SCHNEESCHREIN & SCHNEETEMPEL

ZELDA – SPIRIT TRACKS

 

 

Der lange Weg zum SCHNEESCHREIN

Mit der SCHNEETAFEL im Gepäck machst du dich auf dem Weg zum SCHNEESCHREIN, wo du TURBIN suchen sollst.

Fahre erst nach HYRULE STADT, wo du einen BRIEF von FERRO bekommst. Hole ihn im SCHLOSS ab und fahre dann zuerst zu deinen Heimatort PROGOLIA. Das hat gleich zwei Gründe. Zunächst ist dein ZUG noch völlig ohne Bewaffnung. FERRO wird dir in PROGOLIA eine KANONE auf deinen ZUG bauen. Während er das tut, besuchst du OPA NICO. Dieser übergibt dir das STEMPELBUCH. Fortan kannst du STEMPEL auf deinen Reisen sammeln und später auf eine Belohnung dafür hoffen. (Mehr dazu unter „Sonstiges“)

So ausgerüstet machst du dich auf zum SCHNEESCHREIN.

 

Doch vorher kommst du nach HASENLAND. Höre dir an, was der als Hase verkleidete Mann zu sagen hat und du erhältst das HASENNETZ. Damit sollst du, na Logo HASEN fangen. (Mehr dazu unter „Sonstiges“)

 

Nächste Station ist das SCHNEETAL. Hier wohnen die ANOUKIS. Bevor du allerdings vom CHEF erfährst, wo sich der SCHNEESCHREIN und TURBIN aufhalten, sollst du seine LEUTE in 2er TAEMS einteilen, damit sie den Ort von den Monstern befreien können. Nachdem wir mit allen 6 Dorfbewohnern gesprochen haben sind wir zu folgenden PAARUNGEN gekommen.

GELBWEIH und NORMEN (1 + 4)

WALBART und OHNGEWEIH (3 + 5)

CHEF und AGENTGELB (2 + 6)

Als Belohnung bekommst du RUBINE und natürlich die nötigen INFOS.

Bevor du gehst, solltest du an dem STEIN mit dem LOCH noch das SCHATZSUCHER LIED erlernen.

 

SCHNEESCHREIN

Mit dem Zug geht es weiter zu dem Tunnel. Und tatsächlich lauert in ihm das Grauen in Form eines MONSTER FROSCHES. Mit deiner KANONE gibst du dem garstigen FROSCH ordentlich Zunder. Immer voll auf das AUGE zielen. Irgendwann ist der Spuck vorbei und du kommst endlich zum SCHNEESCHREIN.

Auf dem Weg zum Zugang triffst du ein paar SCHNEEWÖLFE die du sicher bald zur Ruhe bringen kannst.

Wenn du rein zufällig 2000 Rubine dabei hast, solltest du dir den HERZ CONTAINER in dem LADEN in der Nähe des BAHNHOFS kaufen.

 

Um zu TURBIN zugelangen musst du dich an den 9 Einäugigen Statuen vorbeischleichen ohne gesehen zu werden. Etwas knifflig ist das schon.  Laufe vom SCHALTER aus erst HOCH, dann RECHTS leicht schräg bis zur nächsten STATUE hinter ihr rum und dann wieder HOCH, ebenfalls leicht SCHRÄG bis zur WAND mit dem TOR. Natürlich musst du noch durchgehen.

Mit TURBIN spielst du DAS LIED DER BEFREIUNG in erweiterter Form und schon erscheinen die GLEISE zum SCHNEETEMPEL.

 

Wie schon beim WALDTEMPEL wirst du daran gehindert auf dem direkten WEG zum SCHNEETEMPEL zu fahren. Ein SCHNEESTURM verhindert dies.

Im DORF der ANUKIS (Schneetal) erfährst du, das HANNO dir weiterhelfen kann. Der lebt alleine in EISQUELL. Du machst dich mit dem ZUG auf den WEG dort hin, doch bei deiner Ankunft ist HANNO nicht in seinem HAUS. Dafür aber eine NACHRICHT mit KARTE auf dem TISCH. Auf dieser KARTE sind 3 STELLEN markiert, an dem er heute FOTOS von ZÜGEN machen möchte. Also fährst du diese STRECKE ab bis du HANNO gefunden hast. (Leider ist die verrückte LOK auf der STRECKE etwas nervig. Du kannst sie aber mit der KANONE etwas aufhalten.) Wir haben HANNO im unteren Teil der STRECKE gefunden. Er übergibt dir einen alten STRECKENPLAN mit dessen Hilfe du nun endlich zum SCHNEETEMPEL kommst.

 

SCHNEETEMPEL

 

Erdgeschoss

Schiebe die große GLOCKE geradeaus bis zur Vertiefung und schlage sie 2-mal an, damit sich das TOR rechts öffnet.

