Turm der Götter
ZELDA - THE WIND WAKER
Nach dem du die 3 DEAMONT Kugeln an ihren angestimmten Platz gebracht hast,
erscheint aus dem Meer der TURM der GÖTTER. Hier beschreiben wir unseren WEG durch dieses FEUCHTE GEMÄUER.
Fahre mit deinem BOOT in den TURM und
dann gleich RECHTS. Warte bis das WASSER fällt und gehe dann durch die TÜR.
RAUM 1
Mit Hilfe der 3 KISTEN am BODEN,
kannst du alle NISCHEN oben Betreten. Einige müssen mit BOMBEN erst geöffnet
werden. Manche KISTE muss natürlich erst zu Recht geschoben werden, wenn das
WASSER gesunken ist. Einfache Sache, wenn der EKEL-SCHLEIM nicht so lästig
wäre. Beruhige ihn mit BUMERANG und SCHWERT und verlasse den RAUM erst, wenn du
die LABYRINTEN-KARTE und den GLÜCKS-ANHÄNGER hast.
Wieder in der EINGANGS-HALLE geht’s
mit dem BOOT, immer noch RECHTS bleibend bis zu der TÜR mit dem GOLDENEN
GITTER. Den SCHALTER besetzt du mit einer STEINSTATUE aus der Nähe. Gehe
hindurch.
RAUM 2
Auf der TREPPE vor dir verarztest du
den SCHLEIM und wartest dann, bis das WASSER aus dem BECKEN gelaufen ist.
Springe hinein und stelle eine KISTE auf den SCHALTER. Jetzt erscheint eine
REGENBOGEN-BRÜCKE, über die du hinüber gehen kannst. Schnappe dir dort das TEIL
und gehe zurück, aus dem RAUM raus und gleich LINKS. Setze die STATUE in die
dafür vorgesehene VERTIEFUNG. Im Hintergrund öffnet sich nun ein GOLDENES
GITTER. Schwinge dich in dein BOOT und fahre genau dorthin und gleich wieder
RECHTS. Die folgende TÜR öffnest du wieder mit Hilfe der kleinen STATUEN, die
du auf die SCHALTER setzt.
RAUM 3
Warte zunächst ab, bis das Wasser
gefallen ist. Springe hinunter und schiebe dir, vom EINGANG her gesehen eine weitere KISTE an die 3.
STELLE, so dass dann 4 KISTEN im etwa gleichen ABSTAND in der MITTE stehen. Jetzt
solltest du mühelos mit einer brennenden FACKEL hinüber springen können und die
beiden FACKELN dort Entzünden. In der TRUHE, die jetzt erscheint ist ein
SCHLÜSSEL. Verlasse den RAUM wieder.
Wieder im BOOT, fährst du diesmal bis
ganz LINKS vom EINGANG, an dem WASSER spuckenden KOPF vorbei und SCHIESST mit
deiner KANONE die WÄNDE kaputt, die sich vor dir befinden. Es ist nicht
unbedingt NOTWENDIG alle drei in SCHUTT und ASCHE zu legen, aber wer will kann
das tun.
GEHE nun rüber zu den brennenden
FACKELN, schnappe dir einen STOCK aus der VASE und entzünde weiter unten vor
der verschlossenen TÜR die FACKELN. Eine TRUHE erscheint, aus der du ein
GLÜCKS-AMULETT holen kannst.
Gehe nun durch die verschlossene TÜR
unten.
RAUM 4
Erneut wollen gleich 4 SCHLEIMIS deine
Zuneigung, klar das du sie mit BUMERANG und SCHWERT zur RUHE bringst. Eine
TREPPE erscheint und du gelangst dort wieder zu einen runden KLOTZ, den du dir
schnappst und mit ihm den RAUM verlässt. Oben vor der anderen TÜR stellst du
ihn auf den dafür vorgesehenen PLATZ ab und erkennst nun, das
der WASSER-SPUCKENDE KOPF eben genau damit aufhört und einen EINGANG frei gibt.
