MEERSCHREIN und MEERESTEMPEL

ZELDA – SPIRIT TRACKS

 

Der lange Weg zum MEERSCHREIN

SHINE schickt dich mit der MEERTAFEL zum MEERSCHREIN, wo du mit SPUL sprechen sollst. Doch wie bei deinen anderen REISEN wirst du auch diesmal nicht ohne Umwege zum Ziel gelangen. Denn deine REISE endet zunächst einmal an einer kaputten BRÜCKE. Gleich beim „BAHNHOF an der BRÜCKE“ wirst du das Haus von LINEBECK finden. Von ihm erfährst du, das MELLEUS aus dem SCHNEETAL die BRÜCKE reparieren könnte. Schließlich ist der Mann ja Zimmerman und kennt sich mit so etwas aus.

Also fährst du erst einmal zum SCHNEETAL und holst MALLEUS am Bahnhof „MALLEUS HAUS“, das sich auf der KARTE unten RECHTS befindet, ab. (Malleus ist leider ein sehr anspruchsvoller Fahrgast. Deshalb solltest du dich an die Verkehrsregeln halten. Achte also auf die SCHILDER an der BAHNSTRECKE! Vermeide Vollbremsungen und pass auf, das deine LOCK nicht durch Feindberührung beschädigt wird.)

 

Wieder bei LINEBECK begutachtet MELLEUS die kaputte BRÜCKE und verlangt tatsächlich unglaubliche 5000 RUBINE für die Reparatur. Falls du das dafür nötige KLEINGELD nicht hast, solltest du dich auf SCHATZSUCHE begeben. LINEBECK übergibt dir einen alten BRIEF von seinen VORFAHREN, in dem von dem „KÖNIGLICHEN RING“ die Rede ist. Folge den Anweisungen und betrete die HÖHLE.

Gehe geradeaus hindurch und die TREPPE hinauf. Dort findest du den GRABSTEIN von LINEBECKS Vorfahr und gleich in der NÄHE einen LIEDER STEIN. Hier erlernst du nun das LIED des LICHTS.

Gehe anschließend zum WASSER und aktiviere mit dem BUMERANG den sich dort befindlichen SCHALTER. Über die nun entstandene BRÜCKE kommst du in die SCHATZHÖHLE, in der du an den beiden KRISTALLEN jeweils das neu erlernt LIED spielen musst, damit sich 2 LICHTSTRAHLEN, wie im BRIEF beschrieben, kreuzen.

Um es kurz zu machen: Der SCHATZ befindet sich unter der äußersten grauen PLATTE oben LINKS. Spiele hier einfach das SCHATZSUCHER LIED. (Erlernst du im Dorf der ANOUKIS)

Bevor du wieder zu LINEBECK zurück kehrst, hole dir noch den STEMPEL, den du vom Eingang aus gesehen LINKS auf einer kleinen INSEL findest.

 

Nachdem MELLEUS bezahlt wurde fährst du über die reparierte Brücke weiter und kommst nach PAPUZIA. Hier kannst du allerdings noch nichts erledigen. Also fährst du weiter bis zum MEERSCHREIN.

Gehe nach links Richtung HÖHLE und erledige die KRABBE, in dem du sie mit dem BUMERANG von hinten triffst. Inne gehst du weiter bis zum ABGRUND. Mit einer BOMBE zerstörst du die MAUER und aktivierst dann mit dem BUMERANG den SCHALTER. Über die BRÜCKE geht es dann weiter und die TREPPE hinauf.

Oben findest du wieder die STATUEN und eine ROTES TOR. Besuche jede STATUE und zeichne am besten auf, in welche RICHTUNG sie schauen. Zu einer STATUE musst du mit einem HUHN hinüber fliegen. Am ENDE erhältst du das ZEICHEN, das auf das ROTE TOR gezeichnet werden muss. (Es ist eine liegende 8. Zeichne sie mittig und ohne abzusetzen auf.)