Im folgendem Raum musst du die KISTE so verschieben, das sie an der hinteren MAUER mittig zum stehen kommt. (Schiebe sie wie folgt: Unten, Links, Hoch, Rechts und dann wieder Hoch.) Jetzt kannst du über die KISTE hinüber springen. Folge den Weg.

Im Wasser sitzt ein blaues MONSTER, das blaue Bomben spuckt. Benutze die LUFTKANONE, um eine solche Bombe zum SCHALTER hinüber zu schicken. Gehe jetzt über die so entstandene BRÜCKE und durch den Durchgang hinunter in das Kellergeschoss.

 

Kellergeschoss

Schiebe die KISTE in das WASSER und springe hinauf. Mit der LUFTKANONE aktivierst du das WINDRAD. Ebenfalls mit der LUFTKANONE bewegst du deine KISTE jetzt über das WASSER. Von dem nächsten LANDSTÜCK aus geht’s erneut mit einer KISTE ins WASSER. Erledige alle MONSTER im WASSER, in dem du ihre BOMBEN mit der LUFTKANONE zurück schickst. Dadurch erscheint eine TRUHE mit SCHMUCK. In der anderen TRUHE befinden sich RUBINE. Bist du wieder an LAND, siehst du vor dir einen ABGRUND. Auf der anderen Seite befinden sich 2 SCHALTER. Diese werden mit dem BUMERANG aktiviert, den du LINKS bekommen kannst. Erledige dazu alle 3 GEGNER, in dem du sie per LUFTKANONE betäubst und dann erledigst. Zwischen den beiden blauen FACKELN erscheint die TRUHE mit dem BUMERANG.

Mit dem aktivierst du jetzt die SCHALTER und gehst über die BRÜCKE wieder hinauf in das ERDGESCHOSS.

 

Erdgeschoss

Gehe zunächst an der GLOCKE vorbei bis hinunter zu dem ABGRUND rechts. Mit dem BUMERANG aktivierst du den versteckten SCHALTER, so dass sich das TOR hinter dir öffnet. Jetzt schiebst du die GLOCKE in die EINGANGSHALLE bis zu ihren PLATZ in der Vertiefung im EIS.

Mit dem BUMERANG spielst du jetzt die beiden GLOCKEN, in dem du sie wie folgt markierst: Große GLOCKE 1 Mal, kleine GLOCKE 2 Mal und dann noch einmal die große GLOCKE. Lasse dann den BUMERANG los. Das jetzt erklingende GLOCKENSPIEL öffnet das nächste TOR.

 

Im folgenden Raum must du die 4 FACKELN entzünden. Die richtige REIHENFOLGE ist jeweils neben den FACKELN auf den BODENPLATTEN abzulesen. Gehe durch das jetzt geöffnete TOR hinunter in das Kellergeschoss.

 

Kellergeschoss

Gehe an der verschlossenen TÜR vorbei zum WASSER und ziele mit dem BUMERANG auf die EISFACKEL. Auf diese Weise entsteht kurzfristig eine EISFLÄCHE. Baue dir so eine EISBRÜCKE hinüber zu der TRUHE, in der du den SCHLÜSSEL zu der verschlossenen TÜR findest.

Dahinter jagst du deinen BUMERANG durch die FACKEL auf deine GEGNER, so dass sie benommen liegen bleiben. Mit dem SCHWERT gibst du ihnen den Rest. Das nächste TOR öffnet sich.

 

Jetzt bist du in der Lage, das sicher zuvor schon entdeckte eingefrorene WINDRAD aufzutauen. Schicke dazu deinen BUMERANG durch die FEUER FACKEL hinüber zum WINDRAD. Dadurch öffnet sich das nächste TOR.

 

Wieder gilt es EISBRÜCKEN zubauen. Zunächst geradeaus über das WASSER zum STEMPEL. Danach hinüber auf die andere Seite. Wenn du es schaffst unterwegs alle WASSER MONSTER zu besiegen, erscheint dort eine TRUHE mit 100 Rubinen. Wieder geht es hinauf zum Erdgeschoss.

 

Erdgeschoss

Im folgenden RAUM wartet die 3. und letzte GLOCKE darauf, ebenfalls in die Eingangshalle gebracht zu werden. Doch bevor du dies tust, gehe an der GLOCKE geradeaus vorbei in den RAUM mit den FEUER FLEDERMÄUSEN. Mit dem BUMERANG erledigst du sie. Jetzt jagst du deinen BUMERANG solange durch die FACKELN, bis der BODEN vollständig von dem STAUB befreit ist. So kannst du die NOTEN für das GLOCKENSPIEL auf den BODEN erkennen.