Doch dort geht’s später hin. Erst durch die TÜR vor dir.
RAUM 5
Hier holst du dir nur den KOMPASS, doch
solltest du später nochmals hierher zurück kehren, wenn du PFEIL und BOGEN
hast.
Verlasse den RAUM und fahre mit deinem
BOOT zu dem neuen EINGANG und gehe hinein.
RAUM 6
BLEIBE zunächst einmal stehen und
nehme einen der beiden kleinen STEIN-SATUEN neben der TÜR auf und trage ihn
dann ZÜGIG ohne ANZUHALTEN und dicht an der MAUER entlang rüber zu den 3
SCHALTERN am BODEN und setze ihn auf einem ab. (Wer hier PROBLEME bekommt, kann
den LASER-HEINI in der Mitte mit Hilfe einer BOMBE ausschalten. Aber seid
versichert, das es auch so geht, wie wir es
beschrieben haben.) WIEDERHOLE das ganze mit der 2. STATUE und stelle dich
selbst nun auf den 3. SCHALTER. Dadurch kommen die PLATT-FORMEN vor dir in
BEWEGENG und du machst dich über diese nach oben und durch die TÜR.
HALLE
RAUM 7
Suche hier nach der 1. BLINKENDEN TÜR
und gehe hindurch.
TÜR 1
Über die schwebende PLATT-FORM geht es
hinüber und durch die nächst TÜR. Über eine REGENBOGEN-PLATTE machst du dich
rüber zu dem GÖTZEN und rufst ihn mit der R-TASTE. Er wird dir folgen und du
führst in sicher unter der REGENBOGEN-PLATTE hindurch, schön langsam, hast ja
ZEIT. Drüben hebst du ihn hoch und SPRINGST mit ihn zusammen zur TÜR hinüber.
Nehme ihn mit bis in die HALLE zurück. Jetzt LERNST du die SONATE DES PUPPENSPIELERS
und solltest anschließend durch die 2. BLINKENDE TÜR gehen.
TÜR 2
Wenigstens einen der beiden
FEUER-SCHÄDEL kannst du zerbröseln, bevor du mit dem GREIF-HAKEN auf die andere
SEITE des ABGRUNDES schwingst. Dann durch die TÜR, und nochmals mit dem GREIF-HAKEN
bis zu den GÖTZEN. Rufe auch ihn und gehe selbst zu dem SCHALTER am BODEN.
Stelle DICH selbst drauf und spiele nun die SONATE DES PUPPENSPIELERS. Dadurch
kontrollierst du jetzt den GÖTZEN und kannst ihn sicher über die BRÜCKE
bringen. Parke ihn vor der TÜR und folge nun selbst mit dem GREIF-HAKEN. Hebe
den GÖTZEN hoch und gehe mit ihm durch die TÜR und setze ihn gleich LINKS auf
den SCHALTER. RECHTS von dir öffnet sich eine vergitterte TÜR, zu der du dich
jetzt hinüber schwingst. Gehe hinein...
HEROEN BOGEN
...und kämpfe gegen den RITTER, in dem
du seine RÜSTUNG gründlich mit dem SCHWERT polierst. Als BELOHNUNG gibt es
PFEIL und BOGEN aus einer TRUHE. Verlasse den RAUM und schaue geradeaus. Das
dortige AUGE beschießt du nun mit PFEILEN. Triffst du, aktivierst du 2
SCHWEBE-PLATTFORMEN. Ebenfalls solltest du noch mit PFEILEN die FEUER-SCHÄDEL
aus der LUFT holen. Jetzt kannst du rüber zu den GÖTZEN und ihn über die
schwebenden PLATTFORMEN in die HALLE tragen. Jetzt öffnet sich die 3. TÜR.
