In „Spirit Tracks“ schlüpfst du in die Rolle des jungen Helden Link, der zusammen mit Prinzessin Zelda die mysteriösen Spirit Tracks erforscht. Diese unsichtbaren Schienen verbinden die verschiedenen Teile von Hyrule und sind von entscheidender Bedeutung für das Gleichgewicht des Königreichs. Unsere Komplettlösung für „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“!
ZELDA: SPIRIT TRACKS – Komplettlösung
Im Prolog von „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“ wirst du als Link zum Bahnhof geschickt, um zum Lokführer ausgebildet zu werden. Auf dem Weg dorthin erledigst du einige Aufgaben im Dorf Prologia und triffst auf verschiedene Charaktere. Am Bahnhof triffst du Ferro, der dich dazu auffordert, zum Schloss Hyrule zu fahren. Du fährst zur nördlichen Station und erreichts das Schloss rechtzeitig.
Prolog
Dort triffst du Zelda und erhältst von ihr eine Geheimmission, bei der du sie zum Turm der Götter bringen musst. Du musst dich an den Wachen vorbeischleichen und sie ablenken, um unentdeckt zu bleiben. Auf dem Weg zum Turm der Götter verschwinden plötzlich die Schienen und der Turm wird zerstört. Link wird außer Gefecht gesetzt und Zelda wird von ihrem Körper getrennt. Link erwacht im Schloss und trifft auf Zeldas Geist, der ihm einen Schleichweg zum Schloss zeigt. Link erhält ein Schwert vom Kommandanten der Wache und macht sich auf den Weg zu einer Höhle. In der Höhle muss er verschiedene Rätsel lösen und gelangt schließlich zum Turm der Götter.
Turm der Götter (1)
Im Turm der Götter angekommen, erhältst du von Shiene die Aufgabe, die Treppen zu erklimmen und die Waldtafel zu finden. Du triffst auf ein Phantom, das du zunächst meiden musst. Durch Shienes Hilfe wirst du unsichtbar für die Phantome und kannst die Tropfen einsammeln, die dein Schwert stärken. Du kannst das Phantom nun von hinten angreifen und Zelda übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über es. Gemeinsam öffnet ihr eine Tür und steigt die Treppen weiter hinauf. Im nächsten Stockwerk musst du mit dem Phantom zusammenarbeiten, um Stacheln zu überwinden und Schalter zu betätigen.
Zelda kann Mäuse in Schach halten, indem du einen Block vor das Mauseloch schiebst. Gemeinsam besiegt ihr ein weiteres Phantom und steigt die Treppen weiter nach oben. Dort sammelst du die Waldtafel ein und neue Strecken erscheinen auf der Karte. Shiene schickt dich zum Ventilo, um die Schienen des Landes zu regenerieren. Sie gibt dir den Zug der Götter, mit dem du zum Wald fahren kannst.
Der Weg zum Waldtempel
Fahre mit dem Zug zum westlichsten Punkt der verfügbaren Schienen und vertreibe die elefantenartigen Wesen mit der Pfeife. Im Labyrinth des Waldes folgst du den abgestorbenen Bäumen und weichst bei der vierten Abzweigung in die entgegengesetzte Richtung aus. Du erreichst den Waldschrein, wo du einen Schalter aktivierst und eine Brücke überquerst, bevor sie verschwindet. Spiele das Wecklied auf der Flöte, um die weiblichen Boing-Oing-Steine zu wecken. Finde die beiden Köpfe, die sich ansehen, und verbinde sie auf dem Schild in der Mitte, um eine Tür zu öffnen. In der Höhle triffst du Ventilo und spielst ein Duett mit ihm. Nachdem du das geschafft hast, werden die restlichen Schienen regeneriert. Mache dich auf den Weg zum Waldtempel, während du Skulltulas mit der Pfeife vertreibst.
