TURM der GÖTTER
ZELDA – SPIRIT TRACKS
Der TURM der GÖTTER ist dein erstes
Ziel, nachdem du ausgerüstet mit SCHILD und REKUTEN-SCHWERT das Schloss durch
den Hinterausgang verlassen hast. Der Weg durch den Tunnel erklärt sich von alleine
und bedarf keiner Beschreibung. Die Lösung vom SCHALTER RÄTSEL ist wie folgt:
RECHTS, OBEN, UNTEN und LINKS.
WALDTAFEL
Von SHIENE, der Wächterin erfährst du
einiges über den Turm und den verschwundenen SCHIENEN. Du lernst, wie ZELDA ein
PHANTOM übernehmen kann und das es insgesamt 4 Heilige GLEISTAFELN in dem Turm
zu finden gibt.
Die 1. Tafel ist die WALDTAFEL, die du
im Erdgeschoss findest. Den Weg dorthin erklärt sich eigentlich von selbst und
muss nicht näher erklärt werden. SHIENE gibt dir noch einige Infos und dann
bekommst du den ZUG der GÖTTER, mit dem es zum WALDSCHREIN geht.
(Weiter mit dem Kapitel: Waldschrein
& Waldtempel)
SCHNEETAFEL
Nach dem WALDTEMPEL kehrst du in den
TURM der GÖTTER zurück. Diesmal musst du die 2. Tafel, die SCHNEETAFEL finden.
Was bei der ersten Tafel noch ziemlich leicht war, wird es diesmal schon etwas
schwerer.
Gleich 2 Phantome treiben sich im
ersten Abschnitt herum und wieder musst du eins davon besiegen und von Zelda
übernehmen lassen.
Also schnell die drei LICHTTROPFEN
einsammeln, damit dein SCHWERT die Kraft bekommt ein PHANTOM zu besiegen.
Den 1. LICHTTROPFEN pustest du mit der
LUFTKANONE vom Sockel. Dann holst du dir NR. 2 oben rechts. Zum Schluss den
letzten. Jetzt gehst du in die SCHUTZZONE unten LINKS und wartest auf das
PHANTOM. Von hinten greifst du es an und schon übernimmt ZELDA das Phantom.
Lasse dich von ihm durch die GLUT
tragen. Folge der TREPPE in den 4. STOCK. Wieder springst du auf das PHANTOM
und lässt dich durch die GLUT, in der 2 WINDRÄDER stehen, tragen. Mit der
LUFTKANONE aktivierst du die WINDRÄDER. Dadurch öffnet sich das nächste TOR.
In den
LABYRINTH treibt sich jemand herum, der den SCHLÜSSEL zum großen TOR hat.
Leider ist unser FREUND ziemlich feige und schnell. Deshalb schickst du dein
PHANTOM hinein und läufst selber eine andere Strecke. Auf diese Weise ist er
schnell eingekeilt und der SCHLÜSSEL gehört dir.
Jetzt geht’s hinauf zum 5. STOCK.
Ein PHANTOM möchte deine Zuneigung.
Nur zu zweit kannst du es besiegen. Lasse also dein ZELDA PHANTOM angreifen. Du
selbst greifst ihn in den Rücken an. Nach 2 Treffern ist das Phantom besiegt.
Im folgenden Raum ignoriere das
Affenartige Wesen auf dem Fass. Es vom Boden aus anzugreifen ist Sinnlos.
Schicke stattdessen dein PHANTOM zur FLAMMENWAND und stelle es so hinein, dass
es die FLAMMEN abfängt. Jetzt kommst du vorbei. Gleich LINKS findest du ein
Podest, von wo aus du auf das SCHILD deines ZELDA PHANTOMS steigen kannst.
Jetzt kannst du bei Bedarf auch die Affigen Wesen von ihren Fässern schlagen.
Laufe immer noch auf dem SCHILD bis zu den SCHLÜSSEL, puste ihn mit der
LUFTKANONE herunter und dann geht es zu dem verschlossenen TOR. Dahinter im 6.
STOCK findest du die SCHNEETAFEL.
Die Schienen zum SCHNEESCHREIN
erscheinen wieder.
(Weiter mit dem Kapitel: Schneeschrein
& Schneetempel)
MEERTAFEL
Die Suche nach der 3. Gleistafel
beginnt im 7. STOCK in fast völliger Dunkelheit. Laufe RECHTS entlang und
entzünde mit Hilfe deines BUMERANGS alle FACKEL auf deinem Weg. Halte dich
dabei von den GEISTERN fern. So gelangst du zur TREPPE hinauf in den 8. STOCK.
Hier laufen 2. FLAMMEN PHANTOME herum
und wieder musst du 3 LICHTTROPFEN einsammeln, damit ZELDA eines der PHANTOME
übernehmen kann. 2 der TROPFEN kannst du auf der KARTE oben sehen. Der 3.
