TURM der GÖTTER

ZELDA – SPIRIT TRACKS

 

Der TURM der GÖTTER ist dein erstes Ziel, nachdem du ausgerüstet mit SCHILD und REKUTEN-SCHWERT das Schloss durch den Hinterausgang verlassen hast. Der Weg durch den Tunnel erklärt sich von alleine und bedarf keiner Beschreibung. Die Lösung vom SCHALTER RÄTSEL ist wie folgt: RECHTS, OBEN, UNTEN und LINKS.

 

WALDTAFEL

Von SHIENE, der Wächterin erfährst du einiges über den Turm und den verschwundenen SCHIENEN. Du lernst, wie ZELDA ein PHANTOM übernehmen kann und das es insgesamt 4 Heilige GLEISTAFELN in dem Turm zu finden gibt.

Die 1. Tafel ist die WALDTAFEL, die du im Erdgeschoss findest. Den Weg dorthin erklärt sich eigentlich von selbst und muss nicht näher erklärt werden. SHIENE gibt dir noch einige Infos und dann bekommst du den ZUG der GÖTTER, mit dem es zum WALDSCHREIN geht.

(Weiter mit dem Kapitel: Waldschrein & Waldtempel)

 

 

SCHNEETAFEL

Nach dem WALDTEMPEL kehrst du in den TURM der GÖTTER zurück. Diesmal musst du die 2. Tafel, die SCHNEETAFEL finden. Was bei der ersten Tafel noch ziemlich leicht war, wird es diesmal schon etwas schwerer.

Gleich 2 Phantome treiben sich im ersten Abschnitt herum und wieder musst du eins davon besiegen und von Zelda übernehmen lassen.

Also schnell die drei LICHTTROPFEN einsammeln, damit dein SCHWERT die Kraft bekommt ein PHANTOM zu besiegen.

Den 1. LICHTTROPFEN pustest du mit der LUFTKANONE vom Sockel. Dann holst du dir NR. 2 oben rechts. Zum Schluss den letzten. Jetzt gehst du in die SCHUTZZONE unten LINKS und wartest auf das PHANTOM. Von hinten greifst du es an und schon übernimmt ZELDA das Phantom.

Lasse dich von ihm durch die GLUT tragen. Folge der TREPPE in den 4. STOCK. Wieder springst du auf das PHANTOM und lässt dich durch die GLUT, in der 2 WINDRÄDER stehen, tragen. Mit der LUFTKANONE aktivierst du die WINDRÄDER. Dadurch öffnet sich das nächste TOR.

In den LABYRINTH treibt sich jemand herum, der den SCHLÜSSEL zum großen TOR hat. Leider ist unser FREUND ziemlich feige und schnell. Deshalb schickst du dein PHANTOM hinein und läufst selber eine andere Strecke. Auf diese Weise ist er schnell eingekeilt und der SCHLÜSSEL gehört dir.

Jetzt geht’s hinauf zum 5. STOCK.

Ein PHANTOM möchte deine Zuneigung. Nur zu zweit kannst du es besiegen. Lasse also dein ZELDA PHANTOM angreifen. Du selbst greifst ihn in den Rücken an. Nach 2 Treffern ist das Phantom besiegt.

 

Im folgenden Raum ignoriere das Affenartige Wesen auf dem Fass. Es vom Boden aus anzugreifen ist Sinnlos. Schicke stattdessen dein PHANTOM zur FLAMMENWAND und stelle es so hinein, dass es die FLAMMEN abfängt. Jetzt kommst du vorbei. Gleich LINKS findest du ein Podest, von wo aus du auf das SCHILD deines ZELDA PHANTOMS steigen kannst. Jetzt kannst du bei Bedarf auch die Affigen Wesen von ihren Fässern schlagen. Laufe immer noch auf dem SCHILD bis zu den SCHLÜSSEL, puste ihn mit der LUFTKANONE herunter und dann geht es zu dem verschlossenen TOR. Dahinter im 6. STOCK findest du die SCHNEETAFEL.

Die Schienen zum SCHNEESCHREIN erscheinen wieder.

(Weiter mit dem Kapitel: Schneeschrein & Schneetempel)

 

 

MEERTAFEL

Die Suche nach der 3. Gleistafel beginnt im 7. STOCK in fast völliger Dunkelheit. Laufe RECHTS entlang und entzünde mit Hilfe deines BUMERANGS alle FACKEL auf deinem Weg. Halte dich dabei von den GEISTERN fern. So gelangst du zur TREPPE hinauf in den 8. STOCK.