Waldtempel
Im Waldtempel musst du zunächst das Rettungslied erlernen, um eine Fee rufen zu können. Gehe dann durch die Tür im Norden und finde einen Schalter, um eine Brücke zu aktivieren. Weiter südlich triffst du auf Gegner und kannst einen großen Rubin finden. Gehe die Treppen hoch, bekämpfe Giftgaskäfer und erhalte die Luftkanone. Blase den Rauch weg, öffne Türen und sammle den Schlüssel ein. Bewege dich weiter und besiege einen Mothulamagier. Gehe nach Süden und löse Bombenrätsel, um zur Tür mit dem Master-Schlüssel zu gelangen. Meide die verbotenen Zonen und erreiche den Vorraum des Dungeon-Bosses. Besiege den Riesenkäfer Gigakules, indem du sein Hinterteil mit der Luftkanone entgiftetest und angreifst. Nach dem Sieg setze einen Teil des Turms der Götter wieder auf und erhalte den Herzcontainer. Kehre zum Turm der Götter zurück, um die nächste Tafel zu holen.
Turm der Götter (2)
Um zur nächsten Tafel zu gelangen, musst du durch den Turm der Götter navigieren. Fahre vorsichtig, um den bösen Geistern auszuweichen, die versuchen, deinen Zug zu zerstören. Sprich mit Shiene im Turm und gehe durch die Tür im Norden. Steige die Treppen hoch und betrete den 3. Stock. Hier begegnest du zwei Phantomen, denen du ausweichen musst.
Sammle die Lichttropfen ein und lass Zelda ein Phantom übernehmen, um über den Lavasee zu gelangen. Gehe dann zum 4. Stock, wo du erneut über einen Lavasee getragen wirst. Aktiviere die Windmühlen und gehe in den Raum im Süden, um einen Schlüssel zu erhalten. Steige die Treppe hoch, aber beachte, dass du im 4. Stock noch nicht weiterkommst. Im 5. Stock triffst du auf einen Zorakrieger, den du besiegen musst, um die Tür zu öffnen. Weiter im 6. Stock findest du die Schneetafel und trittst ins blaue Licht. Shiene sagt dir, dass du nach Norden gehen musst, um Turbin zu suchen. Fahre also mit dem Zug weiter.
Schneetempel
Um zum Schneetempel zu gelangen, musst du durch den Schneesturm navigieren. Zuerst musst du die Kanone verwenden, um die Felsen aus dem Weg zu räumen. Fahre nach Nordwesten, aber sei vorsichtig vor den Ebern, gegen die du nichts ausrichten kannst. Fahre stattdessen nach Hyrule-Stadt und erledige einige Aufgaben dort. Du kannst einen Schild kaufen, an der Kampfarena teilnehmen, einen Brief von Ferro erhalten und Albert im Schloss treffen. Kehre dann zum Bahnhof zurück und sprich mit Ferro. Bringe ihn nach Prologia und erhalte ein Stempelbuch von Niko. Ferro wird den Zug mit einer neuen Kanone ausstatten, mit der du dich gegen Monster wehren kannst. Fahre zum Nordwesten, um ins Schneereich zu gelangen.
Auf dem Weg nach Nordwesten wirst du auf einige Felsen stoßen, die du mit der Kanone zerstören kannst. An einer Station triffst du auf Hasko, der dir das Hasen-Netz gibt, um Hasen zu fangen. Fahre weiter nach Norden zum Anouki-Dorf. Sprich mit den Anoukis und bilde perfekte Teams, um Informationen zu erhalten. Gehe dann in das höchste Haus, wo du das Schatzsucherlied lernst und eine Belohnung bekommst. Fahre mit dem Zug weiter nach Nordosten und triff auf Gohma, den du besiegen musst. Gelange dann zum Schneeschrein und kaufe einen Herzcontainer im Laden. In der Höhle musst du ein Rätsel mit den Steinköpfen lösen, indem du ihre Blickrichtungen beachtest. Spiele das Lied der Erneuerung mit Turbin und mache dich auf den Weg zum Schneetempel.
Auf dem Weg zum Schneetempel wirst du auf einen unüberwindbaren Schneesturm stoßen. Fahre zur Struktur mit dem Teufelszug und halte am Eisquell, wo du eine Notiz findest. Es gibt eine Zeichnung auf dem Tisch, die ein Gebilde und einige Punkte zeigt. Untersuche alle drei Punkte und triff auf den Fotografen Hanno. Sprich mit ihm, und er wird dir eine Karte mit der richtigen Route überreichen. Zeichne die Route auf der Karte ein und mache dich auf den Weg zum Schneetempel.
