ZELDA: MAYORA‘S MASK

DÄMMERWALD TEMPEL

 

 

In der Eingangshalle fliegst du als DEKU von Blüte zu Blüte bis zu dem Ausgang auf der anderen Seite. Fliege besser gleich zwischen den beiden von der DECKE herunter hängenden SPINNEN genau in der MITTE durch. Denn wenn du von der Seite kommst, stürzt du ab und du musst von vorne beginnen. Gehe durch die Tür und dann gleich LINKS den BAUMSTAMM hinunter. Durch die verschlossene TÜR kommst du noch nicht. Also geht’s weiter über die PFLANZEN bis zu der TÜR gegenüber. Gehe durch die TÜR hindurch.


Mit der Hilfe der DEKUP FLANZE fliegst du nun bis zu der TRUHE aus der du einen kleinen SCHLÜSSEL holst. Dann geht’s weiter zu der nächsten TÜR. Dahinter wirst du schon sehnsüchtig von zwei SCHILDKRÖTEN erwartet, die nichts Gutes im Sinn haben. Aber das hast du ja auch nicht und deshalb legst du die FICHER mit Hilfe von BOMBEN auf den Rücken und gibst ihnen dann mit deinem SCHWERT den Rest. Aus der TRUHE holst du dir die KARTE.

 

Jetzt kehrst du zurück bis zu der verschlossenen TÜR im zweiten RAUM. Mit dem SCHLÜSSEL öffnest du sie und gehst hindurch.

 

Auf dem STEG direkt vor dir schiebst du den STEIN geradeaus und gehst dann nach RECHTS. Nach erneuten schieben ist der WEG frei. Du gehst jetzt zu der FACKEL oben bei der SPINNE und entzündest einen DEKUSTAB. Mit dem rennst du hinunter zu der verschlossenen TÜR und entzündest die FACKEL davor. Die TÜR öffnet sich. Bevor du hindurch gehst, solltest du dir noch die beiden FEEN holen. Die erste ist im WASSER unter dem STEG. Diese kannst du schwimmend erreichen. Die 2. FEE befindet sich LINKS OBEN in einem WESPENNEST. (Von der FACKEL aus gesehen, die du eben entzündest hast) Gehe jetzt durch die TÜR.

 

 Erledige die beiden DRACHENFICHER und du bekommst den KOMPASS aus der TRUHE. Gehe wieder zurück in den RAUM aus dem du gekommen bist.

Jetzt musst du mit einem brennenden DEKUSTAB über die PLATTFORMEN OBEN zu dem großen SPINNENNETZ springen und dieses abfackeln. Der Weg ist nun frei.
 
Es folgt ein dunkler Gang. Dieser mündet in einem ebenfalls fast DUNKLEN RAUM mit nur einer brennenden FACKEL. Hier musst du alle FLEDERMÄUSE erledigen damit eine TRUHE mit einer FEE erscheint. (Alle FEEN aus diesem Tempel, siehe FEEN) Entzünde jetzt schnell alle FACKELN im Raum und die nächste TÜR öffnet sich.
 
Erneut segelst du als DEKU LINK durch den RAUM bis zu der TÜR hinten LINKS. Du wirst den folgenden RAUM schon kennen. Allerdings bist du nun eine ETAGE höher auf der BALUSTRADE. Gleich LINKS trittst du auf den SCHALTER auf dem BODEN. Eine LEITER gleitet hinunter. Doch zunächst geht’s durch die TÜR gleich RECHTS. Hier wirst du bereits von einem DINO erwartet. Mit dem SCHWERT zeigst du ihm wo es lang geht. Weiche den FLAMMEN aus die der DINO nach einen TREFFER auf dich spuckt. Ist das UNTIER endlich zur Ruhe gebracht bekommst du aus der TRUHE den HEROENEN BOGEN.
 