Hier laufen 2. FLAMMEN PHANTOME herum und wieder musst du 3 LICHTTROPFEN einsammeln, damit ZELDA eines der PHANTOME übernehmen kann. 2 der TROPFEN kannst du auf der KARTE oben sehen. Der 3. TROPFEN befindet sich OBEN RECHTS hinter einer WAND versteckt. Dort steht einsam eine FACKEL herum, die du mit der LUFTKANONE auspusten solltest. Jetzt kannst du in der MAUER daneben eine RIESS entdecken, durch dem LICHT in die Dunkelheit hinein fällt. Lege an dieser Stelle eine BOMBE und hole dir den LICHTROPFEN.

Jetzt erledigst du eins der PHANTOME und ZELDA übernimmt es. Du wirst merken, dass das FLAMMENDE SCHWERT durch seine LICHTKRAFT sehr nützlich ist. Lass es vor gehen und du kommst sicher in den 9. STOCK.

Wenn du auf den oberen BILDSCHIRM schaust, kannst du im rechten unteren Teil einen BOSS SCHLÜSSEL erkennen. Laufe an dem verschlossenem BOSS TOR vorbei bis zu diesen SCHLÜSSEL, der sich hinter einem ROTEN TOR befindet.

Zeichne auf das TOR ein großes Z und das TOR öffnet sich. (Auf dem Weg dorthin findest du auf dem BODEN  viele braune KACHELN, die als Z angeordnet, dir diesen Hinweis geben.)

Da du selbst den SCHLÜSSEL nicht zum BOSS TOR tragen kannst, wird diese AUFGABE dein ZELDA PHANTOM übernehmen. Markiere dazu einen WEG zum BOSS TOR und lasse es loslaufen. Du selbst musst die 3 WÄCHTERHÄNDE, vom PHANTOM fern halten, in dem du sie mit deinem SCHWERT bekämpfst.

Hinter der BOSS TÜR wartet ein spezielles PHANTOM, das du mit folgender TAKTICK schnell zu Ruhe bringen kannst. Lasse dein ZELDA PHANTOM Angreifen, damit du deinen GEGNER in den Rücken fallen kannst. Nach 3 erfolgreichen Treffern verpufft das PHANTOM im nichts.

Hinter dem nächsten TOR findest du die MEERTAFEL.

Ein Teil der Schienen zum Meer erscheinen wieder.

(Weiter mit dem Kapitel: Meerschrein & Meerestempel)

 

 

FEUERTAFEL

Gehe hinauf in den 12. STOCK. Hier erwartet dich ein TELEPORTER PHANTOM und viele PHANTOMAUGEN, die sofort ALARM schlagen, wenn sie dich entdecken.

Laufe zunächst nach RECHTS und entzünde die FACKEL mit Hilfe deines BUMERANGS. Dadurch erscheint eine TRUHE. Bewege dich weiter in diese RICHTUNG und erledige das PHANTOMAUGE, in dem du es per BUMERANG erst betäubst und dann mit dem SCHWERT ausschaltest. Du wirst merken, das nach kurzer ZEIT ein neues PHANTOMAUGE auf tauchen wird, also ist Eile und Wachsamkeit erforderlich.

Hole dir jetzt den 1. Tropfen. Weiter geht es bis zu einem SCHALTER, den du aktivierst. Dadurch erscheint eine BRÜCKE im Eingangsbereich. Hole dir jetzt aus der TRUHE einen SCHLÜSSEL und gehe dann noch ein STÜCK weiter zu den FISCHKÖPFEN. Ziehe dort das SCHWERT aus dem mittleren FISCHMAUL und stecke es in das RECHTE. Dadurch wird eine weitere TRUHE in der Nähe der BRÜCKE erscheinen. (Um die kümmerst du dich erst später)

Zu dem 2. TROPFEN musst du dich per PEITSCHE über die STANGEN schwingen. Hast du ihn eingesammelt gehst du zu der TÜR oben RECHTS und kommst so in den 13. STOCK.

 

13. STOCK

Hier wird der 3. TROPFEN von einem PHANTOM bewacht. Arbeite dich bis zu seiner NÄHE und lenke es ab, indem du mit deinem SCHWERT irgendwo gegen schlägst. Jetzt hole dir den 3. TROPFEN. Warte jetzt noch einfach, bis das PHANTOM zu seinen WACHPOSTEN zurück kehrt und übernehme es.

Ab sofort kann das ZELDA PHANTOM zu jedem PHANTOM AUGE teleportieren, was sehr nützlich ist. Auf diese Weise kannst du noch einen SCHATZ aus einer TRUHE holen. Dann kehrst du zurück in den 12. STOCK.

 

12. STOCK

Hier kannst du zunächst noch 2 TRUHEN mit SCHTZEN bergen, in dem du auf das SCHILD des ZELDA PHANTOMS steigst und dich dort hin tragen lässt.