Mit diesem Wissen machst du dich jetzt daran, die letzte GLOCKE an ihr ZIEL zubringen. Zunächst verschiebe sie so, das sie genau gegenüber dem noch verschlossenen TOR zum liegen kommt. Erbaue dann eine EISBRÜCKE und schiebe sie schnell hinüber. Das TOR öffnest du mit dem BODENSCHALTER, den du RECHTS neben dem TOR findest.

In der EINGANGSHALLE verfrachtest du die GLOCKE auf ihren PLATZ im WASSER. (Logisch, das du wieder EISBRÜCKEN bauen musst um sie da hin zu bekommen.

 

Jetzt ist es an der ZEIT mit dem BUMERANG das GLOCKENSPIEL erklingen zu lassen, damit sich das TOR zum ERDGESCHOSS öffnet.

Markiere die GLOCKEN wie folgt:

GROSS, KLEINER, KLEINER, MINI, KLEINER

Und ab durch das TOR.

 

An der STATUE kannst du übrigens einmal das WECKLIED spielen. Für 20 RUBINE verrät sie dir dann, wo im TEMPEL überall SCHATZTRUHEN zu finden sind.

Gehe jetzt die TREPPE hinauf zum 1.STOCK.

 

1er Stock

Gleich am Anfang siehst du ein paar STUFEN. Dort warten reichlich FACKELN darauf, von dir entzündet zu werden. Doch zuvor brauchst du einen HINWEIS, wie man das macht. Gehe deshalb erst mal geradeaus am großem BOSS TOR vorbei. Bei dem ABGUND findest du an der WAND hinten eine TAFEL, die dir zeigt, welche FACKELN mit der FEUERFACKEL und welche mit der EISFACKEL entzündet werden. Gehe jetzt zurück zu den FACKELKREIS und beginne mit den EISFACKELN. (WICHTIG: Mit dem BUMERANG markierst du alle FACKELN, denn sie müssen in einem Durchgang entzündet werden.)

 

Durch das jetzt geöffnete TOR geht es weiter. Gleich 4 EISWÖLFE wollen dir an den Kragen. Doch mit ein paar WIRBELATACKEN sind die WÖLFE bald Schnee von gestern.

Weiter geht es durch das nächste TOR, wo du einen BODENSCHALTER aktivierst. Dadurch erscheint eine BRÜCKE über den ABGRUND. Stelle dich auf sie und puste mit der LUFTKANONE den BOSS SCHLÜSSEL hinüber zum BODENSCHALTER. Schnapp die den SCHLÜSSEL und öffne damit das TOR zum END BOSS…

 

END BOSS

MAGIER EISFLAMME

 

Die Grundregel des Kampfes: Setze FEUER gegen EIS und EIS gegen FEUER ein.

Zunächst erscheint uns der MAGIER in seiner EIS Gestalt. Folglich schickst du deinen BUMERANG durch die FEUER FACKEL. Sobald er herunterfällt gibst du ihn es ordentlich mit deinem SCHWERT. Jetzt das Ganze noch einmal umgekehrt.

Der MAGIER zeigt dann, dass er eigentlich eine gespaltene Persönlichkeit ist. Denn jetzt teilt er sich in FEUER und EIS auf. Schaue auf den OBEREN BILDSCHIRM, wo du schnell erkennen kannst, wer von den beiden zu EIS und wer zu FEUER wird. Hier ist Schnelligkeit gefragt denn du musst deine ZIELE markiert haben, bevor sie fast unsichtbar wild herum tanzen.

Nach einem erfolgreichen TREFFER verwandelt er sich zurück. Doch unser so therapierter Freund ist jetzt richtig sauer. Er zerstört die beiden FACKELN und pumpt sich mächtig auf.

Ab jetzt bleibe in Bewegung und warte seine Attacken ab. Verwandelt er sich zum FEUER MAGIER spuckt er FLAMMEN, die eine Weile am BODEN weiter brennen. Durch dies FLAMMEN jagst du deinen BUMERANG, wenn er sich zum EIS MAGIER aufpumpt. (Sieh zu, dass du möglichst viele FLAMMEN markieren kannst) Wenn er gut getroffen wurde, schlägst du mit deinem SCHWERT kräftig drauf. Zwischendurch wird er sich noch einmal TEILEN, danach noch einmal zum großen MAGIER werden. Doch mit deiner Taktik wird ihm bald die LUFT ausgehen und schließlich für immer verpuffen. (Hoffentlich!)

Der Schneetempel ist nun befreit und die Gleise zum TURM der GÖTTER wieder hergestellt.

 

Kehre nun zum TURM der GÖTTER zurück…

 

 

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© By Moritz W. Haus 2009/2010

 

 

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