MEERSCHREIN und MEERESTEMPEL
ZELDA – SPIRIT TRACKS
Der lange Weg zum
MEERSCHREIN
SHINE schickt dich mit der MEERTAFEL zum MEERSCHREIN, wo du
mit SPUL sprechen sollst. Doch wie bei deinen anderen REISEN wirst du auch diesmal
nicht ohne Umwege zum Ziel gelangen. Denn deine REISE endet zunächst einmal an
einer kaputten BRÜCKE. Gleich beim „BAHNHOF an der BRÜCKE“ wirst du das Haus
von LINEBECK finden. Von ihm erfährst du, das MELLEUS aus dem SCHNEETAL die
BRÜCKE reparieren könnte. Schließlich ist der Mann ja Zimmerman und kennt sich
mit so etwas aus.
Also fährst du erst einmal zum SCHNEETAL und holst MALLEUS
am Bahnhof „MALLEUS HAUS“, das sich auf der KARTE unten RECHTS befindet, ab. (Malleus ist leider ein sehr anspruchsvoller Fahrgast.
Deshalb solltest du dich an die Verkehrsregeln halten. Achte also auf die
SCHILDER an der BAHNSTRECKE! Vermeide Vollbremsungen und pass auf, das deine
LOCK nicht durch Feindberührung beschädigt wird.)
Wieder bei LINEBECK begutachtet MELLEUS die kaputte BRÜCKE
und verlangt tatsächlich unglaubliche 5000 RUBINE für die Reparatur. Falls du
das dafür nötige KLEINGELD nicht hast, solltest du dich auf SCHATZSUCHE
begeben. LINEBECK übergibt dir einen alten BRIEF von seinen VORFAHREN, in dem
von dem „KÖNIGLICHEN RING“ die Rede ist. Folge den Anweisungen und betrete die
HÖHLE.
Gehe geradeaus hindurch und die TREPPE hinauf. Dort findest
du den GRABSTEIN von LINEBECKS Vorfahr und gleich in der NÄHE einen LIEDER
STEIN. Hier erlernst du nun das LIED des LICHTS.
Gehe anschließend zum WASSER und aktiviere mit dem BUMERANG
den sich dort befindlichen SCHALTER. Über die nun entstandene BRÜCKE kommst du
in die SCHATZHÖHLE, in der du an den beiden KRISTALLEN jeweils das neu erlernt
LIED spielen musst, damit sich 2 LICHTSTRAHLEN, wie im BRIEF beschrieben,
kreuzen.
Um es kurz zu machen: Der SCHATZ befindet sich unter der
äußersten grauen PLATTE oben LINKS. Spiele hier einfach das SCHATZSUCHER LIED.
(Erlernst du im Dorf der ANOUKIS)
Bevor du wieder zu LINEBECK zurück kehrst, hole dir noch
den STEMPEL, den du vom Eingang aus gesehen LINKS auf einer kleinen INSEL
findest.
Nachdem MELLEUS bezahlt wurde fährst du über die reparierte
Brücke weiter und kommst nach PAPUZIA. Hier kannst du allerdings noch nichts
erledigen. Also fährst du weiter bis zum MEERSCHREIN.
Gehe nach links Richtung HÖHLE und erledige die KRABBE, in
dem du sie mit dem BUMERANG von hinten triffst. Inne gehst du weiter bis zum
ABGRUND. Mit einer BOMBE zerstörst du die MAUER und aktivierst dann mit dem BUMERANG
den SCHALTER. Über die BRÜCKE geht es dann weiter und die TREPPE hinauf.
Oben findest du wieder die STATUEN und eine ROTES TOR.
Besuche jede STATUE und zeichne am besten auf, in welche RICHTUNG sie schauen.
Zu einer STATUE musst du mit einem HUHN hinüber fliegen. Am ENDE erhältst du
das ZEICHEN, das auf das ROTE TOR gezeichnet werden muss. (Es ist eine liegende
8. Zeichne sie mittig und ohne abzusetzen auf.)
Leider ist SPUL nicht anwesend, dafür aber ein ZETTEL, auf
dem er verrät wo er sich aufhält. In PAPUZIA bei seinen „Fliegenden Freunden“.
Also fährst du zurück. Du entdeckst SPUL am HIMMEL unter einem der VÖGEL.
Leider kann er dein rufen nicht hören. Von der WAHRSAGERIN bekommst du einen
HINWEIS dem du folgen solltest. Gehe zu der STELLE, über der die VÖGEL kreisen.