Turm der Götter (3)
Um weiter im Turm der Götter voranzukommen, sprich mit Shiene und sie wird dir den Auftrag geben, die Meerestafel zu besorgen. Steige die Treppen bis zum höchsten Stockwerk hinauf. Diesmal musst du die Stockwerke im Dunkeln absolvieren. Im 7. Stock gehst du zuerst nach rechts und zünde alle Fackeln an, um den Überblick zu behalten. Im Norden kannst du eine Wand sprengen, hinter der sich ein Schatz verbirgt. Gehe dann nach Süden und weiter nach links. Im Dunkeln wirst du eine Steintafel finden, die du aufgrund der Finsternis nicht lesen kannst. Ganz im Osten findest du die Treppe.
Im 8. Stock triffst du auf die speziellen Feuer-Phantome. Sie haben flammende Schwerter, die ihnen helfen, im Dunkeln zu sehen und Fackeln anzuzünden. Gehe zuerst nach Westen, wo die Fackeln einen Abgrund anzeigen. Gehe dann nach Norden und du kommst in eine Schutzzone. Folge dem Phantom unauffällig, bis du eine Abzweigung nach oben erreichst. Hier findest du den ersten Tropfen. Folge weiter dem Phantom und entzünde die Fackel in der nordöstlichen Ecke des Stockwerks. Blase die Risse in der Wand mit der Luftkanone frei und öffne sie mit einer Bombe.
Hier findest du den zweiten Tropfen. Gehe dann direkt nach Westen und gelange zu einer anderen Schutzzone westlich der ersten. Bring das Licht mit dem Bumerang zu dir und zünde alle Fackeln westlich der Schutzzone an. Folge der Wand nach links und erreiche die Schutzzone mit dem letzten Tropfen. Nimm ein Phantom und gehe nach Süden zu dem Ort, an dem ein Abgrund zu sehen war. Mit dem Phantom kannst du sicher dem Pfad folgen. Am Ende des Pfads befinden sich zwei Fackeln, die du mit dem Phantom entzündest. Dadurch öffnet sich die Tür. Steige die Treppen nach oben.
Im 9. Stock findest du einen Master-Schlüssel. Gehe nach rechts und suche einen Schalter in der Finsternis. Lasse das Phantom darauf stehen und betätige den Schalter neben der Tür, die sich nun öffnet. Gehe durch den Raum und suche nach einem großen Z am Boden. Zeichne ein großes Z an die Tür, die den Weg zum Bosschlüssel versperrt. Das Phantom kann nun den Schlüssel nehmen. Drei Wächterhände erscheinen und der Raum wird beleuchtet. Lasse das Phantom langsam mit dem Schlüssel zur Tür gehen, während du die angreifenden Hände bekämpfst. Nachdem der Schlüssel eingeworfen wurde, verschwinden die Hände und du kannst die Treppen hinaufgehen.
Im 10. und 11. Stock triffst du auf einen roten Zora-Krieger. Besiege ihn wie einen normalen Zora-Krieger und verstecke dich hinter dem Phantom, wenn er einen Flammenangriff ausführt. Nachdem er besiegt ist, öffnet sich die Tür nach oben und eine Truhe mit einem Schatz erscheint. Gehe weiter in den Raum mit der Meerestafel und steige ins blaue Licht. Melde deinen Erfolg Shiene und sie wird dich zu Spul schicken.
Der Weg zum Meerestempel
Auf deiner Reise durch den Meerestempel wirst du vor verschiedene Herausforderungen gestellt. Nachdem du den Tempel betreten hast, begibst du dich in den ersten Stock. Hier findest du dich in einem verwinkelten Raum wieder, der von Wasser umgeben ist. Nutze das Phantom, um Schalter zu aktivieren und Plattformen zu bewegen, um voranzukommen. Achte auf die Gegner, die dir im Weg stehen, und besiege sie, um den Schlüssel einzusammeln und zur nächsten Etage zu gelangen.
Im zweiten Stockwerk triffst du auf Wassertropfen-Gegner, die du mit deiner Luftkanone bekämpfen kannst. Du musst erneut das Phantom einsetzen, um Plattformen zu bewegen und Tore zu öffnen. Sei vorsichtig vor den Wasserstrudeln, die dich nach unten ziehen können. Finde den Schlüssel und schreite zum nächsten Stockwerk vor.
Im dritten Stock musst du eine Reihe von Schaltern in der richtigen Reihenfolge betätigen, um die Tür zu öffnen. Merke dir die Farben der Schalter und drücke sie entsprechend. Währenddessen musst du dich vor den angreifenden Tintenfischen in Acht nehmen. Sobald du den Schlüssel gefunden hast, öffne die Tür und gehe zum vierten Stock.
