ZELDA: MAYORA‘S MASK

Der Schädelbucht Tempel

 

Nach dem du auf den Rücken der RIESEN SCHILDKRÖTE, die du zuvor mit der BOSSA NOVA der KASKADEN geweckt hast, vor dem TEMPEL angekommen bist, solltest du zuerst alle vier FACKELN entzünden. Es erscheint eine TRUHE mit einer FEE.


Gehe durch die TÜR und erledige die SPINNE gleich LINKS vom EINGANG. Sie gibt eine FEE frei. Springe ins WASSER und hohle dir gleich unter dem STEG eine weitere FEE. Jetzt geht’s zu den gelben SCHALTER unter WASSER, den du drehen musst. Eine WASSERSÄULE erscheint dadurch. Nur so ist es möglich zum nächsten RAUM zu gelangen. Von der EINGANGSTÜR aus gesehen RECHTS gelangst du mit einigen SPRÜNGEN über die neue WASSERSÄULE hinüber.

 

In der folgenden HALLE wirst du immer wieder zurück kehren. Schaue ins WASSER und schieße einen PFEIL auf die VASE. Eine FEE wird frei. Locke sie mit der FEENMASKE zu dir. Eine weitere FEE findest du in einem FASS, das du als GORONE zertrümmern kannst. (Alle FEEN des Tempels, siehe Feen
 
Springe ins WASSER und versuche in die OBERE Öffnung mit den grünen und roten RÖHREN zu schwimmen. Das ist anfangs gar nicht so einfach, da das ganze WASSER im BECKEN ständig rotiert.

Im nächsten RAUM erledigst du die beiden HÄNDE und schwimmst weiter durch den TUNNEL.  
Durchquere ihn vorsichtig und gehe am ENDE an LAND. Bevor du durch die TÜR gehst, erledigst du am besten als LINK alle VICHER im WASSER und auch das, was am ENDE des TUNNELS an der DECKE hängt. Eine Truhe mit einer FEE ist die Belohnung dafür.

 
Weiter geht’s zum nächsten RAUM. Hier findest du den KOMPASS in einer TRUHE. Jetzt musst du noch hinunter zu der am GRUND stehenden TRUHE, in der sich ein wichtiger SCHLÜSSEL befindet. Nicht ganz so einfach, weil diese von den widerlichen PFLANZEN VICHERN bewacht wird. Aber mit den ZORA WAFFEN hast du sie schnell erledigt. Hast du den SCHLÜSSEL geht’s durch den schnellen WASSERSTROM zurück in den HAUPTRAUM.

Jetzt geht es weiter durch die nächste RÖHRE in den nächsten RAUM. Schwimme an die WASSEROBERFLÄCHE und steige dann auf rote ROHR. Laufe nach OBEN bis zu der VERSCHLOSSENEN TÜR, die du jetzt dank des SCHLÜSSELS öffnen kannst. Hole dir in dem RAUM dahinter alles aus den VASEN, was du bekommen kannst. Denn gleich hinter der nächsten TÜR erwartet dich ein ZWISCHEN-BOSS.

Dieser umgibt sich mit unzähligen BLASEN. Hohle ihn zunächst von der DECKE und zerstöre erst mal die kleinen Blasen. Wenn unser UNGEHEUER richtig sauer wird solltest du ihn mit FEUERPFEILEN etwas einheizen. Wenn unser FREUND zur Ruhe gebracht ist, bekommst du aus einer TRUHE die EISPFEILE. Kehre damit in den RAUM mit dem roten ROHR zurück und schau dich hier genau um. Du wirst einen weiteren DREHSCHALTER auf den ROHR sehen doch zwei TINTENFISCH MONSTER lassen dich nicht hinüber. Also frierst du sie kurzerhand mit EISPFEILEN ein und kommst so ungehindert zu SCHALTER. Drehe ihn und dann geht’s wieder hinunter ins WASSER durch die blaue RÖHRE in den HAUPTRAUM.

Schwimme erneut durch die obere RÖHRE die du als erstes durchquert hattest. Du kommst erneut in den RAUM mit den beiden HÄNDEN. Klettere auf die kleine PLATTFORM und schaue zu der TRUHE. Mit EISPFEILEN schaffst du dir EISSCHOLEN, über die du zur TRUHE gelangen kannst. In ihr findest du die KARTE. Arbeite dich nun hinüber zu der TÜR.

