Turm der Götter

ZELDA - THE WIND WAKER

 

Nach dem du die 3 DEAMONT Kugeln an ihren angestimmten Platz gebracht hast, erscheint aus dem Meer der TURM der GÖTTER. Hier beschreiben wir unseren WEG durch dieses FEUCHTE GEMÄUER.

 

Fahre mit deinem BOOT in den TURM und dann gleich RECHTS. Warte bis das WASSER fällt und gehe dann durch die TÜR.

 

RAUM 1

Mit Hilfe der 3 KISTEN am BODEN, kannst du alle NISCHEN oben Betreten. Einige müssen mit BOMBEN erst geöffnet werden. Manche KISTE muss natürlich erst zu Recht geschoben werden, wenn das WASSER gesunken ist. Einfache Sache, wenn der EKEL-SCHLEIM nicht so lästig wäre. Beruhige ihn mit BUMERANG und SCHWERT und verlasse den RAUM erst, wenn du die LABYRINTEN-KARTE und den GLÜCKS-ANHÄNGER hast.

 

Wieder in der EINGANGS-HALLE geht’s mit dem BOOT, immer noch RECHTS bleibend bis zu der TÜR mit dem GOLDENEN GITTER. Den SCHALTER besetzt du mit einer STEINSTATUE aus der Nähe. Gehe hindurch.

 

RAUM 2

Auf der TREPPE vor dir verarztest du den SCHLEIM und wartest dann, bis das WASSER aus dem BECKEN gelaufen ist. Springe hinein und stelle eine KISTE auf den SCHALTER. Jetzt erscheint eine REGENBOGEN-BRÜCKE, über die du hinüber gehen kannst. Schnappe dir dort das TEIL und gehe zurück, aus dem RAUM raus und gleich LINKS. Setze die STATUE in die dafür vorgesehene VERTIEFUNG. Im Hintergrund öffnet sich nun ein GOLDENES GITTER. Schwinge dich in dein BOOT und fahre genau dorthin und gleich wieder RECHTS. Die folgende TÜR öffnest du wieder mit Hilfe der kleinen STATUEN, die du auf die SCHALTER setzt.

 

RAUM 3

Warte zunächst ab, bis das Wasser gefallen ist. Springe hinunter und schiebe dir, vom EINGANG  her gesehen eine weitere KISTE an die 3. STELLE, so dass dann 4 KISTEN im etwa gleichen ABSTAND in der MITTE stehen. Jetzt solltest du mühelos mit einer brennenden FACKEL hinüber springen können und die beiden FACKELN dort Entzünden. In der TRUHE, die jetzt erscheint ist ein SCHLÜSSEL. Verlasse den RAUM wieder.

 

Wieder im BOOT, fährst du diesmal bis ganz LINKS vom EINGANG, an dem WASSER spuckenden KOPF vorbei und SCHIESST mit deiner KANONE die WÄNDE kaputt, die sich vor dir befinden. Es ist nicht unbedingt NOTWENDIG alle drei in SCHUTT und ASCHE zu legen, aber wer will kann das tun.

GEHE nun rüber zu den brennenden FACKELN, schnappe dir einen STOCK aus der VASE und entzünde weiter unten vor der verschlossenen TÜR die FACKELN. Eine TRUHE erscheint, aus der du ein GLÜCKS-AMULETT holen kannst.

Gehe nun durch die verschlossene TÜR unten.

 

RAUM 4

Erneut wollen gleich 4 SCHLEIMIS deine Zuneigung, klar das du sie mit BUMERANG und SCHWERT zur RUHE bringst. Eine TREPPE erscheint und du gelangst dort wieder zu einen runden KLOTZ, den du dir schnappst und mit ihm den RAUM verlässt. Oben vor der anderen TÜR stellst du ihn auf den dafür vorgesehenen PLATZ ab und erkennst nun, das der WASSER-SPUCKENDE KOPF eben genau damit aufhört und einen EINGANG frei gibt. Doch dort geht’s später hin. Erst durch die TÜR vor dir.