Im vierten Stockwerk erwarten dich erneut bewegliche Plattformen, die du mit Hilfe des Phantoms steuern kannst. Sei vorsichtig vor den stacheligen Gegnern und nutze den Bumerang, um Schalter zu aktivieren und Tore zu öffnen. Suche nach dem Schlüssel und öffne die Tür, um zum fünften Stock zu gelangen.
Im fünften Stock musst du dich durch eine Reihe von Räumen kämpfen und verschiedene Gegner besiegen. Das Phantom wird eine wichtige Rolle spielen, um die Gegner abzulenken und anzugreifen. Suche nach dem Bossraum und bereite dich auf den bevorstehenden Kampf vor.
Der Bosskampf im Meerestempel ist eine harte Herausforderung. Du triffst auf einen mächtigen Meereswächter, der mit seinen Angriffen gefährlich ist. Beobachte seine Bewegungen und finde seine Schwachstellen. Nutze deine Waffen und das Phantom geschickt, um Schaden zu verursachen. Sei schnell und geschickt, um seinen Angriffen auszuweichen. Mit Strategie und Geschicklichkeit wirst du den Boss besiegen und die Meerestafel erhalten.
Nach dem Sieg über den Boss tritt in Kontakt mit Spul, um weitere Anweisungen zu erhalten. Sammle die Meerestafel ein und bereite dich darauf vor, zum nächsten Ziel zu reisen. Dein Abenteuer in Phantom Hourglass geht weiter, und neue Gefahren und Rätsel warten auf dich.
Der Turm der Götter (4)
Im Turm der Götter musst du dich durch verschiedene Stockwerke kämpfen, um die letzte Gleistafel zu finden. Du triffst auf neue Teleport-Phantome, die dich verfolgen, und musst geschickt ihre Angriffe umgehen. In jedem Stockwerk löst du Rätsel, kämpfst gegen Gegner und sammelst Schlüssel ein, um zur nächsten Etage zu gelangen.
Im 12. Stockwerk nutzt du Fackeln, um Truhen freizuschalten und Tropfen zu finden. Du manipulierst Plattformen und setzt das Phantom geschickt ein, um voranzukommen. Im 13. Stockwerk überwindest du Hindernisse, indem du die Teleport-Fähigkeit des Phantoms nutzt, um Schalter zu betätigen und Türen zu öffnen.
Im 14. Stockwerk, sowohl im Westen als auch im Osten, musst du die Plätze von Link und dem Phantom geschickt tauschen, um Rätsel zu lösen und Stacheln zu umgehen. Du nutzt den Bumerang, die Luftkanone und strategisches Vorgehen, um Schalter zu aktivieren und Türen zu öffnen.
Im 15. Stockwerk zeichnest du einen „verborgenen Weg“ nach und folgst den Bewegungen der Phantome, um zur nächsten Etage zu gelangen. Hier findest du die Feuertafel und triffst auf Delok. Shiene rettet dich und fordert dich auf, zum Feuertempel zu gehen. Dein nächstes Ziel ist also der Feuertempel im Schneetal, um dein Abenteuer fortzusetzen.
Der Weg zum Feuertempel
Nachdem der Vulkan ausgebrochen ist, musst du das Goronendorf erreichen. Dort erfährst du von Kagoron, dass du zum Dorfältesten gehen musst. Du kehrst zum Zug zurück und Kagoron bittet dich, ihm etwas Kaltes zu bringen. Du reist ins Anouki-Dorf im Schneetal, um Eis zu bekommen. Nachdem du das Eis geholt hast, bringst du es zum Goronendorf und die Lavasäule verschwindet. Im großen Haus im Nordwesten des Dorfes triffst du den Dorfältesten, der dir den Weg zum Feuerschrein freigibt.
Auf dem Weg zum Feuerschrein musst du verschiedene Rätsel lösen und Hindernisse überwinden. Du entzündest Fackeln, aktivierst Brücken und besiegst Monster. Schließlich erreichst du den Feuerschrein und triffst auf Kessel, mit dem du das Lied der Befreiung spielen kannst. Die Schienen in der Feuerhöhe werden erneuert und du kannst dich auf den Weg zum Feuertempel machen.
