ZELDA: MAYORA‘S
MASK
DÄMMERWALD
TEMPEL
In der Eingangshalle fliegst du als DEKU von Blüte zu Blüte bis zu
dem Ausgang auf der anderen Seite. Fliege besser gleich zwischen den beiden von
der DECKE herunter hängenden SPINNEN genau in der MITTE durch. Denn wenn du von
der Seite kommst, stürzt du ab und du musst von vorne beginnen. Gehe durch die
Tür und dann gleich LINKS den BAUMSTAMM hinunter. Durch die verschlossene TÜR
kommst du noch nicht. Also geht’s weiter über die PFLANZEN bis zu der TÜR
gegenüber. Gehe durch die TÜR hindurch.
Mit der Hilfe der DEKUP FLANZE fliegst du nun bis zu der TRUHE aus der du einen
kleinen SCHLÜSSEL holst. Dann geht’s weiter zu der nächsten TÜR. Dahinter wirst
du schon sehnsüchtig von zwei SCHILDKRÖTEN erwartet, die nichts Gutes im Sinn
haben. Aber das hast du ja auch nicht und deshalb legst du die FICHER mit Hilfe
von BOMBEN auf den Rücken und gibst ihnen dann mit deinem SCHWERT den Rest. Aus
der TRUHE holst du dir die KARTE.
Jetzt kehrst du zurück bis zu der verschlossenen TÜR im zweiten
RAUM. Mit dem SCHLÜSSEL öffnest du sie und gehst hindurch.
Auf dem STEG direkt vor dir schiebst du den STEIN geradeaus und
gehst dann nach RECHTS. Nach erneuten schieben ist der WEG frei. Du gehst jetzt
zu der FACKEL oben bei der SPINNE und entzündest einen DEKUSTAB. Mit dem rennst
du hinunter zu der verschlossenen TÜR und entzündest die FACKEL davor. Die TÜR
öffnet sich. Bevor du hindurch gehst, solltest du dir noch die beiden FEEN
holen. Die erste ist im WASSER unter dem STEG. Diese kannst du schwimmend
erreichen. Die 2. FEE befindet sich LINKS OBEN in einem WESPENNEST. (Von der
FACKEL aus gesehen, die du eben entzündest hast) Gehe jetzt durch die TÜR.
Erledige die beiden DRACHENFICHER
und du bekommst den KOMPASS aus der TRUHE. Gehe wieder zurück in den RAUM aus
dem du gekommen bist.
Jetzt musst du mit einem brennenden DEKUSTAB über die PLATTFORMEN
OBEN zu dem großen SPINNENNETZ springen und dieses abfackeln. Der Weg ist nun
frei.
Es folgt ein dunkler Gang. Dieser mündet in einem ebenfalls fast DUNKLEN RAUM
mit nur einer brennenden FACKEL. Hier musst du alle FLEDERMÄUSE erledigen damit
eine TRUHE mit einer FEE erscheint. (Alle FEEN aus diesem Tempel, siehe FEEN)
Entzünde jetzt schnell alle FACKELN im Raum und die nächste TÜR öffnet sich.
Erneut segelst du als DEKU LINK durch den RAUM bis zu der TÜR hinten LINKS. Du
wirst den folgenden RAUM schon kennen. Allerdings bist du nun eine ETAGE höher
auf der BALUSTRADE. Gleich LINKS trittst du auf den SCHALTER auf dem
BODEN. Eine LEITER gleitet hinunter. Doch zunächst geht’s durch die TÜR gleich
RECHTS. Hier wirst du bereits von einem DINO erwartet. Mit dem SCHWERT zeigst
du ihm wo es lang geht. Weiche den FLAMMEN aus die der DINO nach einen TREFFER
auf dich spuckt. Ist das UNTIER endlich zur Ruhe gebracht bekommst du aus der
TRUHE den HEROENEN BOGEN.
Zurück in der großen Halle aktivierst du mit einem PFEIL das AUGE gegenüber.
Dadurch steigt die DEKUBLUMEN PLATTFORM in der Mitte des Raumes nach oben.
