SCHNEESCHREIN & SCHNEETEMPEL
ZELDA –
SPIRIT TRACKS
Der lange Weg zum
SCHNEESCHREIN
Mit der SCHNEETAFEL im Gepäck machst du dich auf dem Weg
zum SCHNEESCHREIN, wo du TURBIN suchen sollst.
Fahre erst nach HYRULE STADT, wo du einen BRIEF von FERRO bekommst.
Hole ihn im SCHLOSS ab und fahre dann zuerst zu deinen Heimatort PROGOLIA. Das
hat gleich zwei Gründe. Zunächst ist dein ZUG noch völlig ohne Bewaffnung.
FERRO wird dir in PROGOLIA eine KANONE auf deinen ZUG bauen. Während er das
tut, besuchst du OPA NICO. Dieser übergibt dir das STEMPELBUCH. Fortan kannst
du STEMPEL auf deinen Reisen sammeln und später auf eine Belohnung dafür
hoffen. (Mehr dazu unter „Sonstiges“)
So ausgerüstet machst du dich auf zum SCHNEESCHREIN.
Doch vorher kommst du nach HASENLAND. Höre dir an, was der
als Hase verkleidete Mann zu sagen hat und du erhältst das HASENNETZ. Damit
sollst du, na Logo HASEN fangen. (Mehr dazu unter „Sonstiges“)
Nächste Station ist das SCHNEETAL. Hier wohnen die ANOUKIS.
Bevor du allerdings vom CHEF erfährst, wo sich der SCHNEESCHREIN und TURBIN
aufhalten, sollst du seine LEUTE in 2er TAEMS einteilen, damit sie den Ort von
den Monstern befreien können. Nachdem wir mit allen 6 Dorfbewohnern gesprochen
haben sind wir zu folgenden PAARUNGEN gekommen.
GELBWEIH und NORMEN (1 + 4)
WALBART und OHNGEWEIH (3 + 5)
CHEF und AGENTGELB (2 + 6)
Als Belohnung bekommst du RUBINE und natürlich die nötigen
INFOS.
Bevor du gehst, solltest du an dem STEIN mit dem LOCH noch
das SCHATZSUCHER LIED erlernen.
SCHNEESCHREIN
Mit dem Zug geht es weiter zu dem Tunnel. Und tatsächlich
lauert in ihm das Grauen in Form eines MONSTER FROSCHES. Mit deiner KANONE
gibst du dem garstigen FROSCH ordentlich Zunder. Immer voll auf das AUGE
zielen. Irgendwann ist der Spuck vorbei und du kommst endlich zum
SCHNEESCHREIN.
Auf dem Weg zum Zugang triffst du ein paar SCHNEEWÖLFE die
du sicher bald zur Ruhe bringen kannst.
Wenn du rein zufällig 2000 Rubine dabei hast, solltest du dir
den HERZ CONTAINER in dem LADEN in der Nähe des BAHNHOFS kaufen.
Um zu TURBIN zugelangen musst du dich an den 9 Einäugigen
Statuen vorbeischleichen ohne gesehen zu werden. Etwas knifflig ist das
schon. Laufe vom SCHALTER aus erst HOCH,
dann RECHTS leicht schräg bis zur nächsten STATUE hinter ihr rum und dann
wieder HOCH, ebenfalls leicht SCHRÄG bis zur WAND mit dem TOR. Natürlich musst
du noch durchgehen.
Mit TURBIN spielst du DAS LIED DER BEFREIUNG in erweiterter
Form und schon erscheinen die GLEISE zum SCHNEETEMPEL.
Wie schon beim WALDTEMPEL wirst du daran gehindert auf dem
direkten WEG zum SCHNEETEMPEL zu fahren. Ein SCHNEESTURM verhindert dies.
Im DORF der ANUKIS (Schneetal) erfährst du, das HANNO dir
weiterhelfen kann. Der lebt alleine in EISQUELL. Du machst dich mit dem ZUG auf
den WEG dort hin, doch bei deiner Ankunft ist HANNO nicht in seinem HAUS. Dafür
aber eine NACHRICHT mit KARTE auf dem TISCH. Auf dieser KARTE sind 3 STELLEN
markiert, an dem er heute FOTOS von ZÜGEN machen möchte. Also fährst du diese
STRECKE ab bis du HANNO gefunden hast. (Leider ist die verrückte LOK auf der
STRECKE etwas nervig. Du kannst sie aber mit der KANONE etwas aufhalten.) Wir
haben HANNO im unteren Teil der STRECKE gefunden. Er übergibt dir einen alten
STRECKENPLAN mit dessen Hilfe du nun endlich zum SCHNEETEMPEL kommst.
SCHNEETEMPEL
Erdgeschoss
Schiebe die große GLOCKE geradeaus bis zur Vertiefung und
schlage sie 2-mal an, damit sich das TOR rechts öffnet.