Leider ist SPUL nicht anwesend, dafür aber ein ZETTEL, auf dem er verrät wo er sich aufhält. In PAPUZIA bei seinen „Fliegenden Freunden“. Also fährst du zurück. Du entdeckst SPUL am HIMMEL unter einem der VÖGEL. Leider kann er dein rufen nicht hören. Von der WAHRSAGERIN bekommst du einen HINWEIS dem du folgen solltest. Gehe zu der STELLE, über der die VÖGEL kreisen. Dort findest du eine PALME unter der du einfach mal das SCHATZSUCHER LIED spielen solltest. Jetzt erscheint ein RAKETENSTEIN, von dem du das VOGELIED erlernst.

SPUL landet jetzt bei dir und möchte zum MEERSCHREIN zurück gebracht werden. Klar machst du das, doch leider werdet ihr unterwegs von PIRATEN überfallen.

Deine AUFGABE: Verhindere im KAMPF, das SPUL von den PIRATEN entführt wird. Zunächst springen jede Menge kleiner PIRATEN durch die FENSTER. Mit denen wirst du sicher leicht fertig. Doch dann erscheint ein riesiger KERL, der nicht ganz so leicht ist. Greife ihn ständig an, bis er mit der KEULE zu schlagen will. Weiche sofort zurück und greife dann erneut an. Achte dabei auf den oberen BILDSCHIRM, denn vereinzelt versuchen kleine Piraten SPUL zu entführen. Schließlich ist es geschafft und du kannst endlich zum MEERSCHREIN.

SPUL schenkt dir FORCE-KRISTALL. Dadurch entstehen im WALDGEBIET neue Strecken.

Im MEERSCHREIN kannst du jetzt endlich mit SPUL zusammen das LIED der ERNEURUNG spielen, damit die GLEISE zum MEERESSCHREIN wieder hergestellt werden.

 

MEERESTEMPEL

Auf deiner fahrt wirst du HANNO wieder treffen. (Photograph) Er verrät dir, dass es FELSEN gibt, die auf GERÄUSCHE reagieren. Fahre also die STRECKEN im MEERBEREICH ab und suche nach SÄULEN mit KUGELN oben Trauf. Lasse eine LOK PFEIFE erklingen und schon leuchtet die KUGEL auf. Es gilt, insgesamt 3 davon zu finden. Halte die REIHENFOLGE in SPULS BRIEF ein, damit in der SACKGASSE schließlich ein FISCHMAUL erscheint in das du hinein fährst.

Unter WASSER geht es weiter zum MEERESTEMPEL. Achte auf deiner FAHRT auf die beiden feindlichen LOKS die bald erscheinen. Aber das ist sicher kein Problem für dich.

 

ERDGESCHOSS

RECHTS von dir machen große STEINKUGELN zunächst ein durchkommen unmöglich. Also gehst du zunächst LINKS entlang. 4 STEINTAFELN stehen dort und jede von ihnen gibt dir einen HINWEIS, den du dir gut merken solltest. Folge den Weg an den 4 PFEILFALLEN vorbei bis zu der TREPPE und gehe hinauf in den 1. STOCK.

 

1. STOCK

Gleich RECHTS kannst du mit einer BOME ein Loch bei dem Rieß in die MAUER sprengen. Gehe aber noch nicht hindurch, sondern lege eine 2. Bombe LINKS neben die TREPPE an die MAUER. Ein zweiter Durchgang entsteht. Ziehe die DORNEN mit der PEITSCHE weg und aktiviere mit deinem BUMERANG den SCHALTER. Eine 2. Stange hinter dem bereits frei gebombten Durchgang erscheint. Gehe jetzt dorthin und schwinge dich über die 3 STANGEN bis zum FISCHMAUL SCHALTER. Aktiviere ihn. Jetzt schwingst du dich auf den schwebenden BLOCK und kommst so zum STEMPELSTAND. Kehre jetzt wieder zurück zur TREPPE und dann weiter geradeaus bis zu dem SCHWEBEBLOCK. Mit dem geht es hinüber auf die andere SEITE und dann weiter zu einem WEITEREN BLOCK. Von ihm aus musst du jetzt die 4 Schalter in der richtigen Reihenfolge aktivieren, damit das nächste TOR sich öffnet. Von dir aus gesehen, (nicht von Link) ist das LINKS, RECHTS, OBEN, UNTEN.

Und ab durch das nächste TOR aber nur bis zu den beiden kleinen STEINEN im BODEN. Werfe von hier aus deinen BUMERANG zum SCHALTER LINKS. Jetzt nehmen die STEINKUGELN einen anderen Weg.

