ZELDA: MAYORA’S MASK

FELSENTURM TEMPEL

 

Kletterwand

Um überhaupt erst einmal in dem Tempel zu gelangen erwartet dich zunächst einmal eine längere Kletterei. Alleine kannst du das nicht schaffen. Doch dafür hast du ihr deine SCHATTENKRIEGER die du mit der Melodie ELEGIE des LEEREN HERZENSE erschaffen kannst.

Am oberen Ende des IKANA CANYONS findest du den Eingang zum TURM. Mit dem ENTERHACKEN geht es zu den ersten 3 SCHALTERN. Erschaffe auf zwei von ihnen jeweils einen SCHATTENKRIEGER. (GORONE UND ZORA) Auf dem 3. SCHALTER stellst du dich als normaler LINK. Jetzt entsteht aus den STEINEN eine BRÜCKE. Auf der anderen Seite arbeitest du dich mit den ENTERHAKEN weiter nach oben und platzierst unterwegs deine SCHATTENKRIEGER auf den entsprechenden Schaltern. Auf diese Weise entsteht eine 2. BRÜCKE. Auch hier geht’s logischerweise hinüber und noch einmal geht’s mit den ENTERHACKEN nach oben. Jetzt findest du eine EULENSTATUE der du einen Schlag verpasst. Ab jetzt kannst du immer bis hier hin fliegen und sparst dir die Kletterei.

 

Vor dir siehst du 3 BODENSCHALTER, die diesmal in einer bestimmten REIHENFOLGE besetzt werden müssen. Erst RECHTS, dann LINKS und zum Schluss noch die MITTE. Jetzt kannst du hinüber und den FELSTURM TEMPEL betreten.

 

Im Eingangsbereich solltest du einen PFEIL in den AUGENSCHALTER schießen. Das bringt dir eine TRUHE, in der sich eine FEE befindet. Gehe LINKS bei den KRABBELRATTEN durch die TÜR. Wenn du geradeaus gehst halte nach einem RIES in der WAND Ausschau. Lege dort eine BOMBE. Die KISTEN dahinter solltest du nicht zerstören denn eine davon wirst du gleich als GEWICHT brauchen.

Gehe weiter bis du hinten LINKS die SCHALTER entdeckst. Auf den kleinen stellst du eine KISTE auf den großen den GORONEN SCHATTENKRIEGER. Jetzt öffnet sich das TOR zum HOF.

Lege im HOF auf der GRAS freien Fläche eine BOMBE bevor du RECHTS die TREPPE hinunter gehst. Durch das freigebombte LOCH in der DECKE fällt LICHT in die Dunkelheit. Lenke den Sonnenstrahl mit deinem SPIEGELSCHILD auf den SONNENBLOCK.

Als GORONE erledigst du die 4 RITTER in der LAVA. So kommst du an einen kleinen SCHLÜSSEL und zudem gibt es auch noch die KARTE hier unten. Ach ja, eine FEE kannst du dir mit Hilfe des ENTERHACKENS auch noch holen.

 

Gehe nun wieder hinauf in den HOF und dort durch die verschlossene TÜR. Das SCHWIMMBECKEN durchquerst du als ZORA und springt als solche auch hinauf zu der TRUHE, in dem sich ein weiterer SCHLÜSSEL befindet. Altarnativ kannst du dich auch von der HAND etwas unsanft dahin befördern lassen.

 

Durch den GANG kommst du zu einer HALLE mit einem WASSERBECKEN. Im Wasser befindet sich ein SCHALTER der von STACHELBOMBEN umgeben ist. Löse ihn aus. Die TRUHE, die jetzt erscheint kannst du dir allerdings jetzt noch nicht holen. Schwimme zum MITTELSTEG. Mit einem FEUERPFEIL taust du das AUGE auf. Auch diese TRUHE holst du dir später. Bei dem SPIEGEL reflektierst du das LICHT auf ihn. Der Spiegel speichert es für kurze ZEIT die du nutzen musst um mit deinem SPIEGELSCHILD das LICHT auf den SONNENSTEIN zu lenken. Dahinter wartet der KOMPASS in einer TRUHE. Verlasse nun den RAUM durch die verschlossene TÜR.