 

RAUM 5

Hier holst du dir nur den KOMPASS, doch solltest du später nochmals hierher zurück kehren, wenn du PFEIL und BOGEN hast.

Verlasse den RAUM und fahre mit deinem BOOT zu dem neuen EINGANG und gehe hinein.

 

RAUM 6

BLEIBE zunächst einmal stehen und nehme einen der beiden kleinen STEIN-SATUEN neben der TÜR auf und trage ihn dann ZÜGIG ohne ANZUHALTEN und dicht an der MAUER entlang rüber zu den 3 SCHALTERN am BODEN und setze ihn auf einem ab. (Wer hier PROBLEME bekommt, kann den LASER-HEINI in der Mitte mit Hilfe einer BOMBE ausschalten. Aber seid versichert, das es auch so geht, wie wir es beschrieben haben.) WIEDERHOLE das ganze mit der 2. STATUE und stelle dich selbst nun auf den 3. SCHALTER. Dadurch kommen die PLATT-FORMEN vor dir in BEWEGENG und du machst dich über diese nach oben und durch die TÜR.

 

HALLE

RAUM 7

Suche hier nach der 1. BLINKENDEN TÜR und gehe hindurch.

 

TÜR 1

Über die schwebende PLATT-FORM geht es hinüber und durch die nächst TÜR. Über eine REGENBOGEN-PLATTE machst du dich rüber zu dem GÖTZEN und rufst ihn mit der R-TASTE. Er wird dir folgen und du führst in sicher unter der REGENBOGEN-PLATTE hindurch, schön langsam, hast ja ZEIT. Drüben hebst du ihn hoch und SPRINGST mit ihn zusammen zur TÜR hinüber. Nehme ihn mit bis in die HALLE zurück. Jetzt LERNST du die SONATE DES PUPPENSPIELERS und solltest anschließend durch die 2. BLINKENDE TÜR gehen.

 

TÜR 2

Wenigstens einen der beiden FEUER-SCHÄDEL kannst du zerbröseln, bevor du mit dem GREIF-HAKEN auf die andere SEITE des ABGRUNDES schwingst. Dann durch die TÜR, und nochmals mit dem GREIF-HAKEN bis zu den GÖTZEN. Rufe auch ihn und gehe selbst zu dem SCHALTER am BODEN. Stelle DICH selbst drauf und spiele nun die SONATE DES PUPPENSPIELERS. Dadurch kontrollierst du jetzt den GÖTZEN und kannst ihn sicher über die BRÜCKE bringen. Parke ihn vor der TÜR und folge nun selbst mit dem GREIF-HAKEN. Hebe den GÖTZEN hoch und gehe mit ihm durch die TÜR und setze ihn gleich LINKS auf den SCHALTER. RECHTS von dir öffnet sich eine vergitterte TÜR, zu der du dich jetzt hinüber schwingst. Gehe hinein...

 

HEROEN BOGEN

...und kämpfe gegen den RITTER, in dem du seine RÜSTUNG gründlich mit dem SCHWERT polierst. Als BELOHNUNG gibt es PFEIL und BOGEN aus einer TRUHE. Verlasse den RAUM und schaue geradeaus. Das dortige AUGE beschießt du nun mit PFEILEN. Triffst du, aktivierst du 2 SCHWEBE-PLATTFORMEN. Ebenfalls solltest du noch mit PFEILEN die FEUER-SCHÄDEL aus der LUFT holen. Jetzt kannst du rüber zu den GÖTZEN und ihn über die schwebenden PLATTFORMEN in die HALLE tragen. Jetzt öffnet sich die 3. TÜR.