Erinnere dich jetzt an die BRÜCKE in der Nähe des EINGANGS Bereich. Hole dir dort jetzt einen weiteren SCHLÜSSEL, mit dem du die TÜR unten LINKS öffnen kannst. Warte jetzt bei dem SCHALTER und lasse das ZELDA PHANTOM hinter die Mauer TELEPORTIEREN und zu dem 2. SCHALTER laufen. Dadurch öffnet sich das TOR und du kannst weiter.

Damit das PHANTOM über die SANDGRUBE kommt, musst du auf den BODENSCHALTER dahinter treten, damit eine BRÜCKE erscheint. Las das ZELDAPHANTOM zu dem BODENSCHALTER mit dem KREISSYMBOL laufen und stelle es dort ab. Laufe selber zu dem anderen KREISSYMBOL SCHALTER. Dadurch tauscht ihr die PLÄTZE. Jetzt gehst du zu den FISCHKÖFEN und steckst das SCHWERT um. Jetzt wird der Weg zum 14. STOCK frei.

 

14. STOCK

Laufe nach LINKS und wirf deinen BUMERANG zum SCHALTER damit eine BRÜCKE erscheint. Gehe im ganzen STOCKWERK so vor, wie bereits beschrieben. Du musst mehrmals über TELEPORTER SCHALTER die PLÄTZE tauschen. Am Ende bekommst du einen SCHLÜSSEL zum 15. STOCK.

 

15. STOCK

Hier ist das RÄTSEL schnell gelöst. LINKS siehst du ein PHANTOM herumlaufen. RECHTS findest du einen grünen STARTPUNKT auf einer Art SPIELFELD. Mit dem ZELDA PHANTOM musst du zum ROTEN Zielquadrat über dieses FELD laufen. Und das geht wie FOLGT: Beobachte den WEG des anderen PHANTOMS und laufe exakt die gleiche STRECKE. Solange, bis du im ZIEL bist. Jetzt öffnet sich die TÜR zur FEUERTAFEL.

Wenn du sie genommen hast erscheint DELOK und will dir ans LEDER. Zum Glück erscheint SHINE und rettet dich. Steige in deinen ZUG und wähle als Ziel das SCHNEETAL.

(Weiter mit dem Kapitel Feuerschrein & Feuertempel.)

 

 

Nach dem FEUERTEMPEL

Wieder zurück, wirst du merken, das SHINE nicht da ist.

Aber du weißt ohnehin schon was zu tun ist. Also mache dich auf zum höchsten Punkt des TURMS und betritt den 17. Stock.

 

17. STOCK

3 TRÜMMER PHANTOME schleichen hier rum. Gehe nach RECHTS und bombe dir den Weg zum 1. TROPFEN frei. (Bomben bekommst du immer am Eingang von den MARONEN, die sehr schnell nach wachsen.)

Jetzt arbeitest du dich langsam hinauf bis in die SICHERHEITS ZONE oben LINKS. Durch das verschieben der beiden Klötze kommst du zu einem BODENSCHALTER den du aktivierst. Dadurch erscheint eine TRUHE mit einem SCHLÜSSEL. Hole ihn dir, in dem du mit der PEITSCHE über den ABGRUND hangelst und öffne dann die TÜR und gehe die TREPPE hinauf.

 

18. STOCK

Laufe erst nach RECHTS und hole dir den PFEIL KRISTALL. Trage diesen bis vor das verschlossene TOR unten LINKS und stelle ihn auf der MARKIERUNG am Boden ab. Stelle dich selbst auf den BODENSCHALTER, so dass sich das TOR öffnet und werfe deinen BUMERANG solange auf den 2. PFEIL KRISTALL, bis dieser auf das AUGE zeigt. Jetzt schießt du einen PFEIL ab, der dann das AUGE trifft. Dadurch erscheint an anderer Stelle eine BRÜCKE.

Laufe dort hin. Doch Vorsicht. Ein TRÜMMERPHANTOM erscheint. Wenn du zufällig BOMBEN dabei hast, bombe dir den 2. TROPFEN frei. Wenn nicht, reize das PHANTOM etwas. Dadurch rollt es los und macht alles platt. Egal wie du an den TROPFEN heran kommst, mache dich dann über die SCHUTZZONE hinauf in den 19. Stock.

 

19. STOCK

Ein einzelnes TRÜMMERPHANTOM zieht hier um einen großen Felshaufen seine Runden. Gleich RECHTS von dir ist ein PODEST, von wo aus du mit deinen BUMERANG den 1. PFEIL KRISTALL links vom EINGANG 2 Mal treffen musst, damit der PFEIL zu dem verschlossenen TOR zeigt. Gehe jetzt zu den beiden PODESTEN oben LINKS. Auf einem ist ein BODENSCHALTER, auf dem anderen eine MARKIERUNG. In die LÜCKE der beiden PODESTE schiebst du den einzelnen KLOTZ, damit du über diesen von einem zum anderen PODEST gelangen kannst.