Zurück in der großen Halle aktivierst du mit einem PFEIL das AUGE gegenüber. Dadurch steigt die DEKUBLUMEN PLATTFORM in der Mitte des Raumes nach oben. Jetzt kannst du locker hinüber auf die andere SEITE des Raumes segeln. Und wer hätte es gedacht, gleich hinter der dortigen TÜR erwartet dich schon der nächste Ärger in FORM eines GECKOS. Dieser treibt sich gerne an der DECKE herum doch mit PFEILEN holst du ihn herunter. Unterstützung erhält unser FREUND von SCHILDKRÖTEN, die du aber wie gewohnt mit einer BOMBE auf den Rücken legst und dann mit dem Schwert erledigst. Dreimal musst du den GECKO von der DECKE holen und dann mit dem SCHWERT bearbeiten bevor er den Löffel abgibt und sich in einen Harmlosen Frosch verwandelt. Jetzt gibt es aus der TRUHE den MASTER SCHLÜSSEL. 

  
Gehe zurück in die Halle mit der DEKUBLUME. Deine FEE macht dich auf die auffällige Stelle in deren Mitte aufmerksam. Schieße einen PFEIL durch die brennende Fackel auf die Blume. Durch die FLAMMEN erblüht sie und erscheint nun oben als drehende PLATTFORM. Springe hinüber und schau dich um. In einer RAUMECKE wartet eine FACKEL auf FEUER. Also schießt du einen PFEIL durch die FLAMME der Fackel auf der PLATTFORM um die andere FACKEL zum brennen zu bringen. Nicht ganz so einfach, aber es geht. Jetzt öffnet sich die TÜR zum letzten RAUM.
 
Wieder als DEKU LINK machst du dich RECHTS die PLATTFORMEN hoch. Schaue dich immer wieder gut um, damit du den KRISTALL SCHALTER siehst. Aktiviere ihn mit einem PFEIL. Dadurch erlöschen die FLAMMEN auf den beiden SÄULEN. Allerdings nur für kurze ZEIT. Eile ist geboten. Fliege hinüber und dann weiter auf die BLUME auf der SÄULE. Fliege auf das DACH über den SCHALTER und dann geht’s hinunter zu dem TOR mit dem ENDGEGNER.

 

END BOSS

Willenloser Dschungelkrieger ODOLWA

 

Wenn ODOLWA zum Schlag ausholt rennst du zwischen seinen Beine hindurch und bearbeitet ihn von hinten mit dem Schwert. Davon ist unser FREUND überhaupt nicht begeistert. Etwas geschwächt ruft er nun RIESENKÄFER zu Hilfe. Mache sie einfach platt und achte darauf, dass dich ODOLWA nicht mit seinem SCHWERT trifft.
Jetzt ist ODOLWA richtig sauer und fängt an mit FELSEN zu werfen und zudem noch FLAMMENKREISE zu entzünden. Weiche diesen Angriffen aus und husche nach dem erlöschen der FLAMMEN wieder durch seine BEINE und greife ihn von hinten an. Auf diese Weise hat ODOLWA endlich genug und verabschiedet sich für immer. Zurück bleibt ein HERZCONTAINER und du erlernst DEN GESANG DES HIMMELS.

 

Der Tempel und der SUMPF sind nun befreit, das Wasser ist wieder klar und rein. Du findest die DEKU-PRINZESSIN und packst sie in eine leere Flasche. Kehre nun mit ihr im Gepäck zum DEKU PALST zurück und lasse die PRINZESSIN im TROHNSAAL wieder frei.

 

Als LOHN für deine MÜHE darfst du nun im DEKU SCHREIN die MASKE der DÜFTE abholen. Den SCHREIN findest du, wenn du den DEKU PALST verlässt und dann nach RECHTS über die SEEROSEN springst.

Leider liegt die MASKE nicht einfach so herum. Ein DEKU-GEIST möchte, dass du ihn folgst. Ein Tipp von uns: Bevor du dich an diese Aufgabe machst, wäre es sinnvoll, die HASEN-MASKE zu besorgen. Damit hast du dann mehr Erfolg. (Siehe HASEN-MASKE).

 

Jetzt bist du hier fertig und kannst erst einmal nach UNRUH-STADT zurück kehren. Dort gibt es weitere wichtige Dinge zu erledigen, bevor du dich zu den GORONEN ins GORONENDORF aufmachst.

 

Weiter mit Unruh Stadt TEIL 2!

 

 

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© by Moritz W. Haus 2003/2011

 

 

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