dem GREIFHAKEN nach oben zu den 4 SCHALTERN. Aktiviere sie in dem du STATUEN und die PANZER der erledigten GEGNER drauf legst. (Mit Greifhacken hochziehen)

Jetzt geht’s mit dem MASTER-SCHLÜSSEL und deiner STATUE nach unten.

 

Steht die STATUE endlich an seinen PLATZ öffnet sich das große TOR. Dahinter warten noch einmal ein paar HINDERNISSE die du aber jetzt schnell überwindest.

 

END-BOSS

ARMOGAMA

Wer SPINNEN nicht leiden kann wird nach dem Anblick des END-BOSSES wahrscheinlich würgen müssen. Eine gigantische SPINNE krabbelt an der DECKE herum. Hohle das UNTIER zunächst einmal mit PFEILEN runter. Bestes ZIEL, das AUGE. Wechsele sofort zum KOPIER-STAB und erwecke die STATUE zum LEBEN die der SPINNE am nächsten ist. Lass die STATUE KRÄFTIG zuschlagen. Doch die SPINNE erholt sich wieder und verschwindet an die DECKE nur um von dort aus einen Haufen JUNGSPINNEN auf dich hernieder zu lassen. Diese erledigst du mit deinem SCHWERT. Jetzt wiederholt sich das ganze noch 2 MAL und das ENDE der SPINNE scheint eine beschlossene Sache. Aber das SPINNEN-AUGE und ein paar kleine SPINNEN haben noch nicht genug von dir und du gibst ihnen den Rest mit deinem SCHWERT.

Nehmt den HERZCONTAINER und verschwindet.

 

StartWaffenHerzteileFlaschenDer WolfInsektenItemsWaldschreinGoronenSeeschreinWüstenburgBergruineZeitschreinKumula - SchattenpalastDas SchlossGanondorfEndbosse - Sonstiges

 

© by Moritz W. Haus 2006/2007

 

 

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