In den folgenden RAUM wartet erneut ein DREHSCHALTER auf dich doch zunächst einmal kommst du nicht an ihn heran. Beobachte die WABBEL die hier herum hüpfen und schieße auf dem der dem SCHALTER am nächsten ist. Natürlich mit einem EISPFEIL. Möglich, das du den gefrorenen WABBLER noch näher an den SCHALTER schieben musst. Aber Eile ist angesagt, da der WABBLER schnell wieder auf taut.

 

Gehe jetzt zurück zu den RAUM mit den beiden HÄNDEN und folge erneut dem TUNNEL. So kommst du wieder in den RAUM in dem du den KOMPASS gefunden hast. Schau dich um und du wirst auf der anderen SEITE die EISSÄÜLEN sehen. Diese kannst du jetzt mit Hilfe der EISPFEILE erreichen und schließlich mit FEUERPFEILEN schmelzen.
  
Hinter der TÜR lauert ein GECKO, der sich mit widerlichen SCHLEIM schützt. Hohle den SCHLEIM samt GECKO mit einem EISPFEIL von der DECKE. Jetzt ist es recht einfach dem UNTIER mit PFEILEN den Rest zu geben. Ist unser durch geknallter Freund wieder normal räume alle TRUHEN aus. Jetzt gehst du durch die TÜR und gelangst mit HILFE des ENTERHACKENS zum MASTER-SCHLÜSSEL. Aber bis zum END-BOSS dauert noch etwas. Kehre jetzt zurück bis in die aller erste HALLE.

 

RECHTS sollte nun eine WASSERSÄULE zu sehen sein. Schaue zur DECKE zu der ZIELSCHEIBE. Mit dem FANG HAKEN kommst du nun zu dem roten DREHSCHALTER. Nach dem drehen bleibt das WASSERRAD stehen. Springe jetzt ins WASSER und drehe den oberen gelben SCHALTER. Das hat zur Folge, dass sich das WASSERRAD jetzt in die andere RICHTUNG dreht. Gehe jetzt wieder in den HAUPTRAUM.

 

Hier gehst du jetzt NICHT ins Wasser sondern du springst auf das RAD und lässt dich so rüber zu der LEITER, vor der ein WASSERFALL ist, tragen. Mit einem EISPFEIL beendest du das Geplätscher und folgst nun der LEITER nach oben in den nächsten RAUM.  

Hier muss erneut ein DREHSCHALTER bedient werden. Doch zunächst musst du zu ihm gelangen. Wieder schaffst du dies mit EISPFEILEN, in dem du dir EISSCHOLEN schaffst. Nach dem drehen des SCHALTERS kannst du dir noch eine FEE holen. Allerdings ist das nicht ganz so einfach. Mit EISSCHOLEN geht’s bis zu einer der beiden Öffnungen in der DECKE im hinteren Teil des Raumes. Wenn du hoch schaust wirst du eine ZIELSCHEIBE für deinen ENTERHACKEN sehen. Doch diese zu treffen ist wirklich nicht so einfach da gemeiner Weise deine künstliche EISSCHOLE recht schnell schmilzt.

 

Kehre jetzt zurück in den HAUPTRAUM. Da die WASSERSTRÖMUNG jetzt anders herum fliest, sind die EIN und AUSGÄNGE im Becken vertauscht. Springe ins WASSER und schwimme durch das OBERE ROHR. So gelangst du in eine HALLE mit einem Gigantischen WASSERRAD. Springe zunächst auf die bewegliche PLATTFORM und schaue nach den WASSERFALL, der das RAD antreibt. Mit einem EISPFEIL bekommst du das ganze zum Stillstand. Wenn du ein geübter Springer bist kommst du locker über die ACHSEN des RADES zum AUSGANG und kannst unterwegs noch 2 FEEN befreien. Bei Bedarf musst du das WASSER mit einem FEUERPFEIL wieder zum Laufen bringen.