Jetzt kannst du locker hinüber auf die andere SEITE des Raumes segeln. Und wer
hätte es gedacht, gleich hinter der dortigen TÜR erwartet dich schon der
nächste Ärger in FORM eines GECKOS. Dieser treibt sich gerne an der DECKE herum
doch mit PFEILEN holst du ihn herunter. Unterstützung erhält unser FREUND von
SCHILDKRÖTEN, die du aber wie gewohnt mit einer BOMBE auf den Rücken legst und
dann mit dem Schwert erledigst. Dreimal musst du den GECKO von der DECKE holen
und dann mit dem SCHWERT bearbeiten bevor er den Löffel abgibt und sich in
einen Harmlosen Frosch verwandelt. Jetzt gibt es aus der TRUHE den MASTER
SCHLÜSSEL.
Gehe zurück in die Halle mit der DEKUBLUME. Deine FEE macht dich auf die
auffällige Stelle in deren Mitte aufmerksam. Schieße einen PFEIL durch die
brennende Fackel auf die Blume. Durch die FLAMMEN erblüht sie und erscheint nun
oben als drehende PLATTFORM. Springe hinüber und schau dich um. In einer
RAUMECKE wartet eine FACKEL auf FEUER. Also schießt du einen PFEIL durch die
FLAMME der Fackel auf der PLATTFORM um die andere FACKEL zum brennen zu
bringen. Nicht ganz so einfach, aber es geht. Jetzt öffnet sich die TÜR zum
letzten RAUM.
Wieder als DEKU LINK machst du dich RECHTS die PLATTFORMEN hoch. Schaue dich
immer wieder gut um, damit du den KRISTALL SCHALTER siehst. Aktiviere ihn mit
einem PFEIL. Dadurch erlöschen die FLAMMEN auf den beiden SÄULEN. Allerdings
nur für kurze ZEIT. Eile ist geboten. Fliege hinüber und dann weiter auf die
BLUME auf der SÄULE. Fliege auf das DACH über den SCHALTER und dann geht’s
hinunter zu dem TOR mit dem ENDGEGNER.
END BOSS
Willenloser
Dschungelkrieger ODOLWA
Wenn ODOLWA zum Schlag ausholt rennst du zwischen seinen Beine
hindurch und bearbeitet ihn von hinten mit dem Schwert. Davon ist unser FREUND
überhaupt nicht begeistert. Etwas geschwächt ruft er nun RIESENKÄFER zu Hilfe.
Mache sie einfach platt und achte darauf, dass dich ODOLWA nicht mit seinem
SCHWERT trifft.
Jetzt ist ODOLWA richtig sauer und fängt an mit FELSEN zu werfen und zudem noch
FLAMMENKREISE zu entzünden. Weiche diesen Angriffen aus und husche nach dem
erlöschen der FLAMMEN wieder durch seine BEINE und greife ihn von hinten an.
Auf diese Weise hat ODOLWA endlich genug und verabschiedet sich für immer.
Zurück bleibt ein HERZCONTAINER und du erlernst DEN GESANG DES HIMMELS.
Der Tempel und der SUMPF sind nun befreit, das Wasser ist wieder
klar und rein. Du findest die DEKU-PRINZESSIN und packst sie in eine leere
Flasche. Kehre nun mit ihr im Gepäck zum DEKU PALST zurück und lasse die
PRINZESSIN im TROHNSAAL wieder frei.
Als LOHN für deine MÜHE darfst du nun im DEKU SCHREIN die MASKE
der DÜFTE abholen. Den SCHREIN findest du, wenn du den DEKU PALST verlässt und
dann nach RECHTS über die SEEROSEN springst.
Leider liegt die MASKE nicht einfach
so herum. Ein DEKU-GEIST möchte, dass du ihn folgst. Ein Tipp von uns: Bevor du
dich an diese Aufgabe machst, wäre es sinnvoll, die HASEN-MASKE zu besorgen.
Damit hast du dann mehr Erfolg. (Siehe HASEN-MASKE).
Jetzt bist du hier fertig und kannst erst einmal nach UNRUH-STADT
zurück kehren. Dort gibt es weitere wichtige Dinge zu erledigen, bevor du dich
zu den GORONEN ins GORONENDORF aufmachst.
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© by Moritz W. Haus
2003/2011
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