Kehre nun in das ERDGESCHOSS zurück.

 

ERDGESCHOSS

 Gehe bis zum Eingangsbereich zurück und wähle nun den RECHTEN Weg. Die großen STEINKUGELN stören jetzt nicht mehr.

Wende dich weiter LINKS und gehe bis zu der TREPPE, die dich erneut in den 1. STOCK bringt. Gehe dort den einzig möglichen weg bis zu einer weiteren TREPPE die dich in den 2. STOCK führt.

 

2. STOCK

Hier wartet ein ZWISCHEN BOSS auf dich. Dieser scheint ein Indianer Johns Fan zu sein, denn er will dir mit einer PEITSCHE ans Leder. Er wird dich schnell in der Mangel haben. Also wickel dich, in dem du mit den STYLUS um dich herum KREISE ziehst, näher an deinen GEGNER heran. Jetzt gibst du es ihn mit deinem SCHWERT. Nach einer Weile verabschiedet sich der Peitschenschwinger ins ewige Peitschenland. Jetzt erscheint eine TRUHE in der du eine PEITSCHE findest.

 

Gleich LINKS kannst du deine PEITSCHE einmal testen und dich mit ihr an der STANGE über den ABGRUND ziehen. Folge der TREPPE hinauf in den 3. STOCK.

 

3. STOCK

LINKS merke dir den HINWEIS auf dem STEIN. Weiter geht es bis zu dem verschlossenem TOR. Mit der PEITSCHE ziehst du den RINGSCHALTER daneben heraus, damit sich das TOR öffnet.

Dahinter führen drei schmale STEGE zu weiteren RINGSCHALTERN. Benutze den LETZTEN, damit eine BRÜCKE erscheint. Gehe hinüber und folge der TREPPE hinunter in den 2. STOCK.

 

2. STOCK

Du siehst 2 FISCHKÖPFE. In einem steckt ein SCHWERT. Ziehe es mit deiner PEITSCHE heraus und stecke es, ebenfalls mit deiner PEITSCHE in das andere FISCHMAUL. Jetzt erscheint eine TRUHE mit einem SCHLÜSSEL.

Kehre jetzt in den zentralen RAUM mit der PEITSCHEN TRUHE zurück und schwinge dich mit der PEITSCHE über den oberen ABGRUND.

LINKS findest du eine TRUHE mit einem SCHATZ, RECHTS befindet sich die verschlossene TÜR. Mit dem SCHLÜSSEL öffnest du sie und gehst hinauf in den 3. STOCK.

 

3. STOCK

Über 3 STANGEN geht es mit der PEITSCHE über einen ABGRUND. Dort warten 2 GEGNER, die du schnell mit deiner PEITSCHE erledigen kannst. Folge jetzt der TREPPE hinauf in den 4. STOCK.

 

4. STOCK

Entferne mit deiner PEITSCHE die DORNEN vor der STEINTAFEL und lese die INFOS.

Du wirst hier vier WÄNDE finden, an denen sich FISCHKÖPFE befinden. In einigen stecken SCHWERTER. Suche die WAND, in deren Fischköpfe 3 SCHWERTER stecken. Ziehe alle 3 HERAUS. Jetzt entstehen im hinteren Bereich 5 Stangen, an denen du dich später hinüber hangeln kannst. Doch vorher suchst du den VENTILATOR. Schlage ihn mit deiner PEITSCHE an, so dass er zu schweben beginnt. Mit einem weiteren PEITSCHEHIEB hängst du dich daran und lässt dich so zu der TREPPE tragen, die dich in den 5. STOCK führen wird.

 

5. STOCK

Hier wirst du von 2 widerlichen Lila SCHLEIMGEGNER erwartet. Ziehe das SCHWERT aus dem FISCHMAUL und schmeiß es auf sie. Jetzt erscheint eine weitere STANGE. Gehe die TREPPE wieder hinunter und mit dem VENTLATOR lässt du dich zurück tragen.

 

4. STOCK

Laufe jetzt in den HINTEREN Teil des RAUMES zu den 5 STANGEN. Schwinge dich mit der PEITSCHE über den ABGRUND und folge der TREPPE hinauf in den 5. STOCK.