Bevor du zum Feuertempel gehst, musst du drei Schlüssel finden, die von Monstern gestohlen wurden. Diese fliegen um den Feuertempel herum. Du musst ihnen den Weg abschneiden, sie betäuben und mit der Kanone treffen, um die Schlüsselfragmente zu bekommen. Sobald du alle drei Schlüssel hast, öffnet sich das Tor zum Feuertempel und du kannst eintreten.
Feuertempel
Im Feuertempel musst du verschiedene Räume und Herausforderungen meistern. Du kämpfst gegen Stalfos-Kämpfer, löst Rätsel mit Spiegelschaltungen, besiegst Schildkröten und aktivierst Plattformen. Du erhältst den Bogen und nutzt ihn, um Pfeile auf Prismen zu schießen und Brücken zu aktivieren. Du findest Schlüssel, setzt Weichen richtig und fährst mit Loren, während du Pfeile auf bestimmte Punkte schießt. Schließlich triffst du auf den Lavadämon Iwantoss und besiegst ihn, indem du seine Schwachstellen triffst. Nachdem du ihn besiegt hast, befreist du das vierte Gebiet und erhältst einen Herzcontainer. Du gehst durch das blaue Licht und kehrst zum Turm der Götter zurück, um Shiene von deinem Erfolg zu berichten.
Turm der Götter (5)
Im Turm der Götter musst du verschiedene Stockwerke erkunden und Rätsel lösen, um voranzukommen. Im 17. Stock sammelst du Tropfen ein und verschiebst Blöcke, um einen Schlüssel zu erhalten. Im 18. Stock nutzt du ein Pfeilprisma, um Schalter zu aktivieren und Brücken erscheinen zu lassen. Im 19. Stock befreist du ein Trümmerphantom, das Dinge zerstören kann. Du nutzt das Phantom, um Steine zu entfernen und Wege freizumachen. Im 20. Stock kämpfst du gegen verschiedene Gegner und aktivierst Schalter, um zur nächsten Ebene zu gelangen. Im 21. Stock musst du einen Bossschlüssel einsetzen und das Phantom geschickt einsetzen, um Wächterhände zu besiegen und Brücken zu aktivieren. Schließlich triffst du auf den Boss Delok und besiegst ihn.
Nach dem Sieg über Delok kehrst du zum Zug zurück und triffst Shiene, die dir von den Lichtpfeilen erzählt, die du brauchst, um gegen Marardo vorzugehen. Shiene gibt dir einen Forcekristall und zeigt dir Schienen im linken Teil der Wüste, die zum Sandtempel führen. Du verlässt den Turm der Götter und machst dich auf den Weg zum Sandtempel.
Der Weg zum Sandtempel
Nachdem du den Turm der Götter verlassen hast, begibst du dich in die Wüste auf der Suche nach dem Sandtempel. Beim Betreten der Wüste siehst du riesige Kopfskulpturen, deren Blickrichtungen wichtig sind. Notiere dir ihre Blickrichtungen und gehe zum Zentrum der Wüste. Hier folgst du einem Gleis, das dich zum Sandschrein führt. Im Sandschrein siehst du eine Verteilung von Gehwegen und Sand, die eine Kopie der Schienen in der Wüste darstellt.
Vergleiche die Blickrichtungen der Statuen mit den Schienen und finde den versteckten Lokomo. Lege eine Bombe in der südlichen Ecke des Schienenrechtecks und gehe durch die freigelegte Treppe hinunter. Dort triffst du Tender, mit dem du das Lied der Erneuerung spielst. Dadurch erscheinen neue Wege zur Feuerhöhe und Schienen um die Pyramiden im Osten. Tender erwähnt auch drei Prüfungen, die du absolvieren musst. Fahre nun mit den Schienen zur Feuerhöhe.
In der Höhle der Prüfungen musst du dich erneut gegen Gohma behaupten. Dieses Mal wird er sein Auge manchmal verschließen, aber du kannst es wieder öffnen, indem du die Fässer in der Wand zum Explodieren bringst. Besiege Gohma und bestande die Prüfung der Augen der Finsternis. Die zweite Prüfung ist der wandernde Tunnel. Du betrittst eine Höhle und landest an einem anderen Ort im Labyrinth. Beachte, dass das Betreten derselben Höhle dich nicht unbedingt zum Ausgangspunkt zurückbringt.