Dort findest du eine PALME unter der du einfach mal das SCHATZSUCHER LIED
spielen solltest. Jetzt erscheint ein RAKETENSTEIN, von dem du das VOGELIED
erlernst.
SPUL landet jetzt bei dir und möchte zum MEERSCHREIN zurück
gebracht werden. Klar machst du das, doch leider werdet ihr unterwegs von
PIRATEN überfallen.
Deine AUFGABE: Verhindere im KAMPF, das SPUL von den
PIRATEN entführt wird. Zunächst springen jede Menge kleiner PIRATEN durch die
FENSTER. Mit denen wirst du sicher leicht fertig. Doch dann erscheint ein
riesiger KERL, der nicht ganz so leicht ist. Greife ihn ständig an, bis er mit
der KEULE zu schlagen will. Weiche sofort zurück und greife dann erneut an.
Achte dabei auf den oberen BILDSCHIRM, denn vereinzelt versuchen kleine Piraten
SPUL zu entführen. Schließlich ist es geschafft und du kannst endlich zum
MEERSCHREIN.
SPUL schenkt dir FORCE-KRISTALL. Dadurch entstehen im
WALDGEBIET neue Strecken.
Im MEERSCHREIN kannst du jetzt endlich mit SPUL zusammen das
LIED der ERNEURUNG spielen, damit die GLEISE zum MEERESSCHREIN wieder
hergestellt werden.
MEERESTEMPEL
Auf deiner fahrt wirst du HANNO wieder treffen.
(Photograph) Er verrät dir, dass es FELSEN gibt, die auf GERÄUSCHE reagieren.
Fahre also die STRECKEN im MEERBEREICH ab und suche nach SÄULEN mit KUGELN oben
Trauf. Lasse eine LOK PFEIFE erklingen und schon leuchtet die KUGEL auf. Es
gilt, insgesamt 3 davon zu finden. Halte die REIHENFOLGE in SPULS BRIEF ein,
damit in der SACKGASSE schließlich ein FISCHMAUL erscheint in das du hinein
fährst.
Unter WASSER geht es weiter zum MEERESTEMPEL.
Achte auf deiner FAHRT auf die beiden feindlichen LOKS die bald erscheinen.
Aber das ist sicher kein Problem für dich.
ERDGESCHOSS
RECHTS von dir machen große STEINKUGELN
zunächst ein durchkommen unmöglich. Also gehst du zunächst LINKS entlang. 4
STEINTAFELN stehen dort und jede von ihnen gibt dir einen HINWEIS, den du dir
gut merken solltest. Folge den Weg an den 4 PFEILFALLEN vorbei bis zu der
TREPPE und gehe hinauf in den 1. STOCK.
1. STOCK
Gleich RECHTS kannst du mit einer BOME ein Loch
bei dem Rieß in die MAUER sprengen. Gehe aber noch nicht hindurch, sondern lege
eine 2. Bombe LINKS neben die TREPPE an die MAUER. Ein zweiter Durchgang
entsteht. Ziehe die DORNEN mit der PEITSCHE weg und aktiviere mit deinem
BUMERANG den SCHALTER. Eine 2. Stange hinter dem bereits frei gebombten
Durchgang erscheint. Gehe jetzt dorthin und schwinge dich über die 3 STANGEN
bis zum FISCHMAUL SCHALTER. Aktiviere ihn. Jetzt schwingst du dich auf den
schwebenden BLOCK und kommst so zum STEMPELSTAND. Kehre jetzt wieder zurück zur
TREPPE und dann weiter geradeaus bis zu dem SCHWEBEBLOCK. Mit dem geht es
hinüber auf die andere SEITE und dann weiter zu einem WEITEREN BLOCK. Von ihm
aus musst du jetzt die 4 Schalter in der richtigen Reihenfolge aktivieren,
damit das nächste TOR sich öffnet. Von dir aus gesehen, (nicht von Link) ist
das LINKS, RECHTS, OBEN, UNTEN.
Und ab durch das nächste TOR aber nur bis zu
den beiden kleinen STEINEN im BODEN. Werfe von hier aus deinen BUMERANG zum
SCHALTER LINKS. Jetzt nehmen die STEINKUGELN einen anderen Weg.
Kehre nun in das ERDGESCHOSS zurück.