TROPFEN befindet sich OBEN RECHTS hinter einer WAND versteckt. Dort steht
einsam eine FACKEL herum, die du mit der LUFTKANONE auspusten solltest. Jetzt
kannst du in der MAUER daneben eine RIESS entdecken, durch dem LICHT in die
Dunkelheit hinein fällt. Lege an dieser Stelle eine BOMBE und hole dir den
LICHTROPFEN.
Jetzt erledigst du eins der PHANTOME
und ZELDA übernimmt es. Du wirst merken, dass das FLAMMENDE SCHWERT durch seine
LICHTKRAFT sehr nützlich ist. Lass es vor gehen und du kommst sicher in den 9.
STOCK.
Wenn du auf den oberen BILDSCHIRM
schaust, kannst du im rechten unteren Teil einen BOSS SCHLÜSSEL erkennen. Laufe
an dem verschlossenem BOSS TOR vorbei bis zu diesen SCHLÜSSEL, der sich hinter
einem ROTEN TOR befindet.
Zeichne auf das TOR ein großes Z und
das TOR öffnet sich. (Auf dem Weg dorthin findest du auf dem BODEN viele braune KACHELN, die als Z angeordnet,
dir diesen Hinweis geben.)
Da du selbst den SCHLÜSSEL nicht zum
BOSS TOR tragen kannst, wird diese AUFGABE dein ZELDA PHANTOM übernehmen.
Markiere dazu einen WEG zum BOSS TOR und lasse es loslaufen. Du selbst musst
die 3 WÄCHTERHÄNDE, vom PHANTOM fern halten, in dem du sie mit deinem SCHWERT
bekämpfst.
Hinter der BOSS TÜR wartet ein
spezielles PHANTOM, das du mit folgender TAKTICK schnell zu Ruhe bringen
kannst. Lasse dein ZELDA PHANTOM Angreifen, damit du deinen GEGNER in den
Rücken fallen kannst. Nach 3 erfolgreichen Treffern verpufft das PHANTOM im
nichts.
Hinter dem nächsten TOR findest du die
MEERTAFEL.
Ein Teil der Schienen zum Meer
erscheinen wieder.
(Weiter mit dem Kapitel: Meerschrein
& Meerestempel)
FEUERTAFEL
Gehe hinauf in den 12. STOCK. Hier
erwartet dich ein TELEPORTER PHANTOM und viele PHANTOMAUGEN, die sofort ALARM
schlagen, wenn sie dich entdecken.
Laufe zunächst nach
RECHTS und entzünde die FACKEL mit Hilfe deines BUMERANGS. Dadurch
erscheint eine TRUHE. Bewege dich weiter in diese RICHTUNG und erledige das
PHANTOMAUGE, in dem du es per BUMERANG erst betäubst und dann mit dem SCHWERT
ausschaltest. Du wirst merken, das nach kurzer ZEIT ein neues PHANTOMAUGE auf
tauchen wird, also ist Eile und Wachsamkeit erforderlich.
Hole dir jetzt den 1. Tropfen. Weiter
geht es bis zu einem SCHALTER, den du aktivierst. Dadurch erscheint eine BRÜCKE
im Eingangsbereich. Hole dir jetzt aus der TRUHE einen SCHLÜSSEL und gehe dann
noch ein STÜCK weiter zu den FISCHKÖPFEN. Ziehe dort das SCHWERT aus dem
mittleren FISCHMAUL und stecke es in das RECHTE. Dadurch wird eine weitere
TRUHE in der Nähe der BRÜCKE erscheinen. (Um die kümmerst du dich erst später)
Zu dem 2. TROPFEN musst du dich per
PEITSCHE über die STANGEN schwingen. Hast du ihn eingesammelt gehst du zu der
TÜR oben RECHTS und kommst so in den 13. STOCK.
13. STOCK
Hier wird der 3. TROPFEN von einem
PHANTOM bewacht. Arbeite dich bis zu seiner NÄHE und lenke es ab, indem du mit
deinem SCHWERT irgendwo gegen schlägst. Jetzt hole dir den 3. TROPFEN. Warte
jetzt noch einfach, bis das PHANTOM zu seinen WACHPOSTEN zurück kehrt und
übernehme es.
Ab sofort kann das ZELDA PHANTOM zu
jedem PHANTOM AUGE teleportieren, was sehr nützlich ist. Auf diese Weise kannst
du noch einen SCHATZ aus einer TRUHE holen. Dann kehrst du zurück in den 12.
STOCK.
12. STOCK
Hier kannst du zunächst noch 2 TRUHEN
mit SCHTZEN bergen, in dem du auf das SCHILD des ZELDA PHANTOMS steigst und
dich dort hin tragen lässt.