 

TÜR 3

SPRINGE hier zunächst RECHTS nach unten zu der TÜR. Gehe hindurch und drehe dich um, schaue über die TÜR und aktiviere durch einen SCHUSS mit einem PFEIL eine verborgene TRUHE. Erst jetzt arbeitest du dich über die vielen SCHWEBE-PLATTFORMEN zu den 2 TRUHEN. In einer ist ein SCHLÜSSEL, in der anderen ein GLÜCKS-AMULETT. Verlasse den RAUM wieder und klettere die Leiter LINKS hinauf.

Nehme insgesamt 2 kleine STEIN-STATUEN und stelle sie auf einer der beiden WAAGE-SCHALEN. Jetzt gelangst du über die andere hinüber zur verschlossenen TÜR. Gehe hindurch und stelle dich drinnen auf den GOLDENEN KLOTZ. Mit deinem DEKU-BLATT fliegst du jetzt über die LASER-SCHRANKE zu dem letzten GÖTZEN. Rufe ihn und spiele mal wieder die SONATE des PUPPENSPIELERS. Jetzt kannst du den GÖTZEN durch die LASER-SCHRANKE führen und ihn auf dem SCHALTER abstellen. Dadurch erlischt die LASER-SCHRANKE und du trägst deinen GÖTZEN aus dem RAUM.

Bevor es jetzt weiter geht, musst du den FEUER-WERFER zur RUHE bringen. Danach stellst du nun auf eine WAAG-SCHALE 3 von den STEIN-STATUEN. Jetzt kannst du auch den letzten GÖTZEN nach HAUSE in die HALLE (RAUM 7) bringen. Eine LICHT-SÄULE nach oben wird nun AKTIVIERT.

 

ACHTUNG: Bevor du dort hineingehst, solltest du noch mal durch die zuletzt gegangene TÜR gehen, auf die LINKE WAAG-SCHALE springen und mit einer BOMBE die WAND sprengen. Dort in dem RAUM findest du neben noch 2 unbeweglichen BOMBEN-FRESSERN auch ein blaues SYMBOL am BODEN. Stelle dich darauf und spiele die HYMNE DES WINDES. Aus der TRUHE, die jetzt erscheint, holst du dir eine SCHATZ-KARTE. Die jetzt lebendigen BOMBEN-FRESSER fütterst du mit BOMBEN.

 

Schaue auf deine LABYRINTEN-KARTE. Dort wirst du noch 2 RÄUME mit TRUHEN sehen können. Beide kannst du mit Hilfe der PFEILE öffnen und so eine weitere SCHATZ-KARTE und ein GLÜCKS-AMULETT bergen. Ist alles erledigt, geht’s zurück zu RAUM 7. Steige nun in die LICHT-SÄULE und du findest dich in RAUM 8 wieder.

 

RAUM 8

Nehme dir hier wieder kleine STEIN-STATUEN und stelle sie auf die SCHALTER vor der LASER-SCHRANKE. Dich selbst auf den 3. SCHALTER und jetzt kannst du den BOSS-SCHLÜSSEL aus der TRUHE holen. Erledige jetzt die leider lebendigen STEIN-STATUEN und verlasse dann den RAUM durch die TÜR.

 

DIE TREPPE

Solltest du über wenigstens 6 HERZEN oder einer FEE in einer FLASCHE verfügen, gehst du einfach dicht an der INNEN-MAUER entlang nach oben. Die TREFFER der LASER nimmst du in Kauf und gelangst so bis zur TÜR des END-BOSSES. Fange dir aus einer VASE noch eine FEE für die FLASCHE, sowie PFEILE und gehe dann hinein.

 

END BOSS: STEINHÄNDE

Ziele zunächst auf die AUGEN in den HÄNDEN. Danach auf beide AUGEN im KOPF. Wenn unser DICK-SCHÄDEL herunter fällt, fütterst du ihn mit einer BOMBE. Aber nicht WERFEN, sondern schön ins MAUL legen. Nach der dritten BOMBEN-DIÄT hat unser FREUND buchstäblich die SCHNAUZE voll und verabschiedet sich für immer.