ERDGESCHOSS
Gehe bis
zum Eingangsbereich zurück und wähle nun den RECHTEN Weg. Die großen
STEINKUGELN stören jetzt nicht mehr.
Wende dich weiter LINKS und gehe bis zu der
TREPPE, die dich erneut in den 1. STOCK bringt. Gehe dort den einzig möglichen
weg bis zu einer weiteren TREPPE die dich in den 2. STOCK führt.
2. STOCK
Hier wartet ein ZWISCHEN BOSS auf dich. Dieser
scheint ein Indianer Johns Fan zu sein, denn er will dir mit einer PEITSCHE ans
Leder. Er wird dich schnell in der Mangel haben. Also wickel dich, in dem du
mit den STYLUS um dich herum KREISE ziehst, näher an deinen GEGNER heran. Jetzt
gibst du es ihn mit deinem SCHWERT. Nach einer Weile verabschiedet sich der
Peitschenschwinger ins ewige Peitschenland. Jetzt erscheint eine TRUHE in der
du eine PEITSCHE findest.
Gleich LINKS kannst du deine PEITSCHE einmal
testen und dich mit ihr an der STANGE über den ABGRUND ziehen. Folge der TREPPE
hinauf in den 3. STOCK.
3. STOCK
LINKS merke dir den HINWEIS auf dem STEIN.
Weiter geht es bis zu dem verschlossenem TOR. Mit der PEITSCHE ziehst du den
RINGSCHALTER daneben heraus, damit sich das TOR öffnet.
Dahinter führen drei schmale STEGE zu weiteren
RINGSCHALTERN. Benutze den LETZTEN, damit eine BRÜCKE erscheint. Gehe hinüber
und folge der TREPPE hinunter in den 2. STOCK.
2. STOCK
Du siehst 2 FISCHKÖPFE. In einem steckt ein
SCHWERT. Ziehe es mit deiner PEITSCHE heraus und stecke es, ebenfalls mit
deiner PEITSCHE in das andere FISCHMAUL. Jetzt erscheint eine TRUHE mit einem
SCHLÜSSEL.
Kehre jetzt in den zentralen RAUM mit der
PEITSCHEN TRUHE zurück und schwinge dich mit der PEITSCHE über den oberen
ABGRUND.
LINKS findest du eine TRUHE mit einem SCHATZ,
RECHTS befindet sich die verschlossene TÜR. Mit dem SCHLÜSSEL öffnest du sie
und gehst hinauf in den 3. STOCK.
3. STOCK
Über 3 STANGEN geht es mit der PEITSCHE über
einen ABGRUND. Dort warten 2 GEGNER, die du schnell mit deiner PEITSCHE
erledigen kannst. Folge jetzt der TREPPE hinauf in den 4. STOCK.
4. STOCK
Entferne mit deiner PEITSCHE die DORNEN vor der
STEINTAFEL und lese die INFOS.
Du wirst hier vier WÄNDE finden, an denen sich
FISCHKÖPFE befinden. In einigen stecken SCHWERTER. Suche die WAND, in deren
Fischköpfe 3 SCHWERTER stecken. Ziehe alle 3 HERAUS. Jetzt entstehen im
hinteren Bereich 5 Stangen, an denen du dich später hinüber hangeln kannst.
Doch vorher suchst du den VENTILATOR. Schlage ihn mit deiner PEITSCHE an, so
dass er zu schweben beginnt. Mit einem weiteren PEITSCHEHIEB hängst du dich
daran und lässt dich so zu der TREPPE tragen, die dich in den 5. STOCK führen
wird.
5. STOCK
Hier wirst du von 2 widerlichen Lila
SCHLEIMGEGNER erwartet. Ziehe das SCHWERT aus dem FISCHMAUL und schmeiß es auf
sie. Jetzt erscheint eine weitere STANGE. Gehe die TREPPE wieder hinunter und
mit dem VENTLATOR lässt du dich zurück tragen.
4. STOCK
Laufe jetzt in den HINTEREN Teil des RAUMES zu
den 5 STANGEN. Schwinge dich mit der PEITSCHE über den ABGRUND und folge der
TREPPE hinauf in den 5. STOCK.
5. STOCK
Auch hier schwingst du dich gleich wieder über
die STANGEN bis hinüber zu den SCHALTER. Eine weitere STANGE für deinen Rückweg
erscheint.