Erinnere dich jetzt an die BRÜCKE in
der Nähe des EINGANGS Bereich. Hole dir dort jetzt einen weiteren SCHLÜSSEL,
mit dem du die TÜR unten LINKS öffnen kannst. Warte jetzt bei dem SCHALTER und
lasse das ZELDA PHANTOM hinter die Mauer TELEPORTIEREN und zu dem 2. SCHALTER
laufen. Dadurch öffnet sich das TOR und du kannst weiter.
Damit das PHANTOM über die SANDGRUBE
kommt, musst du auf den BODENSCHALTER dahinter treten, damit eine BRÜCKE
erscheint. Las das ZELDAPHANTOM zu dem BODENSCHALTER mit dem KREISSYMBOL laufen
und stelle es dort ab. Laufe selber zu dem anderen KREISSYMBOL SCHALTER.
Dadurch tauscht ihr die PLÄTZE. Jetzt gehst du zu den FISCHKÖFEN und steckst
das SCHWERT um. Jetzt wird der Weg zum 14. STOCK frei.
14. STOCK
Laufe nach LINKS
und wirf deinen BUMERANG zum SCHALTER damit eine BRÜCKE erscheint. Gehe im
ganzen STOCKWERK so vor, wie bereits beschrieben. Du musst mehrmals über
TELEPORTER SCHALTER die PLÄTZE tauschen. Am Ende bekommst du einen SCHLÜSSEL
zum 15. STOCK.
15. STOCK
Hier ist das RÄTSEL schnell gelöst.
LINKS siehst du ein PHANTOM herumlaufen. RECHTS findest du einen grünen
STARTPUNKT auf einer Art SPIELFELD. Mit dem ZELDA PHANTOM musst du zum ROTEN
Zielquadrat über dieses FELD laufen. Und das geht wie FOLGT: Beobachte den WEG
des anderen PHANTOMS und laufe exakt die gleiche STRECKE. Solange, bis du im
ZIEL bist. Jetzt öffnet sich die TÜR zur FEUERTAFEL.
Wenn du sie genommen hast erscheint
DELOK und will dir ans LEDER. Zum Glück erscheint SHINE und rettet dich. Steige
in deinen ZUG und wähle als Ziel das SCHNEETAL.
(Weiter mit dem Kapitel Feuerschrein
& Feuertempel.)
Nach dem FEUERTEMPEL
Wieder zurück, wirst du merken, das
SHINE nicht da ist.
Aber du weißt ohnehin schon was zu tun
ist. Also mache dich auf zum höchsten Punkt des TURMS und betritt den 17.
Stock.
17. STOCK
3 TRÜMMER PHANTOME schleichen hier
rum. Gehe nach RECHTS und bombe dir den Weg zum 1.
TROPFEN frei. (Bomben bekommst du immer am Eingang von den MARONEN, die sehr
schnell nach wachsen.)
Jetzt arbeitest du dich langsam hinauf
bis in die SICHERHEITS ZONE oben LINKS. Durch das verschieben der beiden Klötze
kommst du zu einem BODENSCHALTER den du aktivierst. Dadurch erscheint eine TRUHE
mit einem SCHLÜSSEL. Hole ihn dir, in dem du mit der PEITSCHE über den ABGRUND
hangelst und öffne dann die TÜR und gehe die TREPPE hinauf.
18. STOCK
Laufe erst nach
RECHTS und hole dir den PFEIL KRISTALL. Trage diesen bis vor das
verschlossene TOR unten LINKS und stelle ihn auf der MARKIERUNG am Boden ab.
Stelle dich selbst auf den BODENSCHALTER, so dass sich das TOR öffnet und werfe
deinen BUMERANG solange auf den 2. PFEIL KRISTALL, bis dieser auf das AUGE
zeigt. Jetzt schießt du einen PFEIL ab, der dann das AUGE trifft. Dadurch
erscheint an anderer Stelle eine BRÜCKE.
Laufe dort hin. Doch Vorsicht. Ein
TRÜMMERPHANTOM erscheint. Wenn du zufällig BOMBEN dabei hast, bombe dir den 2.
TROPFEN frei. Wenn nicht, reize das PHANTOM etwas. Dadurch rollt es los und
macht alles platt. Egal wie du an den TROPFEN heran kommst, mache dich dann
über die SCHUTZZONE hinauf in den 19. Stock.
19. STOCK
Ein einzelnes TRÜMMERPHANTOM zieht
hier um einen großen Felshaufen seine Runden. Gleich RECHTS von dir ist ein
PODEST, von wo aus du mit deinen BUMERANG den 1. PFEIL KRISTALL links vom
EINGANG 2 Mal treffen musst, damit der PFEIL zu dem verschlossenen TOR zeigt.
Gehe jetzt zu den beiden PODESTEN oben LINKS. Auf einem ist ein BODENSCHALTER,
auf dem anderen eine MARKIERUNG. In die LÜCKE der beiden PODESTE schiebst du
den einzelnen KLOTZ, damit du über diesen von einem zum anderen PODEST gelangen
kannst.
