SCHNEESCHREIN & SCHNEETEMPEL
ZELDA – SPIRIT TRACKS
Der lange Weg zum
SCHNEESCHREIN
Mit der SCHNEETAFEL
im Gepäck machst du dich auf dem Weg zum SCHNEESCHREIN, wo du TURBIN suchen
sollst.
Fahre erst nach
HYRULE STADT, wo du einen BRIEF von FERRO bekommst. Hole ihn im SCHLOSS ab und
fahre dann zuerst zu deinen Heimatort PROGOLIA. Das hat gleich zwei Gründe.
Zunächst ist dein ZUG noch völlig ohne Bewaffnung. FERRO wird dir in PROGOLIA
eine KANONE auf deinen ZUG bauen. Während er das tut, besuchst du OPA NICO.
Dieser übergibt dir das STEMPELBUCH. Fortan kannst du STEMPEL auf deinen Reisen
sammeln und später auf eine Belohnung dafür hoffen. (Mehr dazu unter
„Sonstiges“)
So ausgerüstet
machst du dich auf zum SCHNEESCHREIN.
Doch vorher kommst
du nach HASENLAND. Höre dir an, was der als Hase verkleidete Mann zu sagen hat
und du erhältst das HASENNETZ. Damit sollst du, na Logo HASEN fangen. (Mehr
dazu unter „Sonstiges“)
Nächste Station ist
das SCHNEETAL. Hier wohnen die ANOUKIS. Bevor du allerdings vom CHEF erfährst,
wo sich der SCHNEESCHREIN und TURBIN aufhalten, sollst du seine LEUTE in 2er
TAEMS einteilen, damit sie den Ort von den Monstern befreien können. Nachdem
wir mit allen 6 Dorfbewohnern gesprochen haben sind wir zu folgenden PAARUNGEN
gekommen.
GELBWEIH und NORMEN
(1 + 4)
WALBART und
OHNGEWEIH (3 + 5)
CHEF und AGENTGELB
(2 + 6)
Als Belohnung
bekommst du RUBINE und natürlich die nötigen INFOS.
Bevor du gehst,
solltest du an dem STEIN mit dem LOCH noch das SCHATZSUCHER LIED erlernen.
SCHNEESCHREIN
Mit dem Zug geht es
weiter zu dem Tunnel. Und tatsächlich lauert in ihm das Grauen in Form eines
MONSTER FROSCHES. Mit deiner KANONE gibst du dem garstigen FROSCH ordentlich
Zunder. Immer voll auf das AUGE zielen. Irgendwann ist der Spuck vorbei und du
kommst endlich zum SCHNEESCHREIN.
Auf dem Weg zum
Zugang triffst du ein paar SCHNEEWÖLFE die du sicher bald zur Ruhe bringen
kannst.
Wenn du rein
zufällig 2000 Rubine dabei hast, solltest du dir den HERZ CONTAINER in dem
LADEN in der Nähe des BAHNHOFS kaufen.
Um zu TURBIN
zugelangen musst du dich an den 9 Einäugigen Statuen vorbeischleichen ohne
gesehen zu werden. Etwas knifflig ist das schon. Laufe vom SCHALTER aus erst HOCH, dann RECHTS
leicht schräg bis zur nächsten STATUE hinter ihr rum und dann wieder HOCH,
ebenfalls leicht SCHRÄG bis zur WAND mit dem TOR. Natürlich musst du noch
durchgehen.
Mit TURBIN spielst
du DAS LIED DER BEFREIUNG in erweiterter Form und schon erscheinen die GLEISE
zum SCHNEETEMPEL.
Wie schon beim
WALDTEMPEL wirst du daran gehindert auf dem direkten WEG zum SCHNEETEMPEL zu
fahren. Ein SCHNEESTURM verhindert dies.
Im DORF der ANUKIS
(Schneetal) erfährst du, das HANNO dir weiterhelfen kann. Der lebt alleine in
EISQUELL. Du machst dich mit dem ZUG auf den WEG dort hin, doch bei deiner
Ankunft ist HANNO nicht in seinem HAUS. Dafür aber eine NACHRICHT mit KARTE auf
dem TISCH. Auf dieser KARTE sind 3 STELLEN markiert, an dem er heute FOTOS von
ZÜGEN machen möchte. Also fährst du diese STRECKE ab bis du HANNO gefunden
hast. (Leider ist die verrückte LOK auf der STRECKE etwas nervig. Du kannst sie
aber mit der KANONE etwas aufhalten.) Wir haben HANNO im unteren Teil der
STRECKE gefunden. Er übergibt dir einen alten STRECKENPLAN mit dessen Hilfe du
nun endlich zum SCHNEETEMPEL kommst.
SCHNEETEMPEL
Erdgeschoss
Schiebe die große
GLOCKE geradeaus bis zur Vertiefung und schlage sie 2-mal an, damit sich das
TOR rechts öffnet.
Im folgendem Raum musst du die KISTE so verschieben, das
sie an der hinteren MAUER mittig zum stehen kommt. (Schiebe sie wie folgt:
Unten, Links, Hoch, Rechts und dann wieder Hoch.) Jetzt kannst du über die
KISTE hinüber springen. Folge den Weg.
