ZEITSCHREIN
ZELDA –TWILIGHT
PRINCESS
Wieder mal geht’s als erstes wieder in
THELMAS WIRTSHAUS. Hier erfährst du deinen nächsten EINSATZ ORT. Schaue auf die
KARTE auf dem TISCH. Warp dich in dem WALD von PHIONE. Dort triffst du dann den
nächsten KÄMPFER aus dem Wirtshaus der dir etwas von dem ZEITSCHREIN erzählt
der sich im HEILIGEN HAIN verbirgt. Damit du über die SCHLUCHT kommst überlässt
er dir ein GOLDENES HUHN. Fliege los und lande jeweils auf dem Absatz um die
kurze STRECKE zu schaffen. Vor der BRÜCKE setze das HUHN ab und benutze deinen
BUMERANG um die BRÜCKE in deine RICHTUNG zu drehen. Noch mal HUHN absetzen,
wieder BRÜCKE drehen und dann an den beiden PENDEL vorbei fliegen.
Jetzt kommst du erneut in das GEBIET
von dem garstigen HORROR-KID. Du ahnst es schon, genau das HORROR-KID möchte
gejagt werden. Wie beim ersten Mal hat es jede Menge BEGLEITUNG die du aber
jetzt mit dem SCHWERT viel leichter aus dem Weg räumst. Das HORROR-KID muss
beim ersten MAL mit dem SCHWERT und alle folgenden Male mit einem PFEIL zur
Besinnung gebracht werden. In der ARENA brauch es auch noch mal 3 TREFFER bevor
es dir den Weg zum HEILIGEN HAIN frei gibt.
Gleich LINKS von dir verschiebst du
eine KISTE und kommst so nach unten. Gehe bis zu der STELLE an der du das
MASTER SCHWERT heraus gezogen hast und stecke es wieder hinein. Darauf hin
öffnet sich das TOR zum ZEITSCHREIN. Ziehe dein SCHWERT heraus. Bevor du nun
zum ZEITSCHREIN gehen kannst kommen die schon bekannten UNHOLDE vom HIMMEL
gefallen. Aber auch das erledigst du schnell.
Bevor du endgültig in dem ZEITSCHREIN
eintrittst gesellt sich „TANTE“ mal wieder zu dir. (Nett, hat sie dich doch in
der BERGRUINE alleine gelassen)
In der ersten HALLE stellst du schnell
fest, das hier eine große METAL-STATUE fehlt. Es wird
deine Aufgabe sein sie zu finden und an seinen Platz zustellen.
Nehme also LINKS die kleine STATUE und
stelle sie auf dem SCHALTER. Dadurch erscheint eine STUFE die dich auf die
TREPPE bringt. Zünde beide FAKELN an und eine TRUHE mit dem SCHLÜSSEL zur
nächsten TÜR erscheint. Gehe hindurch.
Erledige erst das GRABELVIEH und
stelle dann eine VASE auf dem Schalter in der MITTE. Räume die TRUHE aus und
gehe dann durch das andere geöffnete GITTER. Drehe dich um und zerschieße mit
einem PFEIL die VASE. Gehe weiter die TREPPE rauf und erledige die GEGNER. Auch
die zum Leben erwachte STATUE muss zur RUHE gebracht werden damit die TRUHE mit
der KARTE erscheint.
Stelle jetzt die beiden kleinen
STATUEN auf die SCHALTER und weiter geht’s nach oben.
Schalte zuerst alle DINO GEGNER aus.
Den LASER-SPUKER mit einem PFEIL aufs ROTE AUGE. Jetzt erst gehst du die TREPPE
rauf und setzt an der kaputten Stelle deinen GLEITER ein. Oben findest du zwei
SCHALTER. Eine STATUE ist in der Nähe also rauf auf dem SCHALTER. Gehe in die
MITTE und drehe den großen HEBEL einmal. So geht die PLATTFORM nach unten und
du kannst eine zweite STATUE aufladen und nach oben bringen. Bevor du diese auf
dem zweiten SCHALTER abstellst, solltest du dich selbst auf der weisen Stufe
befinden die dann aus dem BODEN hoch kommt. So kommst du zur nächsten TÜR.
Erledige die beiden STATUEN und
erhalte so einen weiteren SCHLÜSSEL. Damit geht’s zur verschlossenen TÜR auf
der anderen SEITE.
Schalte den LASER SPUKER mit einem PFEIL aus und den grünen
RUBIN SCHALTER auf rot. Gehe weiter und schieße den SCHALTER per PFEIL wieder
auf grün. In der TRUHE zu der du jetzt kommst ist der KOMPASS. Erneut schießt
du einen PFEIL und weiter geht’s die TREPPE hoch.