Fahre durch die erste Höhle und kehre rückwärts in die Höhle zurück, aus der du gekommen bist. Fahre dann rückwärts in die nächste Höhle zurück. Du bist jetzt im dritten Abschnitt. Biege nach rechts ab und bestehe die zweite Prüfung. Nun musst du nur noch den Eingang der Pyramide meistern. Verlasse den Abschnitt nach Süden und gehe zunächst nach rechts. Aktiviere den Teleporter, der dich zurück in den westlichen Teil der Wüste bringt. Fahre zur Pyramide und umkreise sie, während du alle Kanonenposten besiegen musst. Sei wachsam, da die Kanonen auf dich schießen werden. Nachdem du alle besiegt hast, öffnet sich der Eingang zum Sandtempel. Betrete den Tempel und stelle dich den Herausforderungen des letzten Tempels.
Sandtempel
Nachdem du den Sandtempel betreten hast, bemerkst du sofort, dass dieser Tempel etwas unübersichtlicher ist. Gehe zunächst im Nordosten nach rechts und laufe um die Felsen herum in Richtung Norden. Gehe dann nach links und entdecke ein Auge. Warte auf eine Lücke zwischen den rollenden Steinen und schieße einen Pfeil ins Auge. Dadurch öffnet sich die Tür links von dir. Betrete den Raum und öffne die Truhe, um einen Rubin zu erhalten. Aber sei vorsichtig, denn das Öffnen der Truhe löst eine Falle aus und du musst gegen einige Stalfos kämpfen.
Nachdem du sie besiegt hast, erscheint eine weitere Truhe mit einem Schlüssel. Gehe zurück zum Eingang und gehe diesmal nach Osten, wo du eine Treppe findest. Gehe die Treppe hinauf und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Gehe dann die Treppe ins nächste Stockwerk hinauf und springe von der Plattform herunter und gehe nach Süden. Hier triffst du auf lebendige Sandhügel, sogenannte Geldmans, gegen die du nichts ausrichten kannst. Gehe einfach weiter nach Südosten und dann nach Norden, während du den rollenden Stacheln ausweichst. Gehe zur Treppe und betrete den Kampfraum im Süden, in dem du die Stalfos-Ritter besiegen musst. Nachdem sie besiegt sind, kannst du weitergehen und eine Truhe öffnen, um den Sandstab zu erhalten. Mit diesem Stab kannst du Sand anheben und verhärten. Verwende den Stab gleichzeitig, um zur Treppe zurückzukehren. Gehe die Treppe hinunter.
Mit dem Sandstab kannst du Hügel erschaffen und die rollenden Stacheln stoppen. Wenn sie gestoppt sind, kannst du über sie laufen und einen Schatz und einen roten Rubin erhalten. Gehe weiter nach Süden und dann nach Westen. Hier triffst du erneut auf die Geldmans und musst sie diesmal besiegen. Benutze den Sandstab, um über sie zu fahren und sie zu verhärten. Schlag dann drei Mal mit dem Schwert zu, um sie endgültig zu besiegen. Gehe nun weiter nach Norden und steige auf das Podest im Norden. Halte hier den rollenden Stachel auf, wenn er sich in der Mitte befindet, und laufe über ihn. Dadurch gelangst du zurück zur Treppe und befindest dich wieder im Erdgeschoss.
Mit dem neuen Gegenstand, dem Sandstab, kannst du nun einige Dinge auf dieser Ebene erledigen. Kümmere dich zuerst um die Wand, die den Zugang zur Treppe zum nächsten Stockwerk blockiert. Rolle den Stein mit dem Sandstab auf die Vorrichtung und schlage auf den Schalter. Der Hammer fährt nach unten und schleudert den Felsen gegen die Wand, die dadurch zerstört wird. Bevor du jedoch die Treppe hinuntersteigen kannst, musst du noch einen Schlüssel finden. Hebe dich mit dem Sandstab an und gehe zur Truhe in deiner Nähe, um einen Schatz zu erhalten. Gehe dann nach Westen und hebe dich mit dem Sandstab eine Ebene höher.