TÜR 3
SPRINGE hier zunächst RECHTS nach
unten zu der TÜR. Gehe hindurch und drehe dich um, schaue über die TÜR und
aktiviere durch einen SCHUSS mit einem PFEIL eine verborgene TRUHE. Erst jetzt
arbeitest du dich über die vielen SCHWEBE-PLATTFORMEN zu den 2 TRUHEN. In einer
ist ein SCHLÜSSEL, in der anderen ein GLÜCKS-AMULETT. Verlasse den RAUM wieder
und klettere die Leiter LINKS hinauf.
Nehme insgesamt 2 kleine STEIN-STATUEN
und stelle sie auf einer der beiden WAAGE-SCHALEN. Jetzt gelangst du über die
andere hinüber zur verschlossenen TÜR. Gehe hindurch und stelle dich drinnen
auf den GOLDENEN KLOTZ. Mit deinem DEKU-BLATT fliegst du jetzt über die
LASER-SCHRANKE zu dem letzten GÖTZEN. Rufe ihn und spiele mal wieder die SONATE
des PUPPENSPIELERS. Jetzt kannst du den GÖTZEN durch die LASER-SCHRANKE führen
und ihn auf dem SCHALTER abstellen. Dadurch erlischt die LASER-SCHRANKE und du
trägst deinen GÖTZEN aus dem RAUM.
Bevor es jetzt weiter geht, musst du
den FEUER-WERFER zur RUHE bringen. Danach stellst du nun auf eine WAAG-SCHALE 3
von den STEIN-STATUEN. Jetzt kannst du auch den letzten GÖTZEN nach HAUSE in
die HALLE (RAUM 7) bringen. Eine LICHT-SÄULE nach oben wird nun AKTIVIERT.
ACHTUNG: Bevor du dort hineingehst,
solltest du noch mal durch die zuletzt gegangene TÜR gehen, auf die LINKE
WAAG-SCHALE springen und mit einer BOMBE die WAND sprengen. Dort in dem RAUM
findest du neben noch 2 unbeweglichen BOMBEN-FRESSERN auch ein blaues SYMBOL am
BODEN. Stelle dich darauf und spiele die HYMNE DES WINDES. Aus der TRUHE, die
jetzt erscheint, holst du dir eine SCHATZ-KARTE. Die jetzt lebendigen
BOMBEN-FRESSER fütterst du mit BOMBEN.
Schaue auf deine LABYRINTEN-KARTE.
Dort wirst du noch 2 RÄUME mit TRUHEN sehen können. Beide kannst du mit Hilfe
der PFEILE öffnen und so eine weitere SCHATZ-KARTE und ein GLÜCKS-AMULETT
bergen. Ist alles erledigt, geht’s zurück zu RAUM 7. Steige nun in die
LICHT-SÄULE und du findest dich in RAUM 8 wieder.
RAUM 8
Nehme dir hier wieder kleine
STEIN-STATUEN und stelle sie auf die SCHALTER vor der LASER-SCHRANKE. Dich
selbst auf den 3. SCHALTER und jetzt kannst du den BOSS-SCHLÜSSEL aus der TRUHE
holen. Erledige jetzt die leider lebendigen STEIN-STATUEN und verlasse dann den
RAUM durch die TÜR.
DIE TREPPE
Solltest du über wenigstens 6 HERZEN
oder einer FEE in einer FLASCHE verfügen, gehst du einfach dicht an der
INNEN-MAUER entlang nach oben. Die TREFFER der LASER nimmst du in Kauf und
gelangst so bis zur TÜR des END-BOSSES. Fange dir aus einer VASE noch eine FEE
für die FLASCHE, sowie PFEILE und gehe dann hinein.
END
BOSS: STEINHÄNDE
Ziele zunächst auf die AUGEN in den
HÄNDEN. Danach auf beide AUGEN im KOPF. Wenn unser DICK-SCHÄDEL herunter fällt,
fütterst du ihn mit einer BOMBE. Aber nicht WERFEN, sondern schön ins MAUL
legen. Nach der dritten BOMBEN-DIÄT hat unser FREUND buchstäblich die SCHNAUZE
voll und verabschiedet sich für immer.