Auch hier wieder das gleiche
SPIELCHEN. Pfeile schießen und weiter. Allerdings stellen sich dir etwas
stärkere DINO KÄMPFER in den Weg die zudem noch gute RÜSTUNGEN tragen. Hier
solltest du deine OKULTEN SCHWERT-TECHNICKEN einsetzen. Die beste ist der
HEIMSPALTER. (Wenn du diese TECHNICK noch nicht erlernt hast solltest du es
unbedingt nachholen. Siehe Button SONSTIGES unten)
Weiter die TREPPE hoch. Dort warten
MILLIONEN von WANZEN auf ihre
Vernichtung. Also enttäusche sie nicht. Ist das erledigt schaust du dich nach
eine ROTEN MARKIERUNG um. Hoch geht’s
mit dem FANGHAKEN. Nimm die kleine STATUE mit und gehe die TREPPE zur WAAGE
hoch. Du musst beide STATUEN auf die andere WAAGSCHALE werfen um weiter zu
kommen. Geht nun weiter.
Durchquere den folgenden RAUM wenn du
die Rotierenden Biester beobachtet hast. Weiter den GANG entlang. Das folgende
STÜCK ist auch recht einfach wenn du die STACHELWALZEN erst mal beobachtet. So
geht’s mit dem richtigen TIMING bis zu einer TRUHE mit einem SCHLÜSSEL. Nehme
hier eine STATUE und stelle sie auf dem SCHALTER ab, damit das KRAFTFELD
erlischt. Jetzt wollen noch ein paar STATUEN ein Tänzchen wagen doch du machst
da nicht mit und erledigst sie.
ZWISCHEN-BOSS
Dieser mächtige RITTER ist so was von
gut gerüstet das du ihm gerne HILFST aus seiner lästigen BLECHKLEIDUNG heraus
zu kommen. Wir haben es im KOMBI mit der SCHILD-ATTACKE und dem HEIMSPALTER
geschafft aber sind dabei ziemlich ins Schwitzen geraten. Umso mehr Rüstung
unser FREUND verliert desto schnelle wird er. Bleib also immer in BEWEGUNG. Ist
der RITTER besiegt gibt es die BELOHNUNG. In der TRUHE befindet sich der
KOPIER-STAB.
Über der TRUHE befindet sich die STATUE die du hinunter in die
EINGANGS HALLE bringen musst. Also benutzte den STAB und er wird dir FOLGEN.
Den RÜCKWEG nach unten beschreiben wir
hier nicht. Nur solltet ihr die eine TRUHE nicht weiter unten vergessen. Euer
METALKUMPEL kann das goldene TOR zertrümmern um so an ein weiteres HERZ-TEIL zu
kommen.
An der WAAGE gibt es noch etwas zu
tun. Noch fehlt der MASTER-SCHLÜSSEL. Besorg dir kleine STATUEN (Mauernische
bei der Waage) und werfe sie auf eine WAAGSCHALE und zwar so, dass dein
GREIFHAKEN die ROTE Markierung an der DECKENMITTE erreichen kann. Lasst dich
runter und dann geht’s mit dem GLEITER an der WAND entlang zu der vorletzten
TÜR.
Verwandele dich in einen WOLF und
schnapp dir noch den GEIST vor der TÜR. Und zurück als MENSCH verwandelt gehst
du rein.
Zwei PANZERTIERE und eine STATUE
wollen zur RUHE gebracht werden. Ist dies erledigt geht es mit dem GREIFHAKEN
nach oben zu den 4 SCHALTERN. Aktiviere sie in dem du STATUEN und die PANZER
der erledigten GEGNER drauf legst. (Mit Greifhacken hochziehen)
Jetzt geht’s mit dem MASTER-SCHLÜSSEL
und deiner STATUE nach unten.
Steht die STATUE endlich an seinen
PLATZ öffnet sich das große TOR. Dahinter warten noch einmal ein paar
HINDERNISSE die du aber jetzt schnell überwindest.
END-BOSS
„ARMOGAMA“
Wer SPINNEN nicht leiden kann wird
nach dem Anblick des END-BOSSES wahrscheinlich würgen müssen. Eine gigantische
SPINNE krabbelt an der DECKE herum. Hohle das UNTIER zunächst einmal mit
PFEILEN runter. Bestes ZIEL, das AUGE. Wechsele sofort zum KOPIER-STAB und
erwecke die STATUE zum LEBEN die der SPINNE am nächsten ist. Lass die STATUE
KRÄFTIG zuschlagen. Doch die SPINNE erholt sich wieder und verschwindet an die
DECKE nur um von dort aus einen Haufen JUNGSPINNEN auf dich hernieder zu
lassen. Diese erledigst du mit deinem SCHWERT. Jetzt wiederholt sich das ganze
noch 2 MAL und das ENDE der SPINNE scheint eine beschlossene Sache. Aber das
SPINNEN-AUGE und ein paar kleine SPINNEN haben noch nicht genug von dir und du
gibst ihnen den Rest mit deinem SCHWERT.
Nehmt den HERZCONTAINER und verschwindet.
Start – Waffen – Herzteile – Flaschen – Der Wolf – Insekten – Items – Waldschrein – Goronen – Seeschrein – Wüstenburg – Bergruine – Zeitschrein – Kumula - Schattenpalast – Das Schloss – Ganondorf – Endbosse - Sonstiges
© by Moritz W. Haus 2006/2007
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