Im folgendem Raum
musst du die KISTE so verschieben, das sie an der hinteren MAUER mittig zum
stehen kommt. (Schiebe sie wie folgt: Unten, Links, Hoch, Rechts und dann
wieder Hoch.) Jetzt kannst du über die KISTE hinüber springen. Folge den Weg.
Im Wasser sitzt
ein blaues MONSTER, das blaue Bomben spuckt. Benutze die LUFTKANONE, um eine
solche Bombe zum SCHALTER hinüber zu schicken. Gehe jetzt über die so
entstandene BRÜCKE und durch den Durchgang hinunter in das Kellergeschoss.
Kellergeschoss
Schiebe die KISTE
in das WASSER und springe hinauf. Mit der LUFTKANONE aktivierst du das WINDRAD.
Ebenfalls mit der LUFTKANONE bewegst du deine KISTE jetzt über das WASSER. Von
dem nächsten LANDSTÜCK aus geht’s erneut mit einer KISTE ins WASSER. Erledige
alle MONSTER im WASSER, in dem du ihre BOMBEN mit der LUFTKANONE zurück
schickst. Dadurch erscheint eine TRUHE mit SCHMUCK. In der anderen TRUHE
befinden sich RUBINE. Bist du wieder an LAND, siehst du vor dir einen ABGRUND.
Auf der anderen Seite befinden sich 2 SCHALTER. Diese werden mit dem BUMERANG
aktiviert, den du LINKS bekommen kannst. Erledige dazu alle 3 GEGNER, in dem du
sie per LUFTKANONE betäubst und dann erledigst. Zwischen den beiden blauen
FACKELN erscheint die TRUHE mit dem BUMERANG.
Mit dem
aktivierst du jetzt die SCHALTER und gehst über die BRÜCKE wieder hinauf in das
ERDGESCHOSS.
Erdgeschoss
Gehe zunächst an
der GLOCKE vorbei bis hinunter zu dem ABGRUND rechts. Mit dem BUMERANG
aktivierst du den versteckten SCHALTER, so dass sich das TOR hinter dir öffnet.
Jetzt schiebst du die GLOCKE in die EINGANGSHALLE bis zu ihren PLATZ in der
Vertiefung im EIS.
Mit dem BUMERANG
spielst du jetzt die beiden GLOCKEN, in dem du sie wie folgt markierst: Große
GLOCKE 1 Mal, kleine GLOCKE 2 Mal und dann noch einmal die große GLOCKE. Lasse
dann den BUMERANG los. Das jetzt erklingende GLOCKENSPIEL öffnet das nächste
TOR.
Im folgenden Raum
must du die 4 FACKELN entzünden. Die richtige REIHENFOLGE ist jeweils neben den
FACKELN auf den BODENPLATTEN abzulesen. Gehe durch das jetzt geöffnete TOR
hinunter in das Kellergeschoss.
Kellergeschoss
Gehe an der
verschlossenen TÜR vorbei zum WASSER und ziele mit dem BUMERANG auf die
EISFACKEL. Auf diese Weise entsteht kurzfristig eine EISFLÄCHE. Baue dir so
eine EISBRÜCKE hinüber zu der TRUHE, in der du den SCHLÜSSEL zu der
verschlossenen TÜR findest.
Dahinter jagst du
deinen BUMERANG durch die FACKEL auf deine GEGNER, so dass sie benommen liegen
bleiben. Mit dem SCHWERT gibst du ihnen den Rest. Das nächste TOR öffnet sich.
Jetzt bist du in
der Lage, das sicher zuvor schon entdeckte eingefrorene WINDRAD aufzutauen.
Schicke dazu deinen BUMERANG durch die FEUER FACKEL hinüber zum WINDRAD.
Dadurch öffnet sich das nächste TOR.
Wieder gilt es
EISBRÜCKEN zubauen. Zunächst geradeaus über das WASSER zum STEMPEL. Danach
hinüber auf die andere Seite. Wenn du es schaffst unterwegs alle WASSER MONSTER
zu besiegen, erscheint dort eine TRUHE mit 100 Rubinen. Wieder geht es hinauf
zum Erdgeschoss.
Erdgeschoss
Im folgenden RAUM
wartet die 3. und letzte GLOCKE darauf, ebenfalls in die Eingangshalle gebracht
zu werden. Doch bevor du dies tust, gehe an der GLOCKE geradeaus vorbei in den
RAUM mit den FEUER FLEDERMÄUSEN. Mit dem BUMERANG erledigst du sie. Jetzt jagst
du deinen BUMERANG solange durch die FACKELN, bis der BODEN vollständig von dem
STAUB befreit ist. So kannst du die NOTEN für das GLOCKENSPIEL auf den BODEN
erkennen.
Mit diesem Wissen
machst du dich jetzt daran, die letzte GLOCKE an ihr ZIEL zubringen. Zunächst
verschiebe sie so, das sie genau gegenüber dem noch verschlossenen TOR zum
liegen kommt. Erbaue dann eine EISBRÜCKE und schiebe sie schnell hinüber. Das
TOR öffnest du mit dem BODENSCHALTER, den du RECHTS neben dem TOR findest.