Sollten deine PFEILE zur Neige gehen,
macht das gar nichts. Unser FREUND spendiert sie dir und lässt sie FALLEN.
Brauchst du länger, denke daran erneut auf die HÄNDE zuschießen, da sie recht
lästig sind.
Schnappe dir denn
HERZ-CONTAINER und gehe in das LICHT hinein. So gelangst du auf die TURMSPITZE.
Hier läutest du mit dem GREIF-HAKEN die GLOCKE. Daraufhin erscheint im MEER ein
Kräftiges Leuchten. Dein BOOT bringt dich nun nach unten ins MEER in eine
SCHWARZWEIS LANDSCHAFT, deren Mittelpunkt ein versunkenes Schloss ist.
DEINE
AUFGABE:
Gehe in das Schloss hinein und suche 3
DREIECKIGE STEINE. Verschiebe sie zu dem KÖNIGLICHEN WAPPEN am Boden. Jetzt
öffnet sich der Boden unter der STEINSTATUE von LINK und du kannst unten das
MASTER-SCHWERT herausziehen.
Du hast nun reichlich Gelegenheit,
dein neues SCHWERT zu testen. Denn erst wenn du alle WÄCHTER im Schloss
schlafen gelegt hast, kommst du wieder aus dem Schloss heraus und somit wieder
nach oben an die Meeresoberfläche.
HINWEIS: Leider hat der BÖSE GANONDORF diesem SCHWERT seine
MACHT geraubt. Deine Aufgabe ist es nun, in den beiden TEMPELN, (TERRA-TEMPEL
und ZEPHIR-TEMPEL sind nun auf der SEE-KARTE eingezeichnet) nach dieser MACHT
zu suchen. (siehe ITEMS, hier KRAFT-ARMBÄNDER und EISEN-STIEFEL)
ZURÜCK
zur VERWUNSCHENEN BASTION
Bevor du die beiden TEMPEL besuchen kannst, musst du hier
nun endlich deine SCHWESTER und die anderen MÄDELS Befreien.
Beim ersten Versuch in der „Verwunschenen Bastion“, deine
SCHWESTER zu befreien, bist du ja gescheitert
und wurdest aufs MEER hinaus geworfen. Bei deinem zweiten BESUCH wirst
du schon erwartet. Laufe in die LICHTKEGEL der Scheinwerfer hinein und kämpfe
gegen das schwebende schwarze PHANTOM. Mit deinem SCHWERT schlägst du die
BLITZ-KUGELN auf das PHANTOM zurück. (Diese AKTION geht auch mit einer FLASCHE)
Nach dem du es endlich vertrieben hast, erscheint eine Truhe mit dem
STAHL-HAMMER.
Arbeite dich nun, wie beim ersten MAL bis hoch zum
GEFÄNGNIS, befreie mit HILFE der PIRATEN die MÄDCHEN und KÄMPFE dann gegen den
END-BOOS.
END
BOSS: RIESEN VOGEL
Laufe gleich die RUNDE braune RAMPE
hinauf, bleibe nicht stehen und weiche den GEGNERN auf der RAMPE aus.
Schließlich zerlegt der VOGEL die RAMPE zu Kleinholz. Oben angekommen grinst
dich der VOGEL dümmlich an, doch dieses GRINSEN entfernst du durch einem kräftigen SCHLAG mit deinem
STAHL-HAMMER. Damit ist der erste TEIL des KAMPFES erledigt. Doch nun geht es
auf dem TURM zur Sache. Bleibe in Bewegung, wenn der VOGEL angreift und wartet,
bis er mit seinem SCHNABEL nach dir HACKT. Weiche aus und SCHLAGE dann mit dem
STAHL-HAMMER auf den KOPF des VOGELS, damit die MASKE kaputt geht. Auf diese
Weise kannst du ihn besiegen.
© by Moritz W. Haus, Janek
und Chrissi 2003
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