Sollten deine PFEILE zur Neige gehen, macht das gar nichts. Unser FREUND spendiert sie dir und lässt sie FALLEN. Brauchst du länger, denke daran erneut auf die HÄNDE zuschießen, da sie recht lästig sind.

 

Schnappe dir denn HERZ-CONTAINER und gehe in das LICHT hinein. So gelangst du auf die TURMSPITZE. Hier läutest du mit dem GREIF-HAKEN die GLOCKE. Daraufhin erscheint im MEER ein Kräftiges Leuchten. Dein BOOT bringt dich nun nach unten ins MEER in eine SCHWARZWEIS LANDSCHAFT, deren Mittelpunkt ein versunkenes Schloss ist.

DEINE AUFGABE:

Gehe in das Schloss hinein und suche 3 DREIECKIGE STEINE. Verschiebe sie zu dem KÖNIGLICHEN WAPPEN am Boden. Jetzt öffnet sich der Boden unter der STEINSTATUE von LINK und du kannst unten das MASTER-SCHWERT herausziehen.

Du hast nun reichlich Gelegenheit, dein neues SCHWERT zu testen. Denn erst wenn du alle WÄCHTER im Schloss schlafen gelegt hast, kommst du wieder aus dem Schloss heraus und somit wieder nach oben an die Meeresoberfläche.

HINWEIS: Leider hat der BÖSE GANONDORF diesem SCHWERT seine MACHT geraubt. Deine Aufgabe ist es nun, in den beiden TEMPELN, (TERRA-TEMPEL und ZEPHIR-TEMPEL sind nun auf der SEE-KARTE eingezeichnet) nach dieser MACHT zu suchen. (siehe ITEMS, hier KRAFT-ARMBÄNDER und EISEN-STIEFEL)

 

ZURÜCK zur VERWUNSCHENEN BASTION

 

Bevor du die beiden TEMPEL besuchen kannst, musst du hier nun endlich deine SCHWESTER und die anderen MÄDELS Befreien.

Beim ersten Versuch in der „Verwunschenen Bastion“, deine SCHWESTER zu befreien, bist du ja gescheitert  und wurdest aufs MEER hinaus geworfen. Bei deinem zweiten BESUCH wirst du schon erwartet. Laufe in die LICHTKEGEL der Scheinwerfer hinein und kämpfe gegen das schwebende schwarze PHANTOM. Mit deinem SCHWERT schlägst du die BLITZ-KUGELN auf das PHANTOM zurück. (Diese AKTION geht auch mit einer FLASCHE) Nach dem du es endlich vertrieben hast, erscheint eine Truhe mit dem STAHL-HAMMER.

 

Arbeite dich nun, wie beim ersten MAL bis hoch zum GEFÄNGNIS, befreie mit HILFE der PIRATEN die MÄDCHEN und KÄMPFE dann gegen den END-BOOS.

 

END BOSS: RIESEN VOGEL

Laufe gleich die RUNDE braune RAMPE hinauf, bleibe nicht stehen und weiche den GEGNERN auf der RAMPE aus. Schließlich zerlegt der VOGEL die RAMPE zu Kleinholz. Oben angekommen grinst dich der VOGEL dümmlich an, doch dieses GRINSEN entfernst du durch  einem kräftigen SCHLAG mit deinem STAHL-HAMMER. Damit ist der erste TEIL des KAMPFES erledigt. Doch nun geht es auf dem TURM zur Sache. Bleibe in Bewegung, wenn der VOGEL angreift und wartet, bis er mit seinem SCHNABEL nach dir HACKT. Weiche aus und SCHLAGE dann mit dem STAHL-HAMMER auf den KOPF des VOGELS, damit die MASKE kaputt geht. Auf diese Weise kannst du ihn besiegen.

 

© by Moritz W. Haus, Janek und Chrissi 2003

 

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