ZELDA: MAYORA’S
MASK
FELSENTURM TEMPEL
Kletterwand
Um überhaupt erst einmal in dem
Tempel zu gelangen erwartet dich zunächst einmal eine längere Kletterei.
Alleine kannst du das nicht schaffen. Doch dafür hast du ihr deine
SCHATTENKRIEGER die du mit der Melodie ELEGIE des LEEREN HERZENSE erschaffen kannst.
Am oberen Ende des IKANA CANYONS findest du den Eingang zum TURM.
Mit dem ENTERHACKEN geht es zu den ersten 3 SCHALTERN. Erschaffe auf zwei von
ihnen jeweils einen SCHATTENKRIEGER. (GORONE UND ZORA) Auf dem 3. SCHALTER
stellst du dich als normaler LINK. Jetzt entsteht aus den STEINEN eine BRÜCKE.
Auf der anderen Seite arbeitest du dich mit den ENTERHAKEN weiter nach oben und
platzierst unterwegs deine SCHATTENKRIEGER auf den entsprechenden Schaltern.
Auf diese Weise entsteht eine 2. BRÜCKE. Auch hier geht’s logischerweise
hinüber und noch einmal geht’s mit den ENTERHACKEN nach oben. Jetzt findest du
eine EULENSTATUE der du einen Schlag verpasst. Ab jetzt kannst du immer bis
hier hin fliegen und sparst dir die Kletterei.
Vor dir siehst du 3 BODENSCHALTER, die diesmal in einer bestimmten
REIHENFOLGE besetzt werden müssen. Erst RECHTS, dann LINKS und zum Schluss noch
die MITTE. Jetzt kannst du hinüber und den FELSTURM TEMPEL betreten.
Im Eingangsbereich solltest du einen PFEIL in den AUGENSCHALTER
schießen. Das bringt dir eine TRUHE, in der sich eine FEE befindet. Gehe LINKS
bei den KRABBELRATTEN durch die TÜR. Wenn du geradeaus gehst halte nach einem
RIES in der WAND Ausschau. Lege dort eine BOMBE. Die KISTEN dahinter solltest
du nicht zerstören denn eine davon wirst du gleich als GEWICHT brauchen.
Gehe weiter bis du hinten LINKS die SCHALTER entdeckst. Auf den
kleinen stellst du eine KISTE auf den großen den GORONEN SCHATTENKRIEGER. Jetzt
öffnet sich das TOR zum HOF.
Lege im HOF auf der GRAS freien Fläche eine BOMBE bevor du RECHTS
die TREPPE hinunter gehst. Durch das freigebombte LOCH in der DECKE fällt LICHT
in die Dunkelheit. Lenke den Sonnenstrahl mit deinem SPIEGELSCHILD auf den
SONNENBLOCK.
Als GORONE erledigst du die 4 RITTER in der LAVA. So kommst du an
einen kleinen SCHLÜSSEL und zudem gibt es auch noch die KARTE hier unten. Ach
ja, eine FEE kannst du dir mit Hilfe des ENTERHACKENS auch noch holen.
Gehe nun wieder hinauf in den HOF und dort durch die verschlossene
TÜR. Das SCHWIMMBECKEN durchquerst du als ZORA und springt als solche auch
hinauf zu der TRUHE, in dem sich ein weiterer SCHLÜSSEL befindet. Altarnativ
kannst du dich auch von der HAND etwas unsanft dahin befördern lassen.
Durch den GANG kommst du zu einer HALLE mit einem WASSERBECKEN. Im
Wasser befindet sich ein SCHALTER der von STACHELBOMBEN umgeben ist. Löse ihn
aus. Die TRUHE, die jetzt erscheint kannst du dir allerdings jetzt noch nicht
holen. Schwimme zum MITTELSTEG. Mit einem FEUERPFEIL taust du das AUGE auf.
Auch diese TRUHE holst du dir später. Bei dem SPIEGEL reflektierst du das LICHT
auf ihn. Der Spiegel speichert es für kurze ZEIT die du nutzen musst um mit
deinem SPIEGELSCHILD das LICHT auf den SONNENSTEIN zu lenken. Dahinter wartet
der KOMPASS in einer TRUHE. Verlasse nun den RAUM durch die verschlossene TÜR.