Jetzt musst du noch das PFEIL KRISTALL
holen, was sich oben auf einem FELSHAUFEN unten LINKS befindet. Hierzu benutzt
du entweder BOMBEN, oder du lockst das TRÜMMERPHANTOM in diesen FELSBERG, bis
das PFEIL KRISTALL für dich erreichbar ist. Trage es jetzt zu den PODEST mit
dem BODENSCHALTER, springe mit ihm hinüber zum 2. PODEST und stelle es auf der
MARKIERUNG ab. Du selbst springst zum BODENSCHALTER und kannst jetzt einen
PFEIL zu dem AUGE schießen.
Jetzt ist der WEG zum 3. TROPFEN frei
und du kannst das PHANTOM von ZELDA übernehmen lassen.
Kehre jetzt in den 18. Stock zurück.
18. STOCK
Lasse hier erst mal dein ZELDA PHANTOM
alle Hindernisse, das sind insbesondere die FÄSSER Ansammlung, an denen du beim
ersten Durchgang nicht vorbei gekommen bist, aus dem Weg räumen. Gehe dann
selber zu dem MINI PODEST mit dem BODENSCHALTER und schieße erneut einen PFEIL
auf ein PFEIL KRISTALL. Eine SCHATZTRUHE mit Königlichem Geschirr erscheint.
Gehe jetzt die TREPPE hinunter in den
17. Stock.
17. STOCK
Diesmal bist du in den inneren
BEREICH, in denen sowohl GROSSE, als auch KLEINE BLÖCKE auf die BODENSCHALTER
in den ECKEN geschoben werden müssen.
OBEN LINKS auf die beiden
BODENSCHALTER kommt ein großer BLOCK, den natürlich das ZELDA PHANTOM dorthin
verschiebt. OBEN RECHTS gehören 2 kleine BLÖCKE auf die beiden SCHALTER. Zum
Schluss noch UNTEN LINKS ein weiterer kleiner BLOCK. (Zum Teil musst du dir
auch erst den Weg freischieben lassen, damit du selber deine kleinen BLOCKS zum
Ziel schieben kannst.) Gehe jetzt selbst zu den LETZTEN BODENSCHALTER unten
RECHTS und stelle dich auf ihn. Dadurch verschwinden die STACHELN vor der
TRUHE, in der du einen SCHLÜSSEL findest. Mit dem öffnest du im 18. STOCK die
verschlossene TÜR und landest so erneut im 19. STOCK.
19. STOCK
Folge den Weg bis zu den rollenden
FELSKUGELN. Klar, dass dein ZELDA PHANTOM dir die Dinger aus dem Weg räumen
muss. Schicke es also voraus und halte dich selbst dicht dahinter, bis du LINKS
an einem SCHALTER das FELSGERÖLL stoppen kannst.
Weiter bis zu der GLUT. Du wirst
feststellen müssen, das ZELDA als TRÜMMERPHANTOM dich nicht durch die GLUT
tragen kann. Deshalb schickst du sie erst einmal den langen GANG entlang, damit
sie dort alle FELSEN zerstört. Geht zusammen die folgende TREPPE hinauf.
20. STOCK
In der MITTE des Raumes müsst ihr
gleichzeitig die beiden BODENSCHALTER auslösen. Das lässt zunächst mehrere
SKELETTE samt RATTEN erscheinen. Besiege sie alle, doch der Spuck ist noch
nicht vorbei. 4 weitere GEGNER erscheinen, denen du am besten mit der PEITSCHE
erst mal ihre SCHILDER wegnimmst. Dann kannst du sie leichter erledigen. Direkt
danach erscheinen 4 normale PHANTOME. Erledige eins davon und Zelda wird es
übernehmen. Gehe jetzt wieder hinunter in den 19. Stock.
19. STOCK
Gehe zur GLUT und lasse dich von
deinem ZELDA PHANTOM bis zu dem hinteren PFEIL KRISTALL, das vor einem Tor
steht, tragen. Hebe es auf und steige mit dem PFEIL KRISTALL erneut auf das
PHANTOM und lasse dich diesmal bis zu dem PODEST mit der langen TREPPE tragen.
Stelle dort das PFEIL KRISTALL ab und richte es nach RECHTS
aus, so dass es genau auf das AUGE zeigt.
Steige erneut auf dein PHANTOM und
lasse dich zu den STANGEN an der WAND tragen. (Ausgangspunkt)
Mit der PEITSCHE schwingst du dich vom
PHANTOM aus über die STANGEN hinüber zum PODEST, auf dem der 2. PFEIL KRISTALL
neben einer MARONE auf dich wartet.
Hebe auch dieses auf, steige auf das
PHANTOM und trage das PFEIL KRISTALL nach unten LINKS zu dem PODEST. Stelle es
dort ab, richte es nach LINKS aus und kehre mit Hilfe
deines PHANTOMS auf das PODEST zurück, von dem du gerade gekommen bist.