Gehe an den FISCHKÖPFEN vorbei bis zur der
STEINTAFEL. Merke dir jetzt, welche FISCHKÖPFE SCHWERTER im MAUL stecken haben.
Und zwar bei allen 4 Reihen. (Notiere dir das am besten, sonst musst du später
noch einmal zurück kehren)
LINKS findest du hinter DORNEN einen
RINGSCHALTER, der eine TRUHE mit einem SCHATZ erscheinen lässt.
RECHTS gehst du dann über eine einzelne STANGE,
wo du einen TRUHE mit einem SCHLÜSSEL findest.
Mit dem SCHLÜSSEL gehst du nun wieder zurück in
den 4. STOCK.
4. STOCK
Als erstes gehst du die Mauern mit den
FISCHKÖPEN ab und steckst die SCHWERTER so um, wie du es dir im 5. STOCK merken
solltest. Hast du alles richtig gemacht, wird eine weitere STANGE erscheinen.
Jetzt benutzt du den SCHLÜSSEL und gehst durch
die verschlossene TÜR. Dann schwingst du dich mit der PEITSCHE zu der TREPPE
hinüber und landest ein letztes Mal im 5. STOCK.
5. STOCK
Mit einem VENTILATOR lässt du dich zu dem
schwebenden BLOCK tragen und gelangst so schließlich zum BOSS SCHLÜSSEL. Mit
dem BODENSCHALTER aktivierst du eine BRÜCKE, über die du dann den MASTER
SCHLÜSSEL zum BOSS TOR bringen kannst.
Wieder erscheinen 3 lästige WÄCHTERHÄNDE, doch
wirst du auch dieses Problem schnell gelöst haben.
END BOSS
GIFTDORNPARASIT TOXIBARA
Zunächst musst du
dich erst einmal mit deiner PEITSCHE über die STANGEN zu dem sich in einem
stinkenden Wasserloch suhlenden Kraken hinauf arbeiten. Unterwegs hängen 2
TENTAKELN im Weg. Mit der Peitsche ziehst du einen DORN aus ihnen heraus und
schleuderst sie in die AUGEN zurück. Das letzte Stück fliegst du mit einem
VENTILATOR hinauf.
Was jetzt kommt ist
eigentlich sehr einfach.
Das Untier wird
abwechselnd 2 TENTAKELN aufs Land schmeißen. Ziehe einfach einen DORN heraus
und schleudere es auf das Monster. Nach 2 DORNENTREFFERN öffnet es ein AUGE. In
das schleuderst du einen weiteren DORN, was ihm nicht so gut bekommt. Er ist
benommen und du spurtest zu ihm hin und massierst sein AUGE mit dem SCHWERT.
TOKIBARA zieht sich
in ihr WASSERLOCH zurück und kurzzeitig wird es mit 2 zusätzlichen TENTAKELN
nach dir schlagen. Ein Ausweichen ist nur sehr schwer, aber die Treffer machen
kaum Schaden.
Jetzt wiederholt
sich das Spielchen noch 2 Mal und dann ändert TOXIBARA leicht ihre TAKTICK. Sie
beginnt sich zu drehen und verteilt zusätzlich noch ein paar HIEBE mit ihren
TENTAKELN.
Du gehst hier aber
genauso vor wie im ersten Teil des KAMPFES und schon bald verabschiedet sich
TOXIBARA in die ewige Ruhe.
Der Meerestempel ist
nun befreit und die Gleise zum TURM der GÖTTER erscheinen wieder. Dorthin
sollte deine nächste Fahrt auch führen.
Start
– Turm der Götter
– Waldschrein
& Waldtempel – Schneeschrein
& Schneetempel – Meerschrein
& Meerestempel – Feuerschrein
& Feuertempel – Sandschrein
& Sandtempel - End Bosse
– Herzteile
– Waffen/Items – Sonstiges
- Stempel
– Force Kristalle
- Schattenreich & End Boss Kampf mit MARARDO - Karte: 50 Hasen & Teleporter
Tore
© By Moritz W. Haus 2009/2010
Zelda Komplett Lösungen:
Twilight Princess – The Wind Waker – Mayora`s Mask - Phantom Hourglass – Ocarina of Time - OoT 3D Master Quest - Spirit Tracks
– A Link to the
Past – The Minish Cap - Skyward Sword
– Zelda DX
Weitere
Komplett Lösungen: Alle Rätsel für Professor Layton
und die Schatulle der Pandora gelöst!
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