 

Als GORONE musst du zunächst die SCHEIBEN der SÄULE weg schlagen, damit etwas mehr LICHT in denn Raum hinein kommt. Es wäre ganz gut jetzt die FELSMASKE auf zu setzen damit du bei deiner folgenden AUFGABE nicht gestört wirst. Lenke nun das LICHT auf den LINKEN SPIEGEL der SÄULE, dann auf den WANDSPIEGEL und am Ende noch auf den SONNENSTEIN mit deinem SPIEGELSCHILD. Auch hier gibt es 2 FEEN zu befreien. Die erste ist hinter der WAND mit den SONNENSYMBOLEN. Mit etwas LICHT ist sie befreit. Die zweite ist hinter dem SONNENSTEIN zu finden. Verlasse jetzt den Raum.

 

Im nächsten RAUM gehst du als GORONE auf den SOCKEL unten in der LAVA. Einen GORONEN STAMPFER ausführen und dann als rollender GORONE schnell zu dem SCHALTER am Ende des Raumes rollen damit eine TRUHE erscheint aus der du später eine weitere FEE retten kannst.

Aber jetzt musst du als fliegender DEKU eine ziemlich weite Strecke zurück legen. Nutze dazu die ausströmende warme LUFT. Gleich LINKS bei den RUBINEN in der Nische findest du eine weitere FEE. Bist du die ganze Strecke durch gesegelt kannst du noch eine FEE aus der TRUHE holen. Zum Schluss kommst du noch zu der TRUHE die du durch dem SCHALTER im Vorraum sichtbar gemacht hast. Befreie die FEE darin und weiter geht’s zum nächsten RAUM.

 

Hier wirst du mit dem GARO MEISTER eine TRAININGSTUNDE abhalten müssen. Aber diese Aufgabe kannst du locker mit EISPFEILEN und SCHWERT bestehen. Du bekommst als Belohnung die LICHTPFEILE und zu dem noch eine wichtige INFO über den EINGANG des TEMPELS. Du wirst diese Worte als Rätsel sehr bald lösen müssen. Doch dazu später.

 

Weiter geht’s über einen BALKEN. Den MASKIERTEN unterwegs entreißt du mit dem ENTERHACKEN die MASKE und kannst ihn dann mit dem SCHWERT erledigen. Gehe durch die TÜR zu einem ZWISCHEN-BOSS.

 

Dieser fiese ZYKLOP hat seine Schwachstelle im AUGE. Also warte bis es geöffnet ist und jage ihn dann ein LICHTPFEIL in die Klotze. Wenn das AUGE gelb wird setze den ENTERHACKEN ein. Wiederhole das ganze bis er genug hat und sich für immer verabschiedet. Es erscheint eine weitere FEE und du kannst den Raum verlasen.

Bevor du den TEMPEL verlässt, schieße noch einen LICHTPFEIL auf das SONNENSYMBOL.

 

Bevor du nun den zweiten TEIL lösen kannst rate ich dazu die AUSRÜSTUNG zu überprüfen. Benutze das EULENLIED um dich entsprechend auszurüsten. Wenn du viel ZEIT für den ersten TEIL gebraucht hast solltest du wieder beim ersten TAG beginnen. (Bedenke aber, dass die gesammelten FEEN dann verloren gehen.)

 

FELSTURM TEMPEL

(gedreht)

 

Es wird ZEIT sich an die WORTE des GARO MEISTERS zu erinnern. Erschaffe zunächst die BRÜCKE mit Hilfe deiner SCHATTENKRIEGER wie beim ersten Besuch und überquere sie. Aber nicht ganz. Bleibe auf dem letzten KLOTZ stehen und schaue nach unten. Dort wirst du ein rotes EMBLEM sehen können. Jage ein LICHPFEIL hinein und betrete danach erneut den TEMPEL.

Alles ist nun auf dem KOPF gestellt. Unten ist Oben!

 

Hole dir zuerst die FEE aus der TRUHE die du im ersten Durchgang noch nicht erreichen konntest. Wieder gehst du RECHTS durch die TÜR. Mit einem LICHTPFEIL beseitigst du den SONNENSTEIN.

Erneut wirst du als DEKU den folgenden RAUM bewältigen. Unterwegs bekommst du 2 weitere FEEN. Über den Mittelsteg geht’s weiter in den nächsten RAUM. Aktiviere den BODENSCHALTER, so dass eine TRUHE mit einem SCHLÜSSEL erscheint. Über der TRUHE schießt du noch einen LICHTPFEIL auf das SONNENSYMBOL. Jetzt fliege nach ganz oben und verlasse LINKS durch die TÜR den Raum.

 

Im nächsten RAUM schießt du auf das rote EMBLEM, damit der Raum sich wieder richtig herum dreht. Als GORONE geht’s durch die LAVA. Ein erneuter PFEILSCHUSS auf das EMBLEM holt die TÜR herunter, so dass du den Raum verlassen kannst.