Jetzt kommt meiner Meinung nach, eins
der schwierigsten RÄTSEL, die es bislang zu lösen galt. Denn wenn du auf das 1.
PFEIL KRISTALL einen PFEIL ab schießt, öffnet sich für KURZE ZEIT das TOR,
hinter der ein weiterer PFEIL KRISTALL auf einen Treffer wartet. Du müsstest
also jetzt sofort auf den 2. PFEIL KRISTALL schießen, doch wird dein PFEIL
nicht richtig weitergeleitet.
DIE LÖSUNG:
Lasse dein PHANTOM das 2. PFEIL
KRISTALL aufheben. Dabei musst du es an die äußerste ECKE des PODESTES
platzieren. Jetzt kannst du mit 2. Pfeilen, kurz hintereinander auf beide PFEIL
KRISTALLE abgeschossen, dafür sorgen, das sich das TOR zum 20. Stockwerk
öffnet.
20. STOCK
Laufe einfach weiter bis zur
nächsten TREPPE und hinauf in den 21. Stock.
21. STOCK
Die KARTE
oben verrät dir, das es hier ein BOSS TOR gibt und natürlich den entsprechenden
MASTER SCHLÜSSEL. Doch auch diesmal werden die WÄCHTERHÄNDE erscheinen, sobald
das ZELDA PHANTOM diesen berührt.
Gehe wie
folgt vor:
Schicke das
PHANTOM mit dem SCHLÜSSEL schön außen herum durch die beiden FLAMMEN WÄNDE im
Boden, bis hin zu den ROTEN TELEPORTER PUNKT oben LINKS.
Die ersten
WÄCHTERHÄNDE erledigst du noch mit dem SCHWERT. Laufe dann LINKS über die
beiden SANDMULDEN und schieße dann über den ABGRUND die HÄNDE ab. Steht das
PHANTOM sicher auf dem TELEPORTER, stellst du dich auf den anderen. Jetzt
tauscht ihr die PLÄTZE und der SCHLÜSSEL kommt sicher zum MASTER TOR.
22. STOCK
Hier kannst
du noch mal deine VORRÄTE an PFEILEN und HERZEN auffüllen, bevor ihr zusammen
das große TOR öffnet.
END BOSS
DELOK
Der ganze
KAMPF besteht eigentlich nur aus ausweichen und Angriff mit dem SCHWERT. DELOK
bewegt sich unglaublich schnell und verschießt gelegentlich seinen
PANZERHANDSCHUH, an der ein SEIL hängt. Schicke das PHANTOM und lass es diesen
aufheben. Dadurch wird DELOK von den SÄULEN heruntergezogen. Wenn er benommen
am Boden liegt, massierst du ihn KRÄFTIG seinen SCHÄDEL.
Es wird
eine Weile dauern, bis DELOK genug hat und mehr oder weniger kleinlaut den
KAMPFPLATZ verlässt.
Folge ihn
die TREPPE hinauf und es folgt ein längeres VIDEO.
Letztendlich
wird dir SHINE von dem LICHTBOGEN erzählen, den man im SANDTEMPEL finden kann.
Durch ein
FORCED KRISTALL von SHINE, erscheint das Schienennetz, über das man den
SANDTEMPEL finden kann.
(Weiter mit dem Kapitel SANDSCHREIN & SANDTEMPEL.)
Nach dem SANDTEMPEL
Nachdem du im SANDTEMPEL den dortigen
End Boss GEIST DOSUBON zurück in sein sandiges Grab befördert hast bist du nun
ein letztes Mal im TURM der GÖTTER.
Bewege dich zunächst bis hinauf zum
blauen LICHT und gehe weiter nach oben, bis du beim ALTAR angekommen bist. (Vor
dem ALTAR befindet sich RECHTS ein STEMPELSTAND)
Mit dem LICHT BOGEN schießt du jeweils
einen Aufgeladenen PFEIL auf die beiden AUGEN, so dass der ALTAR sich anhebt
und du über eine TREPPE in den 29. Stock.
29. STOCK
Laufe erst einmal zu der nächsten
TREPPE weiter hinunter in den 28. Stock.
28. STOCK
Etliche PHANTOME laufen hier im
dunklen herum. Das einzige was du hier tun musst, ist ein NORMALES PHANTOM zu übernehmen.
Mit deinem LOKOMO SCHWERT kein Problem mehr.
Kehre mit dem normalen PHANTOM zurück
in den 29. Sock.
29. STOCK
Lasse dein ZELDA PHANTOM über die
STACHELN am BODEN laufen und sich dahinter auf den BODEN SCHALTER stellen.