 

5. STOCK

Auch hier schwingst du dich gleich wieder über die STANGEN bis hinüber zu den SCHALTER. Eine weitere STANGE für deinen Rückweg erscheint.

Gehe an den FISCHKÖPFEN vorbei bis zur der STEINTAFEL. Merke dir jetzt, welche FISCHKÖPFE SCHWERTER im MAUL stecken haben. Und zwar bei allen 4 Reihen. (Notiere dir das am besten, sonst musst du später noch einmal zurück kehren)

LINKS findest du hinter DORNEN einen RINGSCHALTER, der eine TRUHE mit einem SCHATZ erscheinen lässt.

RECHTS gehst du dann über eine einzelne STANGE, wo du einen TRUHE mit einem SCHLÜSSEL findest.

Mit dem SCHLÜSSEL gehst du nun wieder zurück in den 4. STOCK.

 

4. STOCK

Als erstes gehst du die Mauern mit den FISCHKÖPEN ab und steckst die SCHWERTER so um, wie du es dir im 5. STOCK merken solltest. Hast du alles richtig gemacht, wird eine weitere STANGE erscheinen.

Jetzt benutzt du den SCHLÜSSEL und gehst durch die verschlossene TÜR. Dann schwingst du dich mit der PEITSCHE zu der TREPPE hinüber und landest ein letztes Mal im 5. STOCK.

 

5. STOCK

Mit einem VENTILATOR lässt du dich zu dem schwebenden BLOCK tragen und gelangst so schließlich zum BOSS SCHLÜSSEL. Mit dem BODENSCHALTER aktivierst du eine BRÜCKE, über die du dann den MASTER SCHLÜSSEL zum BOSS TOR bringen kannst.

Wieder erscheinen 3 lästige WÄCHTERHÄNDE, doch wirst du auch dieses Problem schnell gelöst haben.

 

END BOSS

GIFTDORNPARASIT TOXIBARA

Zunächst musst du dich erst einmal mit deiner PEITSCHE über die STANGEN zu dem sich in einem stinkenden Wasserloch suhlenden Kraken hinauf arbeiten. Unterwegs hängen 2 TENTAKELN im Weg. Mit der Peitsche ziehst du einen DORN aus ihnen heraus und schleuderst sie in die AUGEN zurück. Das letzte Stück fliegst du mit einem VENTILATOR hinauf.

Was jetzt kommt ist eigentlich sehr einfach.

Das Untier wird abwechselnd 2 TENTAKELN aufs Land schmeißen. Ziehe einfach einen DORN heraus und schleudere es auf das Monster. Nach 2 DORNENTREFFERN öffnet es ein AUGE. In das schleuderst du einen weiteren DORN, was ihm nicht so gut bekommt. Er ist benommen und du spurtest zu ihm hin und massierst sein AUGE mit dem SCHWERT.

TOKIBARA zieht sich in ihr WASSERLOCH zurück und kurzzeitig wird es mit 2 zusätzlichen TENTAKELN nach dir schlagen. Ein Ausweichen ist nur sehr schwer, aber die Treffer machen kaum Schaden.

Jetzt wiederholt sich das Spielchen noch 2 Mal und dann ändert TOXIBARA leicht ihre TAKTICK. Sie beginnt sich zu drehen und verteilt zusätzlich noch ein paar HIEBE mit ihren TENTAKELN.

Du gehst hier aber genauso vor wie im ersten Teil des KAMPFES und schon bald verabschiedet sich TOXIBARA in die ewige Ruhe.

 

Der Meerestempel ist nun befreit und die Gleise zum TURM der GÖTTER erscheinen wieder. Dorthin sollte deine nächste Fahrt auch führen.

 

StartTurm der GötterWaldschrein & WaldtempelSchneeschrein & SchneetempelMeerschrein & MeerestempelFeuerschrein & FeuertempelSandschrein & Sandtempel - End BosseHerzteileWaffen/ItemsSonstiges - StempelForce Kristalle - Schattenreich & End Boss Kampf mit MARARDO - Karte: 50 Hasen & Teleporter Tore

 

© By Moritz W. Haus 2009/2010

 

 

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