In der
EINGANGSHALLE verfrachtest du die GLOCKE auf ihren PLATZ im WASSER. (Logisch,
das du wieder EISBRÜCKEN bauen musst um sie da hin zu bekommen.
Jetzt ist es an
der ZEIT mit dem BUMERANG das GLOCKENSPIEL erklingen zu lassen, damit sich das
TOR zum ERDGESCHOSS öffnet.
Markiere die
GLOCKEN wie folgt:
GROSS, KLEINER,
KLEINER, MINI, KLEINER
Und ab durch das
TOR.
An der STATUE
kannst du übrigens einmal das WECKLIED spielen. Für 20 RUBINE verrät sie dir
dann, wo im TEMPEL überall SCHATZTRUHEN zu finden sind.
Gehe jetzt die
TREPPE hinauf zum 1.STOCK.
1er Stock
Gleich
am Anfang siehst du ein paar STUFEN. Dort warten reichlich FACKELN darauf, von
dir entzündet zu werden. Doch zuvor brauchst du einen HINWEIS, wie man das
macht. Gehe deshalb erst mal geradeaus am großem BOSS TOR vorbei. Bei dem
ABGUND findest du an der WAND hinten eine TAFEL, die dir zeigt, welche FACKELN
mit der FEUERFACKEL und welche mit der EISFACKEL entzündet werden. Gehe jetzt
zurück zu den FACKELKREIS und beginne mit den EISFACKELN. (WICHTIG: Mit dem
BUMERANG markierst du alle FACKELN, denn sie müssen in einem Durchgang
entzündet werden.)
Durch
das jetzt geöffnete TOR geht es weiter. Gleich 4 EISWÖLFE wollen dir an den
Kragen. Doch mit ein paar WIRBELATACKEN sind die WÖLFE bald Schnee von gestern.
Weiter
geht es durch das nächste TOR, wo du einen BODENSCHALTER aktivierst. Dadurch
erscheint eine BRÜCKE über den ABGRUND. Stelle dich auf sie und puste mit der
LUFTKANONE den BOSS SCHLÜSSEL hinüber zum BODENSCHALTER. Schnapp die den
SCHLÜSSEL und öffne damit das TOR zum END BOSS…
END BOSS
MAGIER EISFLAMME
Die
Grundregel des Kampfes: Setze FEUER gegen EIS und EIS gegen FEUER ein.
Zunächst
erscheint uns der MAGIER in seiner EIS Gestalt. Folglich schickst du deinen
BUMERANG durch die FEUER FACKEL. Sobald er herunterfällt gibst du ihn es
ordentlich mit deinem SCHWERT. Jetzt das Ganze noch einmal umgekehrt.
Der
MAGIER zeigt dann, dass er eigentlich eine gespaltene Persönlichkeit ist. Denn
jetzt teilt er sich in FEUER und EIS auf. Schaue auf den OBEREN BILDSCHIRM, wo
du schnell erkennen kannst, wer von den beiden zu EIS und wer zu FEUER wird.
Hier ist Schnelligkeit gefragt denn du musst deine ZIELE markiert haben, bevor
sie fast unsichtbar wild herum tanzen.
Nach
einem erfolgreichen TREFFER verwandelt er sich zurück. Doch unser so
therapierter Freund ist jetzt richtig sauer. Er zerstört die beiden FACKELN und
pumpt sich mächtig auf.
Ab
jetzt bleibe in Bewegung und warte seine Attacken ab. Verwandelt er sich zum
FEUER MAGIER spuckt er FLAMMEN, die eine Weile am BODEN weiter brennen. Durch
dies FLAMMEN jagst du deinen BUMERANG, wenn er sich zum EIS MAGIER aufpumpt.
(Sieh zu, dass du möglichst viele FLAMMEN markieren kannst) Wenn er gut
getroffen wurde, schlägst du mit deinem SCHWERT kräftig drauf. Zwischendurch
wird er sich noch einmal TEILEN, danach noch einmal zum großen MAGIER werden.
Doch mit deiner Taktik wird ihm bald die LUFT ausgehen und schließlich für
immer verpuffen. (Hoffentlich!)
Der
Schneetempel ist nun befreit und die Gleise zum TURM der GÖTTER wieder
hergestellt.
Kehre
nun zum TURM der GÖTTER zurück…
Start
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& Waldtempel - Schneeschrein
& Schneetempel - Meerschrein
& Meerestempel - Feuerschrein
& Feuertempel - Sandschrein
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- Herzteile
- Waffen/Items
- Sonstiges
- Stempel
- Force Kristalle
- Schattenreich & End Boss Kampf mit MARARDO
- Karte: 50 Hasen & Teleporter
Tore
© By Moritz
W. Haus 2009/2010
Zelda Komplett
Lösungen: Twilight Princess - The Wind Waker
- Mayora’s Mask - Phantom Hourglass - Ocarina of Time - OoT 3D Master Quest - Spirit Tracks
- A Link to the Past
- The Minish Cap - Skyward Sword
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