Der Turm der Götter (6)
Im 25. Stockwerk musst du einige Monster besiegen. Zuerst triffst du auf Silberschleime. Das Phantom kann sie mit dem Schwert angreifen, während du den Bogen einsetzen kannst. Danach tauchen einige Stalfos-Ritter auf. Es ist am besten, sie mit Bomben oder dem Bogen zu bekämpfen. Zum Schluss erscheinen drei Zorakrieger, die du mit Hilfe der Peitsche leicht besiegen kannst. Nachdem du alle Monster besiegt hast, kannst du zum nächsten Stockwerk hinabsteigen.
Im 24. Stockwerk treiben verschiedene Phantome ihr Unwesen, von denen du alle nutzen musst. Zuerst übernimmst du das Feuerphantom. Mit ihm entzündest du die Fackeln bei der Tür, die sich daraufhin öffnet und ein Phantomauge erscheint. Als nächstes benötigst du das Warp-Phantom. Das Problem ist, dass das normale Phantom den Eingang zum inneren Raum überwacht. Lasse dein Partner mit dem normalen Phantom sprechen, damit es abgelenkt wird. Nutze die Gelegenheit, um mit Link in den Raum zu gelangen und das Warp-Phantom zu übernehmen. Nun musst du das Auge an die richtige Position bringen. Locke es zum Bereich oberhalb der Sandgrube und teleportiere dann dein Partner-Phantom zum Auge hin.
Als letztes benötigst du das Trümmer-Phantom. Rolle mit ihm zur Schutzzone nördlich des normalen Phantoms und zerstöre dort alle Armoss-Statuen. Rolle dann mit dem Trümmer-Phantom über die anderen Phantome im Raum, um den Weg für Link freizumachen. Gemeinsam müsst ihr nun die Tür zum Durchgang öffnen. In diesem Raum wird Zelda ihren Phantomkörper verlieren und du musst als Link alleine weitergehen. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Truhe mit dem Licht-Kompass. Nimm ihn an dich und tritt dann in das blaue Licht, das erscheint. Verlasse den Turm der Götter in Richtung Wald und fahre zum südwestlichsten Punkt der Karte.
Schattenreich
Im Schattenreich, der finalen Phase des Spiels, stehen mehrere Herausforderungen bevor. Zunächst musst du im Waldland zum südwestlichsten Punkt gelangen, einem schwarzen Wirbel. Dort triffst du auf Teufelszüge, die etwas tückischer sind als zuvor. Du musst sie alle zerstören, indem du Lichttropfen sammelst, die über das Spielfeld verteilt sind. Diese Tropfen machen dich schneller und verleihen dir einen göttlichen Schleier, mit dem du die Züge berühren und zerstören kannst. Achte darauf, alle Tropfen einzusammeln, um die Wirkungszeit zu verlängern. Sobald du alle Züge besiegt hast, geht es zum nächsten Kampf über.
Der Kampf gegen die Dämonenlok besteht aus drei Phasen. In der ersten Phase lässt die Lok Fässer fallen, die du abschießen musst, bevor sie den Boden erreichen. Nachdem du alle Fässer zerstört hast, wechselt die Lok das Gleis. Du musst ebenfalls das Gleis wechseln und den Schächten ausweichen. In der zweiten Phase schießt die Lok Laser ab, die du zweimal treffen musst. Achte dabei auf Flammen auf den Gleisen. In der letzten Phase musst du die Lok überholen und ihren Kopf angreifen, während sie versucht, dich zu verlangsamen. Wiederhole diesen Vorgang, bis die Lok zum Stillstand kommt, und betrete sie.
Nach einer Zwischensequenz, in der Zelda eine Phantomrüstung erhält, trittst du gegen den Dämonenkönig Marardo an. Gemeinsam mit Zelda musst du bis zur Spitze des Zuges laufen und dabei Glaiss und seine Geisterratten besiegen. Achte darauf, dass Zelda nicht von Glaiss übernommen wird, indem du ihre Fäden durchtrennst. Sobald Zelda Marardo erreicht hat, musst du versuchen, Zeldas Körper mit einem Lichtpfeil zu treffen. Wenn dies gelingt, entgleist der Zug, und du kämpfst gegen Marardo in seiner Dämonenbestie-Form.
In diesem Kampf musst du zunächst alle Angriffe von Marardo abwehren. Danach musst du im Duett mit Zelda spielen und auf bestimmte Zeichen auf Marardos Rücken reagieren, um ihn zu schwächen. Schließlich musst du seine Hörner angreifen und letztendlich mit dem Schwert den Diamanten auf seinem Kopf zerstören, um den Kampf zu gewinnen.