Als GORONE musst du zunächst die SCHEIBEN der SÄULE weg schlagen,
damit etwas mehr LICHT in denn Raum hinein kommt. Es wäre ganz gut jetzt die
FELSMASKE auf zu setzen damit du bei deiner folgenden AUFGABE nicht gestört
wirst. Lenke nun das LICHT auf den LINKEN SPIEGEL der SÄULE, dann auf den
WANDSPIEGEL und am Ende noch auf den SONNENSTEIN mit deinem SPIEGELSCHILD. Auch
hier gibt es 2 FEEN zu befreien. Die erste ist hinter der WAND mit den
SONNENSYMBOLEN. Mit etwas LICHT ist sie befreit. Die zweite ist hinter dem
SONNENSTEIN zu finden. Verlasse jetzt den Raum.
Im nächsten RAUM gehst du als GORONE auf den SOCKEL unten in der
LAVA. Einen GORONEN STAMPFER ausführen und dann als rollender GORONE schnell zu
dem SCHALTER am Ende des Raumes rollen damit eine TRUHE erscheint aus der du
später eine weitere FEE retten kannst.
Aber jetzt musst du als fliegender DEKU eine ziemlich weite
Strecke zurück legen. Nutze dazu die ausströmende warme LUFT. Gleich LINKS bei
den RUBINEN in der Nische findest du eine weitere FEE. Bist du die ganze
Strecke durch gesegelt kannst du noch eine FEE aus der TRUHE holen. Zum Schluss
kommst du noch zu der TRUHE die du durch dem SCHALTER im Vorraum sichtbar
gemacht hast. Befreie die FEE darin und weiter geht’s zum nächsten RAUM.
Hier wirst du mit dem GARO MEISTER eine TRAININGSTUNDE abhalten
müssen. Aber diese Aufgabe kannst du locker mit EISPFEILEN und SCHWERT
bestehen. Du bekommst als Belohnung die LICHTPFEILE und zu dem noch eine
wichtige INFO über den EINGANG des TEMPELS. Du wirst diese Worte als Rätsel
sehr bald lösen müssen. Doch dazu später.
Weiter geht’s über einen BALKEN. Den MASKIERTEN unterwegs entreißt
du mit dem ENTERHACKEN die MASKE und kannst ihn dann mit dem SCHWERT erledigen.
Gehe durch die TÜR zu einem ZWISCHEN-BOSS.
Dieser fiese ZYKLOP hat seine Schwachstelle im AUGE. Also warte
bis es geöffnet ist und jage ihn dann ein LICHTPFEIL in die
Klotze. Wenn das AUGE gelb wird setze den ENTERHACKEN ein. Wiederhole das ganze
bis er genug hat und sich für immer verabschiedet. Es erscheint eine weitere
FEE und du kannst den Raum verlasen.
Bevor du den TEMPEL verlässt, schieße noch einen LICHTPFEIL auf
das SONNENSYMBOL.
Bevor du nun den zweiten TEIL lösen kannst rate ich dazu die
AUSRÜSTUNG zu überprüfen. Benutze das EULENLIED um dich entsprechend
auszurüsten. Wenn du viel ZEIT für den ersten TEIL gebraucht hast solltest du
wieder beim ersten TAG beginnen. (Bedenke aber, dass die gesammelten FEEN dann
verloren gehen.)
FELSTURM
TEMPEL
(gedreht)
Es wird ZEIT sich an die WORTE des GARO MEISTERS zu erinnern.
Erschaffe zunächst die BRÜCKE mit Hilfe deiner SCHATTENKRIEGER wie beim ersten
Besuch und überquere sie. Aber nicht ganz. Bleibe auf dem letzten KLOTZ stehen
und schaue nach unten. Dort wirst du ein rotes EMBLEM sehen können. Jage ein
LICHPFEIL hinein und betrete danach erneut den TEMPEL.
Alles ist nun auf dem KOPF gestellt. Unten ist Oben!
Hole dir zuerst die FEE aus der TRUHE die du im ersten Durchgang
noch nicht erreichen konntest. Wieder gehst du RECHTS durch die TÜR. Mit einem
LICHTPFEIL beseitigst du den SONNENSTEIN.
Erneut wirst du als DEKU den folgenden RAUM bewältigen. Unterwegs
bekommst du 2 weitere FEEN. Über den Mittelsteg geht’s weiter in den nächsten
RAUM. Aktiviere den BODENSCHALTER, so dass eine TRUHE mit einem SCHLÜSSEL
erscheint. Über der TRUHE schießt du noch einen LICHTPFEIL auf das
SONNENSYMBOL. Jetzt fliege nach ganz oben und verlasse LINKS durch die TÜR den
Raum.
Im nächsten RAUM schießt du auf das rote EMBLEM, damit der Raum
sich wieder richtig herum dreht. Als GORONE geht’s durch die LAVA. Ein erneuter
PFEILSCHUSS auf das EMBLEM holt die TÜR herunter, so dass du den Raum verlassen
kannst.