Jetzt musst du noch das PFEIL KRISTALL holen, was sich oben auf einem FELSHAUFEN unten LINKS befindet. Hierzu benutzt du entweder BOMBEN, oder du lockst das TRÜMMERPHANTOM in diesen FELSBERG, bis das PFEIL KRISTALL für dich erreichbar ist. Trage es jetzt zu den PODEST mit dem BODENSCHALTER, springe mit ihm hinüber zum 2. PODEST und stelle es auf der MARKIERUNG ab. Du selbst springst zum BODENSCHALTER und kannst jetzt einen PFEIL zu dem AUGE schießen.

Jetzt ist der WEG zum 3. TROPFEN frei und du kannst das PHANTOM von ZELDA übernehmen lassen.

Kehre jetzt in den 18. Stock zurück.

 

18. STOCK

Lasse hier erst mal dein ZELDA PHANTOM alle Hindernisse, das sind insbesondere die FÄSSER Ansammlung, an denen du beim ersten Durchgang nicht vorbei gekommen bist, aus dem Weg räumen. Gehe dann selber zu dem MINI PODEST mit dem BODENSCHALTER und schieße erneut einen PFEIL auf ein PFEIL KRISTALL. Eine SCHATZTRUHE mit Königlichem Geschirr erscheint.

Gehe jetzt die TREPPE hinunter in den 17. Stock.

 

17. STOCK

Diesmal bist du in den inneren BEREICH, in denen sowohl GROSSE, als auch KLEINE BLÖCKE auf die BODENSCHALTER in den ECKEN geschoben werden müssen.

OBEN LINKS auf die beiden BODENSCHALTER kommt ein großer BLOCK, den natürlich das ZELDA PHANTOM dorthin verschiebt. OBEN RECHTS gehören 2 kleine BLÖCKE auf die beiden SCHALTER. Zum Schluss noch UNTEN LINKS ein weiterer kleiner BLOCK. (Zum Teil musst du dir auch erst den Weg freischieben lassen, damit du selber deine kleinen BLOCKS zum Ziel schieben kannst.) Gehe jetzt selbst zu den LETZTEN BODENSCHALTER unten RECHTS und stelle dich auf ihn. Dadurch verschwinden die STACHELN vor der TRUHE, in der du einen SCHLÜSSEL findest. Mit dem öffnest du im 18. STOCK die verschlossene TÜR und landest so erneut im 19. STOCK.

 

19. STOCK

Folge den Weg bis zu den rollenden FELSKUGELN. Klar, dass dein ZELDA PHANTOM dir die Dinger aus dem Weg räumen muss. Schicke es also voraus und halte dich selbst dicht dahinter, bis du LINKS an einem SCHALTER das FELSGERÖLL stoppen kannst.

Weiter bis zu der GLUT. Du wirst feststellen müssen, das ZELDA als TRÜMMERPHANTOM dich nicht durch die GLUT tragen kann. Deshalb schickst du sie erst einmal den langen GANG entlang, damit sie dort alle FELSEN zerstört. Geht zusammen die folgende TREPPE hinauf.

 

20. STOCK

In der MITTE des Raumes müsst ihr gleichzeitig die beiden BODENSCHALTER auslösen. Das lässt zunächst mehrere SKELETTE samt RATTEN erscheinen. Besiege sie alle, doch der Spuck ist noch nicht vorbei. 4 weitere GEGNER erscheinen, denen du am besten mit der PEITSCHE erst mal ihre SCHILDER wegnimmst. Dann kannst du sie leichter erledigen. Direkt danach erscheinen 4 normale PHANTOME. Erledige eins davon und Zelda wird es übernehmen. Gehe jetzt wieder hinunter in den 19. Stock.

 

19. STOCK

Gehe zur GLUT und lasse dich von deinem ZELDA PHANTOM bis zu dem hinteren PFEIL KRISTALL, das vor einem Tor steht, tragen. Hebe es auf und steige mit dem PFEIL KRISTALL erneut auf das PHANTOM und lasse dich diesmal bis zu dem PODEST mit der langen TREPPE tragen. Stelle dort das PFEIL KRISTALL ab und richte es nach RECHTS aus, so dass es genau auf das AUGE zeigt.

Steige erneut auf dein PHANTOM und lasse dich zu den STANGEN an der WAND tragen. (Ausgangspunkt)

Mit der PEITSCHE schwingst du dich vom PHANTOM aus über die STANGEN hinüber zum PODEST, auf dem der 2. PFEIL KRISTALL neben einer MARONE auf dich wartet.