 

In der nächsten HALLE werden dir gleich die WIPPEN auffallen. Über diese WIPPEN musst du einen grünen DREHSCHALTER erreichen. Stelle dich auf die erste WIPPE und schieße einen FEUERPFEIL auf das EIS. So gelangst du über eine zweite WIPPE nach oben. Schau dich um. Eine BOMBENRATTE wuselt auf dem ROHR RECHTS. Folge diesem ROHR und du kommst auf eine Art BALKON. Hier kannst du eine weitere FEE befreien. Auch unter einer WIPPE kommst du als ZORA zu einer FEE die sich in einem FASS befindet.

Durch den Ausgang kommst du in den KARTENRAUM und schließlich wieder in den HAUPTRAUM.

Jetzt tauchst du ganz unten durch das GRÜNE ROHR. Wenn du auftauchst wirst du ein grünes ROHR sehen. Klettere hinauf und folge ihn bis zu den DREHSCHALTER. Nach der Aktivierung der WASSERSÄULE kommst du zum TOR mit dem END-BOSS. Bevor du jedoch hinein gehst hole dir die FEE aus diesem Raum.

Versklavter Wächter der Meere GYROG

 

Es empfiehlt sich eine volle ENERGIELEISTE zu haben und zusätzlich FEEN oder TRÄNKE. Denn GYROG ist ein zäher Brocken. Setze die ZORA MASKE auf und springe in das WASSER. Mit dem ZORA BUMERANG zielst du auf den Kopf von GYORG und verpasst ihm damit einige KOPFSCHMERZEN. Wichtig ist, dass du genügend ABSTAND zu dem WASSERMONSTER hältst. Bist du zu dicht an ihm, verschluckt er dich Gnadenlos, was dich Unmengen an LEBENSENERGIE kostet. Wenn GOHT geschwächt ist, hetzt er zusätzlich kleine PHIRANIAS auf dich, was das Ganze nicht gerade einfacher macht. Benutze den ENERGIE SCHIRM um die kleinen Biester wieder los zu werden. Wie gesagt, ein harter KAMPF. Ist GYORG oft genug getroffen verabschiedet er sich für immer aus dem Wasser. Oben auf der Plattform gibt’s noch den wohl verdienten HERZCONTAINER.

 

WIE GEHT’S WEITER?

Wenn du alle 15 FEEN aus dem TEMPEL eingesammelt hast, besuchst du die FEE der MUTES. Und so gelangst du zu ihr:

Vor der ZORA HÖHLE führen Steinplatten ins Meer. Mit dem FANG HAKEN geht’s von einer Palme zur nächsten bis zu einer blockierten Höhle. Mit einer BOMBE löst du das Problem und schon bist du bei der FEE des MUTES.

Als Belohnung verstärkt sie deine HERZCONTAINER LEISTE um das doppelte. Alle Herzen sind fortan weiß umrandet.

 

Weiter geht’s nun mit den Ruinen von Ikana!

 

StartUnruh Stadt - WaffenHerzteileFlaschenMaskenFeenHymnenSpinnenFuchs Fragen - End-BosseSümpfe des Vergessens und Deku Palast - Dämmerwald TempelGoronen Dorf - Pic Hibernia TempelDie Schädelbucht - Schädelbucht TempelRuinen von Ikana - Felsenturm TempelDer Mond

 

© by Moritz W. Haus 2003/2011

 

 

Zelda Komplett Lösungen: Twilight PrincessThe Wind WakerMayora`s Mask - Phantom HourglassOcarina of Time - OoT 3D Master Quest - Spirit TracksA Link to the PastThe Minish Cap - Skyward SwordZelda DX

 

Weitere Komplett Lösungen: Alle Rätsel für Professor Layton und die Schatulle der Pandora gelöst!

 

Home - WitzeGeschichtenPuzzleZaubernRätselEcht WahrBoah EySpieleCheatsGifsSMS SprücheRezepteAnderswoGeheimschriftenGästebuchNewsÜber uns…Tür StoriesUnsere KatzenDas Geheimnis der Lego TürenFilme mit LegoKlüger als BetrügerWissen macht starkLego Welten

 

Cheats für: N64GamecubeGameboy AdvanceNintendo DSNintendo WiiPSPPlaystation 3 - Xbox 360PC - Internetsüchtig