Das folgende RÄTSEL ist nur schwer zu beschreiben aber dein ZIEL
ist es, den BLOCK in die Vertiefung zu bekommen. Dazu musst du den RAUM
mehrmals drehen. Ist der STEIN an seinen Platz kannst du über ihn zu der TÜR
und den Raum verlassen.
Erneut gibt es Ärger. Ein teleportierender FLAMMENWERFER will dir
ans Leder. Besiegen kannst du ihn mit EISPFEILEN. Nach 5 Treffern hat er
endlich genug und du kannst mit dem ENTERHACKEN aus der TRUHE eine FEE holen.
Folge nun den TREPPEN nach unten. Über den ABGRUND mit den IRRLICHTERN segelst
du als DEKU LINK und landest über eine 2. DEKUPFLANZE in einer NISCHE RECHTS
oberhalb vom Ausgang. Mit der FELSMASKE kommst du ungesehen zum SCHALTER auf
dem du einen SCHATTENKRIEGER abstellst. Aus der TRUHE holst du einen SCHLÜSSEL.
Gehe zurück und bringe mit dem ENTERHACKEN erst einmal die STACHELBOMBEN zur
EXLOSION. Erst dann segelst du als DEKU LINK weiter bis zur nächsten TÜR.
Laufe durch den Gang und stelle dich den nächsten ZWISCHEN-BOSS.
Es ist GOMES, der HERSCHER der FLEDERMÄUSE. Und genau die müssen gründlich
beseitigt werden. Mit einem LICHTPFEIL holst du das FLATTERVIEH herunter.
Allerdings musst du sofort noch mit dem SCHWERT nachschlagen damit wirklich
ruhe ist. Dabei ist es sinnvoll die HASENMASKE zu tragen damit du schneller
bist. Als Belohnung bekommst du aus der TRUHE den MASTER SCHLÜSSEL. Fliege
jetzt als DEKU LINK zurück durch den RAUM mit dem Abgrund. LINKS vor dem
AUSGANG gibt es noch einen SCHALTER der aktiviert werden muss. Mit der
FELSMASKE wird das kein Problem sein. Es erscheint OBEN eine TRUHE zu der du
mit dem ENTERHACKEN kommst. Gehe durch die verschlossene TÜR.
Den LASERHEINI erledigst du mit LICHTPFEILEN. Wenn es gelb ist
solltest du ihn abfeuern. 2 Treffer und du bekommst
die MASKE DER GIGANTEN. Die wirst du gleich beim END BOSS brauchen.
Im vorletzten RAUM aktivierst du mit dem ENTERHACKEN den KRISTALSCHALTER. Über
die TRUHE an der DECKE und einer weiteren ZIELSCHEIBE schwingst du dich zum
MASTER TOR.
Seelenloser
Wüstenkriecher TWINMOLD
Wie so oft bei ENDGEGNERN befindet sich die Schwachstelle am KOPF
oder SCHWANZ. So auch bei TWINOLD, der aus zwei gigantischen WÜRMERN besteht.
Setzt die MASKE des GIGANTEN auf und schlagt mit dem Schwert auf die SCHWACHSTELLEN,
also SCHWANZ oder KOPF. Wichtig bei diesen KAMPF ist es eure MAGISCHE ENERGIE
im Auge zu behalten. Denn ist sie zu Ende wirkt die Macht der MASKE nicht mehr
und du bist den WÜRMERN Hilflos ausgeliefert. Als RIESE solltest du also die
STEINSÄULEN zertrümmern den hier findet sich MAGISCHE ENERGIE. Ziehe dann
schnell die MASKE ab und sammele die ENERGIE ein. Danach geht’s als GIGANT im
Kampf weiter, solange bis beide WÜRMER die FAXEN dicke haben und sich aus dem
Zelda Universum verabschieden. Klar, dass du den HERZCONTAINER nicht zurück
lässt.
WIE GEHT’S JETZT
WEITER?
Nachdem du jetzt alle 4 GIGANTEN befreit hast, wird es ZEIT diese
zu erwecken. Wenn der COUNTDOWN läuft spielst du mit deiner OCARINA den GESANG
des HIMMELS. Die 4 GIGANTEN erscheinen beim TURM in UNRUH-STADT und fangen den
MOND auf. Doch damit ist es noch nicht vorbei. Denn jetzt musst du hinauf zum
MOND um dort letztlich gegen MAJORA’S MASK zum END KAMPF antreten!
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2003/2011
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Weitere Komplett Lösungen: Alle Rätsel für Professor Layton
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