Hebe auch dieses auf, steige auf das PHANTOM und trage das PFEIL KRISTALL nach unten LINKS zu dem PODEST. Stelle es dort ab, richte es nach LINKS aus und kehre mit Hilfe deines PHANTOMS auf das PODEST zurück, von dem du gerade gekommen bist.

Jetzt kommt meiner Meinung nach, eins der schwierigsten RÄTSEL, die es bislang zu lösen galt. Denn wenn du auf das 1. PFEIL KRISTALL einen PFEIL ab schießt, öffnet sich für KURZE ZEIT das TOR, hinter der ein weiterer PFEIL KRISTALL auf einen Treffer wartet. Du müsstest also jetzt sofort auf den 2. PFEIL KRISTALL schießen, doch wird dein PFEIL nicht richtig weitergeleitet.

DIE LÖSUNG:

Lasse dein PHANTOM das 2. PFEIL KRISTALL aufheben. Dabei musst du es an die äußerste ECKE des PODESTES platzieren. Jetzt kannst du mit 2. Pfeilen, kurz hintereinander auf beide PFEIL KRISTALLE abgeschossen, dafür sorgen, das sich das TOR zum 20. Stockwerk öffnet.

 

20. STOCK

 Laufe einfach weiter bis zur nächsten TREPPE und hinauf in den 21. Stock.

 

21. STOCK

Die KARTE oben verrät dir, das es hier ein BOSS TOR gibt und natürlich den entsprechenden MASTER SCHLÜSSEL. Doch auch diesmal werden die WÄCHTERHÄNDE erscheinen, sobald das ZELDA PHANTOM diesen berührt.

Gehe wie folgt vor:

Schicke das PHANTOM mit dem SCHLÜSSEL schön außen herum durch die beiden FLAMMEN WÄNDE im Boden, bis hin zu den ROTEN TELEPORTER PUNKT oben LINKS.

Die ersten WÄCHTERHÄNDE erledigst du noch mit dem SCHWERT. Laufe dann LINKS über die beiden SANDMULDEN und schieße dann über den ABGRUND die HÄNDE ab. Steht das PHANTOM sicher auf dem TELEPORTER, stellst du dich auf den anderen. Jetzt tauscht ihr die PLÄTZE und der SCHLÜSSEL kommt sicher zum MASTER TOR.

 

22. STOCK

Hier kannst du noch mal deine VORRÄTE an PFEILEN und HERZEN auffüllen, bevor ihr zusammen das große TOR öffnet.

 

END BOSS

DELOK

Der ganze KAMPF besteht eigentlich nur aus ausweichen und Angriff mit dem SCHWERT. DELOK bewegt sich unglaublich schnell und verschießt gelegentlich seinen PANZERHANDSCHUH, an der ein SEIL hängt. Schicke das PHANTOM und lass es diesen aufheben. Dadurch wird DELOK von den SÄULEN heruntergezogen. Wenn er benommen am Boden liegt, massierst du ihn KRÄFTIG seinen SCHÄDEL.

Es wird eine Weile dauern, bis DELOK genug hat und mehr oder weniger kleinlaut den KAMPFPLATZ verlässt.

Folge ihn die TREPPE hinauf und es folgt ein längeres VIDEO.

Letztendlich wird dir SHINE von dem LICHTBOGEN erzählen, den man im SANDTEMPEL finden kann.

Durch ein FORCED KRISTALL von SHINE, erscheint das Schienennetz, über das man den SANDTEMPEL finden kann.

 (Weiter mit dem Kapitel SANDSCHREIN & SANDTEMPEL.)

 

 

Nach dem SANDTEMPEL

Nachdem du im SANDTEMPEL den dortigen End Boss GEIST DOSUBON zurück in sein sandiges Grab befördert hast bist du nun ein letztes Mal im TURM der GÖTTER.

 

Bewege dich zunächst bis hinauf zum blauen LICHT und gehe weiter nach oben, bis du beim ALTAR angekommen bist. (Vor dem ALTAR befindet sich RECHTS ein STEMPELSTAND)

Mit dem LICHT BOGEN schießt du jeweils einen Aufgeladenen PFEIL auf die beiden AUGEN, so dass der ALTAR sich anhebt und du über eine TREPPE in den 29. Stock.

 

29. STOCK

Laufe erst einmal zu der nächsten TREPPE weiter hinunter in den 28. Stock.

 

28. STOCK

Etliche PHANTOME laufen hier im dunklen herum. Das einzige was du hier tun musst, ist ein NORMALES PHANTOM zu übernehmen. Mit deinem LOKOMO SCHWERT kein Problem mehr.