Im Wasser sitzt ein blaues MONSTER, das blaue Bomben
spuckt. Benutze die LUFTKANONE, um eine solche Bombe zum SCHALTER hinüber zu
schicken. Gehe jetzt über die so entstandene BRÜCKE und durch den Durchgang
hinunter in das Kellergeschoss.
Kellergeschoss
Schiebe die KISTE in das WASSER und springe hinauf. Mit der
LUFTKANONE aktivierst du das WINDRAD. Ebenfalls mit der LUFTKANONE bewegst du
deine KISTE jetzt über das WASSER. Von dem nächsten LANDSTÜCK aus geht’s erneut
mit einer KISTE ins WASSER. Erledige alle MONSTER im WASSER, in dem du ihre
BOMBEN mit der LUFTKANONE zurück schickst. Dadurch erscheint eine TRUHE mit
SCHMUCK. In der anderen TRUHE befinden sich RUBINE. Bist du wieder an LAND,
siehst du vor dir einen ABGRUND. Auf der anderen Seite befinden sich 2
SCHALTER. Diese werden mit dem BUMERANG aktiviert, den du LINKS bekommen
kannst. Erledige dazu alle 3 GEGNER, in dem du sie per LUFTKANONE betäubst und
dann erledigst. Zwischen den beiden blauen FACKELN erscheint die TRUHE mit dem
BUMERANG.
Mit dem aktivierst du jetzt die SCHALTER und gehst über die
BRÜCKE wieder hinauf in das ERDGESCHOSS.
Erdgeschoss
Gehe zunächst an der GLOCKE vorbei bis hinunter zu dem
ABGRUND rechts. Mit dem BUMERANG aktivierst du den versteckten SCHALTER, so
dass sich das TOR hinter dir öffnet. Jetzt schiebst du die GLOCKE in die
EINGANGSHALLE bis zu ihren PLATZ in der Vertiefung im EIS.
Mit dem BUMERANG spielst du jetzt die beiden GLOCKEN, in
dem du sie wie folgt markierst: Große GLOCKE 1 Mal, kleine GLOCKE 2 Mal und
dann noch einmal die große GLOCKE. Lasse dann den BUMERANG los. Das jetzt
erklingende GLOCKENSPIEL öffnet das nächste TOR.
Im folgenden Raum must du die 4 FACKELN entzünden. Die
richtige REIHENFOLGE ist jeweils neben den FACKELN auf den BODENPLATTEN
abzulesen. Gehe durch das jetzt geöffnete TOR hinunter in das Kellergeschoss.
Kellergeschoss
Gehe an der verschlossenen TÜR vorbei zum WASSER und ziele
mit dem BUMERANG auf die EISFACKEL. Auf diese Weise entsteht kurzfristig eine
EISFLÄCHE. Baue dir so eine EISBRÜCKE hinüber zu der TRUHE, in der du den
SCHLÜSSEL zu der verschlossenen TÜR findest.
Dahinter jagst du deinen BUMERANG durch die FACKEL auf
deine GEGNER, so dass sie benommen liegen bleiben. Mit dem SCHWERT gibst du
ihnen den Rest. Das nächste TOR öffnet sich.
Jetzt bist du in der Lage, das sicher zuvor schon entdeckte
eingefrorene WINDRAD aufzutauen. Schicke dazu deinen BUMERANG durch die FEUER
FACKEL hinüber zum WINDRAD. Dadurch öffnet sich das nächste TOR.
Wieder gilt es EISBRÜCKEN zubauen. Zunächst geradeaus über
das WASSER zum STEMPEL. Danach hinüber auf die andere Seite. Wenn du es
schaffst unterwegs alle WASSER MONSTER zu besiegen, erscheint dort eine TRUHE
mit 100 Rubinen. Wieder geht es hinauf zum Erdgeschoss.
Erdgeschoss
Im folgenden RAUM wartet die 3. und letzte GLOCKE darauf,
ebenfalls in die Eingangshalle gebracht zu werden. Doch bevor du dies tust,
gehe an der GLOCKE geradeaus vorbei in den RAUM mit den FEUER FLEDERMÄUSEN. Mit
dem BUMERANG erledigst du sie. Jetzt jagst du deinen BUMERANG solange durch die
FACKELN, bis der BODEN vollständig von dem STAUB befreit ist. So kannst du die
NOTEN für das GLOCKENSPIEL auf den BODEN erkennen.
Mit diesem Wissen machst du dich jetzt daran, die letzte
GLOCKE an ihr ZIEL zubringen. Zunächst verschiebe sie so, das sie genau
gegenüber dem noch verschlossenen TOR zum liegen kommt. Erbaue dann eine
EISBRÜCKE und schiebe sie schnell hinüber. Das TOR öffnest du mit dem
BODENSCHALTER, den du RECHTS neben dem TOR findest.
In der EINGANGSHALLE verfrachtest du die GLOCKE auf ihren
PLATZ im WASSER. (Logisch, das du wieder EISBRÜCKEN bauen musst um sie da hin
zu bekommen.