 

Das folgende RÄTSEL ist nur schwer zu beschreiben aber dein ZIEL ist es, den BLOCK in die Vertiefung zu bekommen. Dazu musst du den RAUM mehrmals drehen. Ist der STEIN an seinen Platz kannst du über ihn zu der TÜR und den Raum verlassen.

 

Erneut gibt es Ärger. Ein teleportierender FLAMMENWERFER will dir ans Leder. Besiegen kannst du ihn mit EISPFEILEN. Nach 5 Treffern hat er endlich genug und du kannst mit dem ENTERHACKEN aus der TRUHE eine FEE holen. Folge nun den TREPPEN nach unten. Über den ABGRUND mit den IRRLICHTERN segelst du als DEKU LINK und landest über eine 2. DEKUPFLANZE in einer NISCHE RECHTS oberhalb vom Ausgang. Mit der FELSMASKE kommst du ungesehen zum SCHALTER auf dem du einen SCHATTENKRIEGER abstellst. Aus der TRUHE holst du einen SCHLÜSSEL.
Gehe zurück und bringe mit dem ENTERHACKEN erst einmal die STACHELBOMBEN zur EXLOSION. Erst dann segelst du als DEKU LINK weiter bis zur nächsten TÜR.

 

Laufe durch den Gang und stelle dich den nächsten ZWISCHEN-BOSS. Es ist GOMES, der HERSCHER der FLEDERMÄUSE. Und genau die müssen gründlich beseitigt werden. Mit einem LICHTPFEIL holst du das FLATTERVIEH herunter. Allerdings musst du sofort noch mit dem SCHWERT nachschlagen damit wirklich ruhe ist. Dabei ist es sinnvoll die HASENMASKE zu tragen damit du schneller bist. Als Belohnung bekommst du aus der TRUHE den MASTER SCHLÜSSEL. Fliege jetzt als DEKU LINK zurück durch den RAUM mit dem Abgrund. LINKS vor dem AUSGANG gibt es noch einen SCHALTER der aktiviert werden muss. Mit der FELSMASKE wird das kein Problem sein. Es erscheint OBEN eine TRUHE zu der du mit dem ENTERHACKEN kommst. Gehe durch die verschlossene TÜR.

 

Den LASERHEINI erledigst du mit LICHTPFEILEN. Wenn es gelb ist solltest du ihn abfeuern. 2 Treffer und du bekommst die MASKE DER GIGANTEN. Die wirst du gleich beim END BOSS brauchen.
 
Im vorletzten RAUM aktivierst du mit dem ENTERHACKEN den KRISTALSCHALTER. Über die TRUHE an der DECKE und einer weiteren ZIELSCHEIBE schwingst du dich zum MASTER TOR.

 

Seelenloser Wüstenkriecher TWINMOLD

 

Wie so oft bei ENDGEGNERN befindet sich die Schwachstelle am KOPF oder SCHWANZ. So auch bei TWINOLD, der aus zwei gigantischen WÜRMERN besteht. Setzt die MASKE des GIGANTEN auf und schlagt mit dem Schwert auf die SCHWACHSTELLEN, also SCHWANZ oder KOPF. Wichtig bei diesen KAMPF ist es eure MAGISCHE ENERGIE im Auge zu behalten. Denn ist sie zu Ende wirkt die Macht der MASKE nicht mehr und du bist den WÜRMERN Hilflos ausgeliefert. Als RIESE solltest du also die STEINSÄULEN zertrümmern den hier findet sich MAGISCHE ENERGIE. Ziehe dann schnell die MASKE ab und sammele die ENERGIE ein. Danach geht’s als GIGANT im Kampf weiter, solange bis beide WÜRMER die FAXEN dicke haben und sich aus dem Zelda Universum verabschieden. Klar, dass du den HERZCONTAINER nicht zurück lässt.

 

WIE GEHT’S JETZT WEITER?

Nachdem du jetzt alle 4 GIGANTEN befreit hast, wird es ZEIT diese zu erwecken. Wenn der COUNTDOWN läuft spielst du mit deiner OCARINA den GESANG des HIMMELS. Die 4 GIGANTEN erscheinen beim TURM in UNRUH-STADT und fangen den MOND auf. Doch damit ist es noch nicht vorbei. Denn jetzt musst du hinauf zum MOND um dort letztlich gegen MAJORA’S MASK zum END KAMPF antreten!

 

Weiter geht’s mit: Der Mond

 

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© by Moritz W. Haus 2003/2011

 

 

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