Kehre mit dem normalen PHANTOM zurück in den 29. Sock.

 

29. STOCK

Lasse dein ZELDA PHANTOM über die STACHELN am BODEN laufen und sich dahinter auf den BODEN SCHALTER stellen. Jetzt kannst du weiter bis zu der GLUT. Springe auf das SCHILD deines PHANTOMES und aktiviere die BEIDEN SCHALTER mit dem BUMERANG. Dies geht am sichersten von dem verschlossenen TOR Oben RECHTS. (Von der SCHUTZZONE aus zuerst den unteren SCHALTER, dann schnell auf das PHANTOM springen, das du schon in der GLUT stehen haben solltest, ein paar Schritte machen lassen und SCHALTER NR. 2 aktivieren.) Gehe jetzt die TREPPE hinunter in den 28. Stock.

 

28. STOCK

Erneut befindest du dich im dunklen. Auf einer STEINTAFEL findest du oben LINKS den Hinweis, dass hier alle die DUNKELHEIT lieben. Also pustest du alle FACKELN mit deiner LUFTKANONE aus. Dadurch öffnet sich ein TOR. Schnappe dir das FEUERPHANTOM und kehre mit diesem erst einmal zurück in den 29. Stock.

 

29. STOCK

Über die GLUT geht es zurück und dann weiter bis zu der TREPPE, die erneut in den 28. Stock führt.

 

28. STOCK

Auf einer STEINTAFEL findest du den HINWEIS, dass einer der PHANTOME ein Geheimnis weiß. Das erfährst du, wenn du mit deinem FEUER PHANTOM ein anderes ansprichst. Merke dir dieses GEHEIMNIS zunächst und laufe zu den beiden FACKELN unten LINKS und entzünde sie. Das TOR öffnet sich. Folge der TREPPE in den 27. Stock

 

27. STOCK

In dem SANDFELD vor dir tummeln sich einige SKELETT RITTER. Erledige sie alle. Im oberen BEREICH befindet sich zwischen 2 FACKELN ein weiterer SKELETT RITTER. Auch er wird in den SAND beißen müssen. Baue jetzt für dein FEUER PHANTOM mit dem SANDSTAB entsprechende SANDBRÜCKEN zu den beiden FACKELN. Dadurch erscheinen 2 TRUHEN. Hohle dein PHANTOM von den FACKEL zurück und steige von dem höchsten PODEST auf das SCHILD deines PHANTOMS. Von dort aus baust du deinem PHANTOM entsprechende SANDBRÜCKEN zu den beiden TRUHEN. In einer findest du einen SCHLÜSSEL, in der anderen einen SCHATZ (Jade Kugel).

Verlasse das STOCKWERK und arbeite dich zurück bis ins 29. STOCKWERK, wo du ganz am Anfang die STACHELN per BODENSCHALTER verschwinden hast lassen. Dann weiter in den 28. STOCK, wo du dein FEUER PHANTOM geholt hast.

 

28. STOCK

Als erstes lasse hier die FEUER PHANTOM alle FACKELN anzünden. Unten LINKS geht eine TREPPE runter in den 27. STOCK, wo du 3 TÜREN finden wirst. Jedoch hast du erst einen SCHLÜSSEL und deshalb gehst du erst wieder hinauf und dort weiter bis du ein AUGE siehst. Hier hat sich aber ein TELEPORTER PHANTOM breit gemacht. Übernehme jetzt das TELEPORTER PHANTOM. (Laufe mit deinem PHANTOM an dem TELEPORTER PHANTOM vorbei Richtung AUGE, drehe es dann um und lasse es das andere ansprechen. Jetzt kannst du selbst Gefahrlos im RÜCKEN angreifen und es übernehmen. Schieße auf das AUGE einen LICHTPFEIL ab und verlasse dann das STOCKWERK und gehe zurück in den 29. STOCK, wieder über die GLUT und dann weiter, bis du erneut an anderer STELLE in dem 28. STOCK landest.

 

Jetzt erinnere dich an das GEHEIMNIS. Solltest du es vergessen haben: Oben LINKS ist die WAND sehr dünn. Dort legst du eine BOMBE und ein TUNNEL erscheint. Gehe hindurch und über die folgende TREPPE weiter durch einen kurzen GANG bis du erneut im 29. STOCK wieder auftauchst.

 

29. STOCK

Gleich RECHTS siehst du auf einem PODEST einen BODEN SCHALTER. Stelle dein TELEPORTER PHANTOM vor das SANDFELD und hebe dich dann selbst mit dem SANDSTAB eine Stufe höher. Springe auf dein PHANTOM und schon kommst du zum BODEN SCHALTER, der bei seiner Aktivierung an anderer Stelle 2 PHANTOM AUGEN und ein weiteres PHANTOM erscheinen lässt.