Jetzt kannst du weiter bis zu der GLUT. Springe auf das SCHILD deines PHANTOMES
und aktiviere die BEIDEN SCHALTER mit dem BUMERANG. Dies geht am sichersten von
dem verschlossenen TOR Oben RECHTS. (Von der SCHUTZZONE aus zuerst den unteren
SCHALTER, dann schnell auf das PHANTOM springen, das du schon in der GLUT
stehen haben solltest, ein paar Schritte machen lassen und SCHALTER NR. 2
aktivieren.) Gehe jetzt die TREPPE hinunter in den 28. Stock.
28. STOCK
Erneut befindest du dich im dunklen.
Auf einer STEINTAFEL findest du oben LINKS den Hinweis, dass hier alle die
DUNKELHEIT lieben. Also pustest du alle FACKELN mit deiner LUFTKANONE aus.
Dadurch öffnet sich ein TOR. Schnappe dir das FEUERPHANTOM und kehre mit diesem
erst einmal zurück in den 29. Stock.
29. STOCK
Über die GLUT geht es zurück und dann
weiter bis zu der TREPPE, die erneut in den 28. Stock führt.
28. STOCK
Auf einer STEINTAFEL findest du den
HINWEIS, dass einer der PHANTOME ein Geheimnis weiß. Das erfährst du, wenn du
mit deinem FEUER PHANTOM ein anderes ansprichst. Merke dir dieses GEHEIMNIS
zunächst und laufe zu den beiden FACKELN unten LINKS und entzünde sie. Das TOR
öffnet sich. Folge der TREPPE in den 27. Stock
27. STOCK
In dem SANDFELD vor dir tummeln sich einige
SKELETT RITTER. Erledige sie alle. Im oberen BEREICH befindet sich zwischen 2
FACKELN ein weiterer SKELETT RITTER. Auch er wird in den SAND beißen müssen.
Baue jetzt für dein FEUER PHANTOM mit dem SANDSTAB entsprechende SANDBRÜCKEN zu
den beiden FACKELN. Dadurch erscheinen 2 TRUHEN. Hohle dein PHANTOM von den
FACKEL zurück und steige von dem höchsten PODEST auf das SCHILD deines
PHANTOMS. Von dort aus baust du deinem PHANTOM entsprechende SANDBRÜCKEN zu den
beiden TRUHEN. In einer findest du einen SCHLÜSSEL, in der anderen einen SCHATZ
(Jade Kugel).
Verlasse das STOCKWERK und arbeite
dich zurück bis ins 29. STOCKWERK, wo du ganz am Anfang die STACHELN per
BODENSCHALTER verschwinden hast lassen. Dann weiter in den 28. STOCK, wo du
dein FEUER PHANTOM geholt hast.
28. STOCK
Als erstes lasse hier die FEUER
PHANTOM alle FACKELN anzünden. Unten LINKS geht eine TREPPE runter in den 27.
STOCK, wo du 3 TÜREN finden wirst. Jedoch hast du erst einen SCHLÜSSEL und
deshalb gehst du erst wieder hinauf und dort weiter bis du ein AUGE siehst.
Hier hat sich aber ein TELEPORTER PHANTOM breit gemacht. Übernehme jetzt das
TELEPORTER PHANTOM. (Laufe mit deinem PHANTOM an dem TELEPORTER PHANTOM vorbei
Richtung AUGE, drehe es dann um und lasse es das andere ansprechen. Jetzt
kannst du selbst Gefahrlos im RÜCKEN angreifen und es übernehmen. Schieße auf
das AUGE einen LICHTPFEIL ab und verlasse dann das STOCKWERK und gehe zurück in
den 29. STOCK, wieder über die GLUT und dann weiter, bis du erneut an anderer
STELLE in dem 28. STOCK landest.
Jetzt erinnere dich an das GEHEIMNIS.
Solltest du es vergessen haben: Oben LINKS ist die WAND sehr dünn. Dort legst
du eine BOMBE und ein TUNNEL erscheint. Gehe hindurch und über die folgende
TREPPE weiter durch einen kurzen GANG bis du erneut im 29. STOCK wieder
auftauchst.
29. STOCK
Gleich RECHTS siehst du auf einem
PODEST einen BODEN SCHALTER. Stelle dein TELEPORTER PHANTOM vor das SANDFELD
und hebe dich dann selbst mit dem SANDSTAB eine Stufe höher. Springe auf dein
PHANTOM und schon kommst du zum BODEN SCHALTER, der bei seiner Aktivierung an
anderer Stelle 2 PHANTOM AUGEN und ein weiteres PHANTOM erscheinen lässt.
Laufe jetzt an dem SANDFELD vorbei und
sprenge die FELSEN mit BOMBEN weg. Eine TRUHE mit einer GOLDMÜNZE erscheint.