Jetzt ist es an der ZEIT mit dem BUMERANG das GLOCKENSPIEL
erklingen zu lassen, damit sich das TOR zum ERDGESCHOSS öffnet.
Markiere die GLOCKEN wie folgt:
GROSS, KLEINER, KLEINER, MINI, KLEINER
Und ab durch das TOR.
An der STATUE kannst du übrigens einmal das WECKLIED
spielen. Für 20 RUBINE verrät sie dir dann, wo im TEMPEL überall SCHATZTRUHEN
zu finden sind.
Gehe jetzt die TREPPE hinauf zum 1.STOCK.
1er Stock
Gleich am Anfang siehst du ein paar STUFEN. Dort warten reichlich
FACKELN darauf, von dir entzündet zu werden. Doch zuvor brauchst du einen
HINWEIS, wie man das macht. Gehe deshalb erst mal geradeaus am großem BOSS TOR
vorbei. Bei dem ABGUND findest du an der WAND hinten eine TAFEL, die dir zeigt,
welche FACKELN mit der FEUERFACKEL und welche mit der EISFACKEL entzündet
werden. Gehe jetzt zurück zu den FACKELKREIS und beginne mit den EISFACKELN.
(WICHTIG: Mit dem BUMERANG markierst du alle FACKELN, denn sie müssen in einem
Durchgang entzündet werden.)
Durch das jetzt geöffnete TOR geht es weiter. Gleich 4 EISWÖLFE
wollen dir an den Kragen. Doch mit ein paar WIRBELATACKEN sind die WÖLFE bald
Schnee von gestern.
Weiter geht es durch das nächste TOR, wo du einen BODENSCHALTER
aktivierst. Dadurch erscheint eine BRÜCKE über den ABGRUND. Stelle dich auf sie
und puste mit der LUFTKANONE den BOSS SCHLÜSSEL hinüber zum BODENSCHALTER.
Schnapp die den SCHLÜSSEL und öffne damit das TOR zum END BOSS…
END BOSS
MAGIER EISFLAMME
Die Grundregel des Kampfes: Setze FEUER gegen EIS und EIS gegen
FEUER ein.
Zunächst erscheint uns der MAGIER in seiner EIS Gestalt. Folglich
schickst du deinen BUMERANG durch die FEUER FACKEL. Sobald er herunterfällt
gibst du ihn es ordentlich mit deinem SCHWERT. Jetzt das Ganze noch einmal
umgekehrt.
Der MAGIER zeigt dann, dass er eigentlich eine gespaltene
Persönlichkeit ist. Denn jetzt teilt er sich in FEUER und EIS auf. Schaue auf
den OBEREN BILDSCHIRM, wo du schnell erkennen kannst, wer von den beiden zu EIS
und wer zu FEUER wird. Hier ist Schnelligkeit gefragt denn du musst deine ZIELE
markiert haben, bevor sie fast unsichtbar wild herum tanzen.
Nach einem erfolgreichen TREFFER verwandelt er sich zurück. Doch
unser so therapierter Freund ist jetzt richtig sauer. Er zerstört die beiden
FACKELN und pumpt sich mächtig auf.
Ab jetzt bleibe in Bewegung und warte seine Attacken ab.
Verwandelt er sich zum FEUER MAGIER spuckt er FLAMMEN, die eine Weile am BODEN
weiter brennen. Durch dies FLAMMEN jagst du deinen BUMERANG, wenn er sich zum
EIS MAGIER aufpumpt. (Sieh zu, dass du möglichst viele FLAMMEN markieren
kannst) Wenn er gut getroffen wurde, schlägst du mit deinem SCHWERT kräftig
drauf. Zwischendurch wird er sich noch einmal TEILEN, danach noch einmal zum
großen MAGIER werden. Doch mit deiner Taktik wird ihm bald die LUFT ausgehen
und schließlich für immer verpuffen. (Hoffentlich!)
Der Schneetempel ist nun befreit und die Gleise zum TURM der
GÖTTER wieder hergestellt.
Kehre nun zum TURM der GÖTTER zurück…
Start
– Turm der Götter
– Waldschrein
& Waldtempel – Schneeschrein
& Schneetempel – Meerschrein
& Meerestempel – Feuerschrein
& Feuertempel – Sandschrein
& Sandtempel - End Bosse
– Herzteile
– Waffen/Items – Sonstiges
- Stempel
– Force Kristalle
- Schattenreich & End Boss Kampf mit MARARDO - Karte: 50 Hasen & Teleporter
Tore
© By Moritz W. Haus 2009/2010
Zelda Komplett Lösungen:
Twilight Princess – The Wind Waker – Mayora`s Mask - Phantom Hourglass – Ocarina of Time - OoT 3D Master Quest - Spirit Tracks
– A Link to the
Past – The Minish Cap - Skyward Sword
– Zelda DX
Weitere
Komplett Lösungen: Alle Rätsel für Professor Layton
und die Schatulle der Pandora gelöst!
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Betrüger – Wissen macht stark
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