Laufe jetzt an dem SANDFELD vorbei und sprenge die FELSEN mit BOMBEN weg. Eine TRUHE mit einer GOLDMÜNZE erscheint.

Der KREIS TELEPORTER hat sein Gegenstück genau hinter der WAND. Warte ab, bis das AUGE hinter der WAND diesen SCHALTER passiert und TELEPORTIERE dein PHANTOM genau auf diesen KREIS TELEPORTER. Stelle dich selbst jetzt auf das GEGENSTÜCK und wechselt die PLÄTZE. Laufe sofort nach RECHTS bis in die SCHUTZZOHNE. Wechsele dort wieder zu deinem TELEPORTER PHANTOM und lasse es zu den STACHEL HINDERNIS im BODEN teleportieren. (Warte einfach bis das AUGE dort vorbei kommt, markiere es und los geht’s.)

Laufe mit dem PHANTOM über die STACHELN bis zu dem DREIECK TELEPORTER. Stelle dich selbst auf das DREIECK Gegenstück und wechselt so erneut eure Plätze. Marschiere jetzt zu dem feindlichen TELEPORTER PHANTOM, das vor dem AUGE oben RECHTS Wache schiebt. Lenke es mit einem PFEIL ab, indem du gegen die WAND vor ihm schießt. Greife es im RÜCKEN an und übernehme es. Schieße jetzt einen LICHTPFEIL auf das AUGE und ein TOR unten RECHTS öffnet sich.

Laufe mit deinem PHANTOM zu der SANDGRUBE und markiere das FLIEGENDE AUGE in dem Moment, wenn es über dem DREIECK TELEPORTER schwebt. Stelle dich erneut auf das Gegenstück und wechselt die Positionen. Auf diese Weise gelangt ihr jetzt zum geöffneten TOR.

Bevor du durch das TOR gehst, stelle dein PHANTOM gleich LINKS neben den kleinem SANDFELD und hebe dich selbst mit dem SANDSTAB hoch, damit du auf das SCHILD deines PHANTOMS springen kannst.

Erst jetzt gehst du weiter, erledigst den GEGNER auf seinem FASS und stellst dich dann vor den ABFRUND. Mit dem BUMERANG drehst du den PFEIL KRISTALL so, dass er nach OBEN zeigt. Jetzt noch schnell einen LICHTPFEIL abschießen und schon öffnet sich das nächste TOR. Folge der TREPPE nach unten.

 

28. STOCK

Als erstes übernimmst du das TRÜMMER PHANTOM. Mit dem zerstörst du alle Statuen und Kisten und kommst so an den 2. Schlüssel. Begebe dich als LINK in den oberen Bereich und schieße einen LICHT PFEIL auf das dortige AUGE. In der TRUHE, die dann erscheint, befindet sich der 3. SCHLÜSSEL. Hinten LINKS entzündest du mit deinem BUMERANG eine FACKEL. Dadurch öffnen sich 2 TORE. Gehe durch das TOR bei dem AUGE und gleich LINKS runter bis zu der TREPPE, die in den RAUM mit den 3 verschlossenen TÜREN führt.

 

27. STOCK

Nehme zuerst die hinterste TÜR RECHTS. So gelangst du in den 26. STOCK.

 

26. STOCK (Tür RECHTS)

Deine AUFGABE hier: Zertrümmere alles was du zertrümmern kannst und hole dir die INFOS von der STEINTAFEL. Notiere dir diese HINWEISE. Verlasse jetzt das STOCKWERK und besorge dir im 28. STOCK ein PHANTOM, das dich tragen kann und kehre dann zu den 3 TÜREN im 27. STOCK zurück. Wähle jetzt die TÜR ganz LINKS.

 

26. STOCK (Tür LINKS)

Gehe zunächst über den SAND und aktiviere den BODEN SCHALTER damit eine BRÜCKE erscheint. Lasse dein PHANTOM über diese laufen und dann nahe beim SAND warten. Erhebe dich mit Hilfe des SANDSTABS und springe auf das PHANTOM. Gehe weiter bis zum ABGRUND und schwinge dich mit der PEITSCHE hinüber zum nächsten SCHALTER. Eine weitere BRÜCKE erscheint. Im SAND wartet ein SKELETT RITTER auf sein Ableben und auf dem langen PODEST marschiert ein TELEPORTER PHANTOM, das du ganz leicht übernehmen kannst. Stelle dich dazu am unteren Ende des PODESTS und warte bis das PHANTOM dort ankommt und sich wieder rum dreht. Hebe dich schnell mit dem SANDSTAB hinauf und greife es im RÜCKEN an.