Der KREIS TELEPORTER hat sein
Gegenstück genau hinter der WAND. Warte ab, bis das AUGE hinter der WAND diesen
SCHALTER passiert und TELEPORTIERE dein PHANTOM genau auf diesen KREIS
TELEPORTER. Stelle dich selbst jetzt auf das GEGENSTÜCK und wechselt die
PLÄTZE. Laufe sofort nach RECHTS bis in die
SCHUTZZOHNE. Wechsele dort wieder zu deinem TELEPORTER PHANTOM und lasse es zu
den STACHEL HINDERNIS im BODEN teleportieren. (Warte einfach bis das AUGE dort
vorbei kommt, markiere es und los geht’s.)
Laufe mit dem PHANTOM über die
STACHELN bis zu dem DREIECK TELEPORTER. Stelle dich selbst auf das DREIECK
Gegenstück und wechselt so erneut eure Plätze. Marschiere jetzt zu dem
feindlichen TELEPORTER PHANTOM, das vor dem AUGE oben RECHTS Wache schiebt.
Lenke es mit einem PFEIL ab, indem du gegen die WAND vor ihm schießt. Greife es
im RÜCKEN an und übernehme es. Schieße jetzt einen LICHTPFEIL auf das AUGE und
ein TOR unten RECHTS öffnet sich.
Laufe mit deinem PHANTOM zu der
SANDGRUBE und markiere das FLIEGENDE AUGE in dem Moment, wenn es über dem
DREIECK TELEPORTER schwebt. Stelle dich erneut auf das Gegenstück und wechselt
die Positionen. Auf diese Weise gelangt ihr jetzt zum geöffneten TOR.
Bevor du durch das TOR gehst, stelle
dein PHANTOM gleich LINKS neben den kleinem SANDFELD und hebe dich selbst mit
dem SANDSTAB hoch, damit du auf das SCHILD deines PHANTOMS springen kannst.
Erst jetzt gehst du weiter, erledigst
den GEGNER auf seinem FASS und stellst dich dann vor den ABFRUND. Mit dem
BUMERANG drehst du den PFEIL KRISTALL so, dass er nach OBEN zeigt. Jetzt noch
schnell einen LICHTPFEIL abschießen und schon öffnet sich das nächste TOR.
Folge der TREPPE nach unten.
28. STOCK
Als erstes übernimmst du das TRÜMMER
PHANTOM. Mit dem zerstörst du alle Statuen und Kisten und kommst so an den 2.
Schlüssel. Begebe dich als LINK in den oberen Bereich und schieße einen LICHT
PFEIL auf das dortige AUGE. In der TRUHE, die dann erscheint, befindet sich der
3. SCHLÜSSEL. Hinten LINKS entzündest du mit deinem BUMERANG eine FACKEL.
Dadurch öffnen sich 2 TORE. Gehe durch das TOR bei dem AUGE und gleich LINKS
runter bis zu der TREPPE, die in den RAUM mit den 3 verschlossenen TÜREN führt.
27. STOCK
Nehme zuerst die hinterste TÜR RECHTS.
So gelangst du in den 26. STOCK.
26. STOCK (Tür RECHTS)
Deine AUFGABE hier: Zertrümmere alles
was du zertrümmern kannst und hole dir die INFOS von der STEINTAFEL. Notiere
dir diese HINWEISE. Verlasse jetzt das STOCKWERK und besorge dir im 28. STOCK
ein PHANTOM, das dich tragen kann und kehre dann zu den 3 TÜREN im 27. STOCK
zurück. Wähle jetzt die TÜR ganz LINKS.
26. STOCK (Tür LINKS)
Gehe zunächst über den SAND und
aktiviere den BODEN SCHALTER damit eine BRÜCKE erscheint. Lasse dein PHANTOM
über diese laufen und dann nahe beim SAND warten. Erhebe dich mit Hilfe des
SANDSTABS und springe auf das PHANTOM. Gehe weiter bis zum ABGRUND und schwinge
dich mit der PEITSCHE hinüber zum nächsten SCHALTER. Eine weitere BRÜCKE
erscheint. Im SAND wartet ein SKELETT RITTER auf sein Ableben und auf dem
langen PODEST marschiert ein TELEPORTER PHANTOM, das du ganz leicht übernehmen
kannst. Stelle dich dazu am unteren Ende des PODESTS und warte bis das PHANTOM
dort ankommt und sich wieder rum dreht. Hebe dich schnell mit dem SANDSTAB hinauf
und greife es im RÜCKEN an.
Gegenüber befindet sich ein kleines
PODEST, auf dem ein PFEIL KRISTALL steht. Warte bis sich das BLAUE AUGE darüber
befindet und lasse dein PHANTOM dorthin teleportieren. Jetzt lasse ihn das
PFEIL KRISTALL aufheben und stelle es in die MITTE des PODESTES. Steige selber
auf die MINI PLATTFORM und bringe mit dem BUMERANG den PFEIL KRISTALL so in
POSITION, das dieser nach OBEN zeigt. Wieder schickst du ein PFEIL hinterher,
so dass das AUGE getroffen wird.
Schaue auf deine KARTE. Lasse dein
PHANTOM jetzt über die AUGEN bis zu dem ganz RECHTS zu sehenden TELEPORTIEREN.
Von dort aus laufe mit dem PHANTOM zu der ROTEN TELEPORTER PLATTFORM und stelle
es dort ab. Wechsele zu deiner ANSICHT und springe nach
RECHTS in den SAND. Ein weiterer SKELETT RITTER braucht deine Zuneigung,
bevor du dich selbst auf die andere TELEPORTER PLATTFORM stellst und somit mit
deinem PHANTOM die PLÄTZE tauscht. Stelle dein PHANTOM jetzt auf den
BODENSCHALTER ab, so dass sich in deinem Bereich ein TOR öffnet. Laufe dort hin
und schieße einen PFEIL über das PFEIL KRISTALL in das dortige AUGE.
Damit ist deine Arbeit hier erledigt
und du machst dich zurück in den 28. STOCK und übernimmst dort ein FEUER
PHANTOM. Mit dem geht es jetzt wieder in den 26. STOCK und dort jetzt durch die
LETZTE TÜR.
26. STOCK (Tür MITTE)
Hier findest du 4 FACKELN, die du wie
folgt entzündest. Dein FEUER PHANTOM entzündet die FACKEL oben LINKS. Mit dem
BUMERANG entzündest du über diese FACKEL zuerst die im SAND und danach die im
ABGRUND. Jetzt lässt du dein PHANTOM die letzte FACKEL hinter den STACHELN im
Boden entzünden. Dadurch öffnet sich ein TOR, hinter dem ein weiteres AUGE auf
einen PFEIL von dir wartet. Da durch wird ein weiteres TOR geöffnet, das dich
in den 25. STOCK bringen wird.
25. STOCK
Hier warten eine Menge GEGNER auf
dich, die du alle Besiegen musst, damit sich ein weiteres TOR öffnet. Aber mit
Hilfe deines PHANTOMS ist das sicher kein PROBLEM. (Die letzten 3 lassen sich
schneller besiegen, wenn du ihnen mit der PEITSCHE ihre SCHILDER wegnimmst.)
Gehe jetzt hinunter in den 24. STOCK.
24. STOCK
Hierfindest du alle unterschiedlichen
PHANTOME, die du bisher kennst. Schicke zunächst dein FEUER PHANTOM zu den
beiden FACKELN vor das verschlossene TOR und lasse es sie entzünden. Hinter dem
TOR befindet sich ein TELEPORTER PHANTOM, was du als nächstes brauchst. Gehe
deshalb mit deinem FEUER PHANTOM zu dem NORMALEN PHANTOM und spreche es von der
SEITE an. Dadurch ist es jetzt möglich, selbst in den RAUM zugelangen und das
TELEPORTER PHANTOM zu übernehmen. Marschiere jetzt mit ihm in die SCHUTZ ZONE
ganz LINKS.
Warte bis das AUGE vorbei kommt und
betäube es mit deinem BUMERANG so, dass es kurz vor der SANDGRUBE liegen
bleibt. Jetzt musst du es nur noch schnell mit der LUFTKANONE über die
SANDGRUBE pusten, so das sich dein TELEPORTER PHANTOM dorthin Teleportieren
kann.
Aktiviert jetzt die beiden
BODENSCHALTER und übernehme anschließend das TRÜMMER PHANTOM, das im äußeren
GANG herum läuft. Der Rest ist einfach.
Zertrümmere hinter dem normalen
PHANTOM alle HINDERNISSE und dann betäube die anderen PHANTOME, in dem du sie
überrollst. Jetzt kannst du zusammen mit deinem PHANTOM bis zu der großen TÜR
gelangen, die ihr gemeinsam öffnen müsst.
Aus der TRUHE holst du dir den LICHT
KOMPASS und verlässt dann für immer den TURM der GÖTTER!
Weiter geht es mit dem „Schattenreich“
wo es, wie es scheint zum absoluten END KAMPF mit MARARDO kommen wird…
Start
– Turm der Götter
– Waldschrein
& Waldtempel – Schneeschrein
& Schneetempel – Meerschrein
& Meerestempel – Feuerschrein
& Feuertempel – Sandschrein
& Sandtempel - End Bosse
– Herzteile
– Waffen/Items – Sonstiges
- Stempel
– Force Kristalle
– Schattenreich & End Boss Kampf mit MARARDO - Karte: 50 Hasen & Teleporter
Tore
© By Moritz W. Haus 2009/2010
Zelda Komplett Lösungen:
Twilight Princess – The Wind Waker – Mayora`s Mask - Phantom Hourglass – Ocarina of Time - OoT 3D Master Quest - Spirit Tracks
– A Link to the
Past – The Minish Cap - Skyward Sword
– Zelda DX
Weitere
Komplett Lösungen: Alle Rätsel für Professor Layton
und die Schatulle der Pandora gelöst!
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