Gegenüber befindet sich ein kleines PODEST, auf dem ein PFEIL KRISTALL steht. Warte bis sich das BLAUE AUGE darüber befindet und lasse dein PHANTOM dorthin teleportieren. Jetzt lasse ihn das PFEIL KRISTALL aufheben und stelle es in die MITTE des PODESTES. Steige selber auf die MINI PLATTFORM und bringe mit dem BUMERANG den PFEIL KRISTALL so in POSITION, das dieser nach OBEN zeigt. Wieder schickst du ein PFEIL hinterher, so dass das AUGE getroffen wird.

Schaue auf deine KARTE. Lasse dein PHANTOM jetzt über die AUGEN bis zu dem ganz RECHTS zu sehenden TELEPORTIEREN. Von dort aus laufe mit dem PHANTOM zu der ROTEN TELEPORTER PLATTFORM und stelle es dort ab. Wechsele zu deiner ANSICHT und springe nach RECHTS in den SAND. Ein weiterer SKELETT RITTER braucht deine Zuneigung, bevor du dich selbst auf die andere TELEPORTER PLATTFORM stellst und somit mit deinem PHANTOM die PLÄTZE tauscht. Stelle dein PHANTOM jetzt auf den BODENSCHALTER ab, so dass sich in deinem Bereich ein TOR öffnet. Laufe dort hin und schieße einen PFEIL über das PFEIL KRISTALL in das dortige AUGE.

Damit ist deine Arbeit hier erledigt und du machst dich zurück in den 28. STOCK und übernimmst dort ein FEUER PHANTOM. Mit dem geht es jetzt wieder in den 26. STOCK und dort jetzt durch die LETZTE TÜR.

 

26. STOCK (Tür MITTE) 

Hier findest du 4 FACKELN, die du wie folgt entzündest. Dein FEUER PHANTOM entzündet die FACKEL oben LINKS. Mit dem BUMERANG entzündest du über diese FACKEL zuerst die im SAND und danach die im ABGRUND. Jetzt lässt du dein PHANTOM die letzte FACKEL hinter den STACHELN im Boden entzünden. Dadurch öffnet sich ein TOR, hinter dem ein weiteres AUGE auf einen PFEIL von dir wartet. Da durch wird ein weiteres TOR geöffnet, das dich in den 25. STOCK bringen wird.

 

25. STOCK

Hier warten eine Menge GEGNER auf dich, die du alle Besiegen musst, damit sich ein weiteres TOR öffnet. Aber mit Hilfe deines PHANTOMS ist das sicher kein PROBLEM. (Die letzten 3 lassen sich schneller besiegen, wenn du ihnen mit der PEITSCHE ihre SCHILDER wegnimmst.) Gehe jetzt hinunter in den 24. STOCK.

 

24. STOCK

 Hierfindest du alle unterschiedlichen PHANTOME, die du bisher kennst. Schicke zunächst dein FEUER PHANTOM zu den beiden FACKELN vor das verschlossene TOR und lasse es sie entzünden. Hinter dem TOR befindet sich ein TELEPORTER PHANTOM, was du als nächstes brauchst. Gehe deshalb mit deinem FEUER PHANTOM zu dem NORMALEN PHANTOM und spreche es von der SEITE an. Dadurch ist es jetzt möglich, selbst in den RAUM zugelangen und das TELEPORTER PHANTOM zu übernehmen. Marschiere jetzt mit ihm in die SCHUTZ ZONE ganz LINKS.

Warte bis das AUGE vorbei kommt und betäube es mit deinem BUMERANG so, dass es kurz vor der SANDGRUBE liegen bleibt. Jetzt musst du es nur noch schnell mit der LUFTKANONE über die SANDGRUBE pusten, so das sich dein TELEPORTER PHANTOM dorthin Teleportieren kann.

Aktiviert jetzt die beiden BODENSCHALTER und übernehme anschließend das TRÜMMER PHANTOM, das im äußeren GANG herum läuft. Der Rest ist einfach.

Zertrümmere hinter dem normalen PHANTOM alle HINDERNISSE und dann betäube die anderen PHANTOME, in dem du sie überrollst. Jetzt kannst du zusammen mit deinem PHANTOM bis zu der großen TÜR gelangen, die ihr gemeinsam öffnen müsst.

Aus der TRUHE holst du dir den LICHT KOMPASS und verlässt dann für immer den TURM der GÖTTER!

 

Weiter geht es mit dem „Schattenreich“ wo es, wie es scheint zum absoluten END KAMPF mit MARARDO kommen wird… 

 

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© By Moritz W. Haus 2009/2010

 

 

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